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Les jeux de société : Abyss



 

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Après un Madame Ching un peu décevant, Bruno Cathala, épaulé par l’excellent Charles Chevallier, revient en forme olympique avec Abyss, jeu d’opportunisme qui comme son nom l’indique se passe dans les fonds marins.

Le premier choc est visuel, avec 5 boîtes possibles différentes au design épuré puisqu’aucune indication n’apparaît sur le dessus de la boîte. Une très belle idée. Le reste du matériel n’est d’ailleurs pas en reste puisque la boîte est thermoformée avec soin, chaque objet ayant sa place avec facilité et naturel, et chaque élément du jeu ayant été esthétiquement incroyablement soigné. Je soupçonne certains joueurs d’avoir fait l’acquisition du jeu pour son design.

Mais le jeu en lui-même, de quoi s’agit-il ?

A chaque tour, le jeu a plusieurs actions.

D’abord, il va pouvoir explorer les fonds marins à la recherche d’alliés. Pour ce faire, il va retourner la première carte d’une pioche et la proposer successivement à tous les autres joueurs. La première carte peut ainsi être achetée pour une perle (la monnaie du jeu, symbolisée par de jolies perles factices), et dès qu’un joueur a acheté une carte, il ne peut plus enchérir pour ce tour, et la carte suivante coûte deux perles, et ainsi de suite.

Si personne ne veut de la carte, le premier joueur va pouvoir l’obtenir gratuitement, ou choisir d’en révéler une nouvelle. Dès que le premier joueur a acheté une carte, ou lorsqu’il est contraint de le faire (si six cartes non-désirées ont été révéles, auquel cas il reçoit une perle en compensation), son action est finie.

Ces cartes tant voulues ont à chaque fois une valeur de 1 à 5 et une couleur.

Certaines, en revanche, sont des montres, que l’on peut affronter (la victoire est alors automatique) ou pas (et la récompense pour le monstre suivant s’en trouvera améliorée).

Toutes les cartes alliées négligées sont ensuite regroupées par couleur et placées dans un emplacement spécifique du plateau.

Cela nous amène à la deuxième action : le joueur peut aussi choisir de ramasser toutes les cartes d’une couleur qui ont été placée dans l’un de ces emplacements, ce qui donne potentiellement plusieurs cartes, souvent faibles mais nombreuses.

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Enfin, dernière action possible, recruter un Seigneur des Fonds Marins. Ils sont répartis en cinq couleurs, et chacun exige que soit utilisé, pour le recruter, un certain nombre de cartes, la somme de leur valeur devant atteindre un certain seuil, le tout réparti en un nombre de couleurs imposé. Ainsi, il devra par exemple acquitter 8 points payés avec des cartes jaunes, bleues et vertes, sachant que les perles peuvent remplacer des points.

Lorsqu’un joueur achète un seigneur, il va pouvoir conserver devant lui l’un des alliés dont la valeur est la plus faible, car en fin de partie, pour chaque joueur, l’allié à la plus grande valeur dans chaque couleur ainsi fédéré rapporte des points.

De même, un joueur peut remplir un emplacement de seigneur vacant et augmenter ainsi ses possibilités de choix en payant une perle, et dès que 4 emplacements de seigneur sont vides, le joueur qui a acheté le dernier reçoit deux perles et on remplit les emplacements vides.

Les seigneurs ont des effets immédiats pour certains, comme gagner des perles, et d’autres ont des effets persistants, comme prendre deux piles au lieu d’une pour la deuxième action. Certains seigneurs ont aussi des clés, et lorsque l’on en cumule trois, on prend immédiatement le contrôle d’un lieu.

Les lieux sont des domaines qui vont procurer au joueur des conditions d’obtention de points de victoire supplémentaires, mais en revanche, lorsque l’on obtient un lieu, on le place sur les seigneurs dont les clés ont permis d’obtenir ce lieu, et ils perdent alors leur pouvoir. Une mécanique d’équilibrage intéressante et bien pensée. Ainsi, les seigneurs militaires, dont les effets sont très gênants, sont neutralisés dès que l’on obtient une troisième clé.

Les lieux s’obtiennent de deux façons : certains sont visibles, ou bien le joueur peut choisir d’en prendre 1,2,3 ou 4 dans la pioches de lieux, en choisir un, et mettre les restants à disposition des autres joueurs. Un risque à mesurer, donc.

La partie s’arrête dès qu’un joueur a posé sept seigneurs OU quand on doit renouveller les seigneurs et on ne le peut pas. On compte alors les points des alliés fédérés, les seigneurs, les lieux, les monstres éventuellement vaincus, et on désigne le vainqueur.

Les mécaniques du jeu, quoique riches, sont très intuitives. C’est un jeu d’opportunisme, évidemment marqué par un soupçon de chance puisque reposant beaucoup sur la pioche, mais dans lequel on doit être réactif, bien suivre ce qui se passe, et savoir rebondir pour s’adapter lorsque les circonstances l’exigent. Le jeu s’assimile par ailleurs assez vite et bien, dès le premier tour, une fois que les joueurs ont saisi la structure « en étage » du jeu : d’abord on acquiert des alliés, puis des seigneurs, puis des lieux.

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