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Civilization : The Board Game, le ‘Meier’ des jeux ?



 

Rappelons tout d’abord le concept de la saga : vous choisissez une civilisation, chacune ayant des avantages spécifiques. Ensuite, vous allez devoir devenir la civilisation la plus prestigieuse, soit en rasant les autres, soit en atteignant l’apogée scientifique. Cela passe par une gestion fine des ressources et la construction de nouvelles cités, de l’espionnage, le développement de nouvelles technologies, l’économie, la conversion religieuse, etc.

En s’adaptant en jeu de plateau, la série risquait de perdre de sa richesse. D’ailleurs, les précédentes tentatives n’avaient pas toutes été couronnées de succès.

Pour celle-ci, ce sont les créateurs de génie de FFG, distribués comme souvent en France par Edge, qui ont mis les mains dans le cambouis, et le résultat est exceptionnel.

D’abord, chaque joueur (de deux à quatre) choisit, au hasard ou non, une civilisation parmi huit (mais pas la France, honte sur eux !). Chacune jouit d’un ou plusieurs talents spécifiques, d’un régime politique de base, et d’une technologie gratuite. On construit ensuite un plateau en fonction du nombre de joueurs, chaque joueur ayant devant lui la dalle de départ de sa civilisation. Ensuite, chacun reçoit un colon et une armée, et est invité à construire sa première ville. A noter que, pour les débutants, chaque tuile de départ a un emplacement indiqué pour construire sa première ville. Les autres tuiles, en revanche, restent à l’envers, et on ne pourra les reveler que plus tard. 

 

1. Début du tour

On change de premier joueur. Chacun peut ensuite construire une nouvelle cité en respectant des règles comparables à celles de la version PC, changer de gouvernement s’il le veut (et en a découvert un nouveau) et jouer une poignée d’autres effets.

 

2. Phase de commerce

Chaque joueur reçoit des points de commerce, liés à ses villes, ses colons, ses merveilles ou ses technologies, puis peut négocier à peu près tout et n’importe quoi avec ses adversaires.

 

3. Gestion de la Cité

Chaque ville a accès à l’une des actions suivantes :

– Construire une unité, une figurine (armée ou colon), un batiment ou une merveille. Au passage, faisons une précision : une unité et une figurine d’armée ne sont pas la même chose. Ainsi, si chaque figurine d’armée figure, donc, une armée, ce qu’elle contient est déterminé par les cartes d’unité, qui symbolisent une unité spécifique. Ensuite, pour acheter, il faudra utiliser les points de production de la Cité en question (et seulement de celle-ci) en sachant que tout point non utilisé sera perdu à la fin du tour.

– Se consacrer aux arts. Une ville qui décide de faire cela va générer de la culture, qui lui permettra ensuite d’avancer sur l’échelle culturelle en achetant des cartes culturelles qui ont des effets divers, et d’obtenir des personnalités.

– collecter une ressource. Le joueur pourra alors récupérer, au marché, à concurrence des réserves disponibles, des matières premières, comme de la soie, du fer ou autre, qui permettra de déclencher différents effets.

 

4. Déplacements

Chaque joueur peut, de base, déplacer tous ses pions de deux cases au maximum. Pour réveler une tuile, cela coûte un point de déplacement. Le joueur peut également, avec ses armées, envahir des villages abandonnés et paisibles, qui lui donneront des matières premières. Il peut aussi placer un colon sur une matière première, pour l’envoyer à une Cité au tour suivant.

Mais c’est aussi ici qu’il peut se battre, en plaçant une armée sur une hutte barbare… ou une unité ou ville ennemie ! Il faut en effet savoir qu’un colon ne peut pas engager l’ennemi sous peine d’être détruit séance tenante.

En cas de combat, chaque joueur pioche sa main de combat parmi ses unités. Le chiffre varie selon ses baraquements, ses généraux, le fait que l’on défende une ville ou une capitale, fortifiée ou non, etc.

On évalue le rapport de force des deux bélligérants et on donne un bonus de combat au vainqueur.

En commençant par le défenseur, chaque joueur va ouvrir un nouveau front ou participer à un front existant. Pour ouvrir un nouveau front, on pose une unité sur la table, en fonction du niveau que l’on a atteint. Ainsi, si l’on a découvert la poudre, qui passe les infanteries au niveau III, on place l’unité sur son côté droit. Pour participer, on pose une unité face à une unité déjà placée. Chacune compare sa force, et on détruit l’une, l’autre ou les deux, sauf en cas de domination. Si un type d’unité domine l’autre, elle fait ses dégats avant l’autre. Ainsi, la cavalerie domine l’infanterie, par exemple.

A la fin du combat, on fait la somme des forces de chaque armée, puis on ajoute le bonus de combat à celui qui en dispose. Si le chiffre est positif, il triomphe et obtient un ou plusieurs butins. 

 

5. Recherche

Enfin, la dernière phase permet d’utiliser ses points de commerce pour rechercher de nouvelles technologies. Chacune d’elles offre de nouvelles possibilités (voyager plus vite ou sur l’eau, améliorer ses armées, défendre ses villes, etc), et elles constituent une pyramide. Ainsi, il faut deux technologies de niveau I pour avoir accès à une technologie de niveau II.

 

Tout cela pour quoi, me direz-vous ? Et bien les solutions de victoire sont assez nombreuses :

– On peut raser une capitale adverse (et pas toutes, ce qui exclurait les joueurs progressivement)

– On peut aussi arriver au bout de l’échelle culturelle

– On peut également découvrir la dernière technologie, le vol spatial

– On peut enfin obtenir quinze pièces d’or et obtenir une victoire économique.

 

On le voit, les conditions sont riches et variées. On pourrait ajouter que le jeu jouit d’une extension, Gloire et Fortune, assez inégale mais qui rajoute quatre civilisations et la mécanique des investissements, très intéressante. Elle rend en outre la victoire économique plus intéressante, et les personnalités, obtenues via les points de culture, plus fortes.

Civilization, ne nous mentons pas, est un vrai jeu pour joueurs passionnés. Sans être foisonnantes ni même délicates, les règles sont tout de même nombreuses, le jeu extrêmement riche et profond, et les parties durent trois à quatre heures. Nous n’avons d’ailleurs fait qu’effleurer les règles, le jeu devenant rapidement beaucoup plus complexe, et étant étroitement lié aux choix de chaque joueur. Il n’en demeure pas moins qu’il est tout aussi intéressant que son homologue pour PC, voire même plus grâce à ses nombreuses possiblités de victoire et au fait qu’on joue avec des gens en chair et en os, extrêmement tactiques, et qu’il exigera réactivité et calcul à court comme à long terme pour réussir. Chaque choix devra être pesé et murement réfléchi, mais le résultat est là : les parties s’enchainent et c’est un plaisir toujours renouvelé.