Q&A avec Damien Moret, producteur de Red Steel chez Ubisoft
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Q&A avec Damien Moret, producteur de Red Steel chez Ubisoft


MaXoE : Bonjour, pouvez-vous vous présenter en indiquant votre parcours dans le domaine des jeux vidéo ainsi que vos fonctions au sein d’Ubisoft ?

Damien Moret : Mon nom est Damien Moret, je suis Marketing Game Manager chez Ubisoft. C’est un nom un peu barbare, mais mon travail est de travailler avec une équipe de création de jeu et de faire des recherches avec eux sur le contenu pour être sûr d’avoir un jeu intéressant pour les joueurs. Je travaille chez Ubisoft depuis 9 ans et j’ai notament travaillé sur Rayman 3, Beyond Good and Evil, XIII et Heroes V.

M : Nous savons que Nintendo n’a pas encore annoncé toutes les fonctionnalités de la Wii ; est-ce que ces fonctions ’secrêtes’ joueront un rôle dans Red Steel ?

DM : Nous travaillons avec Nintendo pour créer un jeu qui mette en valeur toutes ces fonctionnalités. Dès qu’on reçoit les informations de la part de Nintendo sur de nouvelles fonctionnalités du controller, on regarde comment les intégrer.

M : Comment comptez-vous utiliser la fonctionnalité du WiiConnect24 ? Pourrez-vous ajouter des niveaux, ou bien permettre aux joueurs de créer les leurs ?

DM : On explore toutes les fonctionnalités de la console et on vous tiendra au courant dès qu’on aura plus à dire :)

M : Quelle sera la taille moyenne des niveaux et la durée de jeu ?

DM : Nous tablons pour le moment sur une moyenne de 13 heures de jeu. Pour nous, c’est encore assez difficile d’estimer la durée de vie du jeu car on se rend compte que les joueurs se comportent de manière très différente. De plus, il y a du multiplayer et tant qu’on s’éclate dessus, on continue…

M : Comment gérez-vous le chargement des niveaux ? Est-il en ’streaming’ ou se fait-il à des moments spécifiques du niveau ? Comment cela vous permet-il d’optimiser le visuel du jeu et le scriptage des évènements ?

DM : Les niveaux sont loadés durant de courtes cinématiques moteurs ce qui rend les temps de chargements très courts. Durant le niveau, il y a aussi des données streamées. Au point de vue des visuels, cela permet d’avoir plus de diversité notamment au niveau des textures.

M : La Wii est-elle plus capable en terme de shaders programmables que la GameCube ? Comment exploitez-vous ces capacités dans Red Steel ?

DM : La Wii n’est pas la console la plus appropriée pour les shaders notamment par rapport à ses concurrents. Mais au final, elle permet de loader des sets de textures lourds qui nous permettent de détailler énormément les niveaux. C’est une manière différente d’utiliser de la puissance graphique

M : En référence à nos impressions sur la démo E3 2006, l’épée suivra-t-elle les mouvements de baguette en temps réel ou sera-t-elle scriptée (en répondant avec un léger délai et en reprenant partiellement le mouvement réalisé) comme elle semblait l’être lors de l’E3 ?

DM : Le petit délai est du au système qui reconnaît le mouvement que vous faîtes pour le restituer. C’est donc votre mouvement qui est reconnu, ce n’est pas un script.

M : Toujours par rapport à la demo de l’E3, nous avons eu du mal à maîtriser à la fois la visée et le déplacement dans l’espace (par exemple lorsque l’on vise un ennemi sur la gauche et que l’on souhaite surveiller leur arrivée sur la droite). Comment comptez-vous corriger ce ‘problème’ que nous avons rencontré ?

DM : Effectivement, la prise en main de la manette nécessite d’oublier ses références de gamer. On s’est d’ailleurs rendus compte que des non gamers adoptaient beaucoup plus rapidement la manette que les gros gamers qui cherchent à retrouver leurs réflexes sur contrôles analogiques. Maintenant pour un FPS, il est évident que la vue et la visée resteront fortement liées. Sur Red Steel, la zone de visée reste assez large, dès qu’on sort de cette zone, la caméra bouge rapidement pour pouvoir répondre aux besoins d’un gameplay rapide. On va donc plus chercher à éduquer le joueur à ces contrôles avec des sessions d’entrainement, plutôt que de vouloir adapter les contrôles des anciens pads à la manette Wii. Et n’oubliez pas que Red Steel se déroule au Japon, là-bas vous apprendrez la maîtrise de vos mouvements qui est la clé pour être un expert sur Wii !

M : La version E3 était impressionnante mais on pouvait y voir des opportunités d’améliorations graphiques, à moins que cela soit le meilleur que vous ayez pu tirer de la console ? Si une optimisation est possible d’ici le lancement du jeu, sera-t-elle clairement visible ? A quel niveau précisément ?

DM : Pour l’E3, le graphisme n’était pas notre priorité, on voulait surtout montrer le potentiel du gameplay et les nouvelles sensations avec ce controller. Vous allez découvrir très bientôt nos améliorations graphiques

M : Est-ce que le jeu offrira l’option Dolby Digital ou est-ce que la Wii (ou le jeu) est ‘limitée’ au Dolby Pro-Logic II ?

DM : La Wii reste en Dolby Pro Logic II.

DM : Ubisoft est un des premiers développeurs à travailler sur un jeu Wii, cette première expérience est-elle appréciable ? La prise en compte des différents périphériques et le nouveau gameplay que cela induit a-t-elle été facile ?

DM : Pour une équipe de production de jeu, c’est très frais et excitant de travailler sur un tel projet parce qu’au final cela nous oblige à nous concentrer sur des idées innovantes plus que sur des technologies bluffantes. Ainsi, cela nous a demandé de repenser à la base toute l’interactivité d’un jeu. La moindre action de base doit être adaptée à ces nouveaux périphériques. On a fait face aussi à de challenges différents. Par exemple, il a fallu penser tous les mouvements dans l’espace en prenant en compte le fait que tout le monde ne bouge pas de la même manière. Il faut donc penser des mouvements facilement identifiables et compréhensibles pour tous.

M : On a vu que la télécommande Wii pouvait aussi se placer sur un second accessoire afin de constituer un pistolet. Est-ce à dire que Red Steel pourra être compatible avec ce genre d’accessoire, ou bien qu’il faudra exclusivement se servir du nunchaku ?

DM : Nous n’avons travaillé qu’avec le nunshaku parce que cela nous semble le plus pratique pour faire du shoot et du gun. Je vous donne bien du courage pour utiliser le périphérique pistolet comme un sabre…

M : Avez-vous déjà d’autres projets de développement sur la Wii ? La présence d’une manette ‘différente’ ouvre-t-elle de nouvelles perspectives de gameplay, en vue notamment de l’adaptation de jeux à succès d’Ubisoft comme Rayman par exemple ?

DM : Il est clair que cette console est faîte pour ouvrir de nouvelles portes en terme d’interactivité. Ce qui est surtout génial pour les développeurs, c’est que ce controller a tellement de fonctionnalités que tout est possible. Ce n’est pas comme les anciens périphériques qui n’ont qu’une seule application (les pistolets ou les volants). Ce pad peut servir comme pistolet, épée, lampe de poche ou fraise de dentiste ! L’équipe de Montpellier qui travaille sur Rayman n’a pas du tout approché le pad comme nous l’avons fait. Au final cela va donner des jeux très différents…

M : Que pensez-vous de l’interaction de la Wii avec la DS ?

DM : Pour le moment, nous n’avons pas d’informations plus précises que les rumeurs qui sont sur le net. En tout cas, si c’est vrai cela promet des idées de jeu bien excitantes

M : Avez-vous eu l’occasion de jouer à d’autres jeux Wii en dehors de Red Steel ? Quelles sont les qualités que vous trouver à la Wii par rapport à ses concurrentes ?

DM : J’ai joué à Wii Tennis qui est très fun. On peut faire des lifts, des lobs. C’est super. J’ai évidemment essayé Mario qui fourmille de bonnes idées. De manière générale, la Wii a le mérite d’être immédiatement accessible. On a fait des tests avec des personnes qui jouent très peu et c’est étonnant comme ils s’approprient la manette rapidement. Elle permet surtout de rendre les jeux beaucoup plus immersifs parce qu’on a vraiment l’impression de faire soi-même les actions.

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