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Le Trône de Fer: l’hiver (re)vient !



Un Jeu de Cartes Evolutif ? Mais quelle est donc cette nouveauté barbare ? Ne fuyez pas, bande de sacripans, nous allons tout vous expliquer.

Vous avez sans doute tous entendu parler, voire approché des jeux tels que Magic, Yu-gi-oh, Legend of the Five Rings ou autres, ces jeux où l’on achète des paquets de base, appelés starters, pour se lancer, puis des boosters au contenu aléatoire pour prolonger l’expérience et enrichir son jeu, appelé deck. L’expérience était souvent dispendieuse, et se maintenir au plus haut niveau appelait des sommes astronomiques, et c’est toujours vrai aujourd’hui. Ce sont les jeux de cartes à collectionner.

FFG, créateurs de jeux dont nous parlerons sans doute souvent dans ces colonnes tant leur goût du travail bien fait n’est plus à démontrer, a décidé de prendre le contrepied de ces mécaniques en créant les jeux de cartes évolutifs, ou JCE. La maison a commencé par récupérer des licences qui cherchaient à mettre un pied dans ce monde, et s’y étaient parfois déjà risquées sans grand succès. Ainsi, elle a obtenu le Seigneur des Anneaux, Warhammer, Cthulhu, prochainement Star Wars, autant de jeux sur lesquels nous reviendrons bientôt. Mais elle a surtout obtenu les droits de la saga culte du moment : Le Trône de Fer.

En quelques mots, le Trône de Fer raconte la lutte pour le pouvoir de familles rivales dans le Continent de Westeros, continent qui ressemble comme un frère au Royaume-Uni, et narre les luttes de pouvoir, manœuvres politiques et militaires, le tout mâtiné d’un léger soupçon de fantastique, ce qui donne à cette œuvre un statut à part, ni sword and sorcery ni heroic fantasy. On ne saurait en tous cas que trop vous conseiller de vous plonger avec délice dans ces bouquins, ou a minima dans la série produite par HBO.

Le jeu de cartes revient très naturellement sur ces affrontements, dans toutes leurs dimensions. Le jeu propose deux types de lutte: la joute, qui oppose deux joueurs l’un à l’autre, et la mêlée, qui oppose 4 joueurs les uns aux autres et rajoute au jeu la complication des titres, mais nous y reviendrons.

Chaque joueur défend les couleurs de l’une des familles principales: Lannister, Baratheon, Stark, Greyjoy, Targaryen, Martell, ou même l’une des nombreuses factions neutres (au moins en théorie…). Son deck dépend alors directement de la famille choisie, chacune ayant des stratégies favorites et ses personnages-clés. Ainsi, on imagine sans peine que la famille Lannister brillera à la Cour et dans les jeux de pouvoir, et que les familles Stark et Greyjoy seront bien plus brillantes l’arme à la main. Le jeu respecte avec une certaine précision les spécificités des familles telles que les livres nous les présente, et c’est un vrai plaisir de choisir une famille pour son identité de jeu. Ainsi, chaque famille est susceptible de l’emporter, et un jeu très performant entre les mains d’un autre joueur ne le sera pas dans les nôtres parce qu’il ne correspond pas à notre philosophie de jeu.

 

Les jeux sont donc typés et variés

Comment se déroule un tour?

– Le complot. Chaque joueur, en plus de son deck, dispose d’un deck supplémentaire, le complot. A chaque tour, les joueurs en choisissent un chacun. Tous ont un effet sur le jeu, mais précisent aussi l’initiative de chacun, son revenu en or et sa prise (nous reviendrons aussi sur ce concept). Ensuite, en cas de mêlée, les joueurs choisissent un titre, qui leur donnera parfois une capacité spéciale, mais aussi et surtout des rivaux contre lesquels ils pourront obtenir des victoires plus probantes. Autant dire que dans ce type de jeu les alliances se font et se défont et que les négociations vont bon train.

– La pioche. Logiquement, les joueurs refont un peu leur main.

– Le recrutement. A cette phase, le joueur cumule le revenu de son complot et de ses lieux producteurs de ressource. Puis, il achète personnages, armes, lieux, voire quelques actions spéciales. Puis son adversaire fait de même.

– Le défi. Cette phase, comme la précédente, se joue chacun à son tour. Chaque joueur peut lancer trois défis (en principe) : un militaire, un défi d’intrigue et une lutte de pouvoir. Chaque défi vise un objectif précis : le défi militaire tue des personnages adverses, le défi d’intrigue défausse ses cartes et la lutte de pouvoir prend ses pouvoirs. Car tout est là : le pouvoir. Le premier joueur à en accumuler 15 remporte immédiatement la partie. Aussi les joueurs vont tout tenter pour en récupérer : jouer sur l’honneur de leurs chevaliers pour améliorer leur image dans Westeros et par contrecoup recevoir du pouvoir, salir la réputation de leurs adversaires pour paraître plus puissants, jouer la menace ou le pillage… Chaque famille a ses méthodes, qu’elles s’appuient sur le renom ou l’intimidation, par exemple.

Evidemment, l’adversaire pourra tâcher de se défendre, , car s’il ne le fait pas, son adversaire récoltera des pouvoirs supplémentaires. A noter qu’un défi qui échoue n’emporte pas de conséquence négative, le jeu est donc assez tourné sur l’attaque, même si les techniques défensives peuvent parfaitement fonctionner.

– La phase d’hégémonie compare l’influence des personnages qui n’ont pas encore agi, et le joueur qui en accumule le plus remporte un pouvoir ;

– la phase de redressement permet de redresser ses cartes qui, le plus souvent, ont besoin d’être inclinées pour être employées ;

– enfin, la phase d’impôt voit l’argent épargné par les joueurs durant le tour partir au Trésor de la Couronne. Fasciste. 

 

On retrouve, évidemment, dans ce jeu, des mécaniques vues dans d’autres : la meule, qui consiste à ruiner le deck adverse, même si ici ce n’est pas une condition de victoire, le weenie, qui consiste à accumuler une masse de persos à faible coût pour noyer l’adversaire, et quelques autres. Mais dans son déroulement, sa logique, sa stratégie, le Trône de Fer est un jeu totalement à part, beaucoup plus tactique et difficile que la plupart de ses rivaux, et certainement le plus riche dans son domaine, quitte à l’être ex-æquo avec un ou deux autres.

Mais sa singularité ne s’arrête pas là. Nous évoquions en début de dossier le JCE, et c’est bien là que se distingue le jeu.

En effet, pour jouer, il vous suffira de la boîte de base. Elle contient 4 decks prêts à jouer et tout le matériel nécessaire, et par expérience nous pouvons confirmer que chaque deck peut gagner. Si vous décidez de vous en tenir là, vous aurez entre les mains un excellent jeu de société, original et prenant, jouable de 2 à 4 à votre guise, pour une somme modique (35€ environ). Vous trouverez d’ailleurs tutoriaux et aides sur le site officiel.

Si, en revanche, vous décidez de pousser l’expérience un peu plus loin, il vous faudra alors sans doute améliorer votre jeu. Or, là où dans un jeu classique vous auriez dû acheter au hasard, dans les JCE chaque booster a un contenu fixe, vous achetez exactement et uniquement ce dont vous avez besoin. Ne nous mentons pas: chaque famille a une boite spéciale dont vous pourrez difficilement faire l’économie, et comme il se doit quelques cartes constituent un vrai plus et entraînent l’achat de tel ou tel booster. FFG a en revanche pris la bonne habitude de mettre 3 exemplaires de chaque carte dans chaque booster, 3 étant le nombre maximum de copies autorisées par deck d’une carte donnée, et l’éditeur a été jusqu’à rééditer toutes ses précédentes extensions en ce sens.

A condition de prendre le temps, de chercher sur le net, de tester en ligne (ce qui est possible sans grande difficulté), vous pouvez produire votre liste de deck, regarder les cartes qu’il vous faut, puis n’acheter que les boosters dont vous avez besoin en étant sûr de ne pas vous tromper.

Bien entendu, personne n’est dupe : comme dans tout jeu, jouer au haut niveau exigera une somme assez considérable, le jeu étant sorti depuis longtemps, mais bien en-dessous des standards du genre (et de loin). En revanche, monter un deck efficace et compétitif requerra un peu de travail, de la patience, de la jugeote, et une somme abordable.

Par ailleurs le jeu organisé se développe bien en France. Vous trouverez sans peine sur internet la communauté pseudo-officielle des joueurs, qui organise des tournois, certes, mais aussi des initiations, et certaines communautés locales tiennent à disposition de leurs joueurs des pools de cartes dans lesquels ils peuvent piocher en échange des cartes dont ils n’ont pas l’usage, ce qui permet de limiter les coûts.

Ainsi, dans les mois à venir, Tours, Lyon, Lille et Bordeaux, entre autres, accueilleront des événements de jeu organisé, que vous pouvez fréquenter par curiosité.