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Les jeux de société : Duckomenta Art



 osselets

La civilisation Duck a fortement inspiré l’art. C’est pour cela que des commissaires d’exposition, les joueurs, organisent une vente d’œuvres prouvant l’inspiration Duck dans les œuvres d’art, et rien que voir des tableaux de Vinci ou de Munch avec des têtes de canard pourrait justifier d’acheter le jeu. Mais passons.

Les joueurs vont recevoir, en début de partie, un certain nombre de cartes (lié au nombre de participants) représentant des œuvres qui appartiennent à cinq époques différentes, de l’antiquité à l’art moderne. Chacun à leur tour, les joueurs vont jouer une œuvre de leur main, et le cas échéant appliquer l’éventuelle icône présente dans le coin du tableau. Elles peuvent avoir plusieurs effets : 

– Jouer immédiatement un second tableau

– Jouer un tableau face cachée que l’on révélera en fin de ronde

– Piocher

– Pousser chaque joueur à poser un tableau face cachée puis à les révéler simultanément

– Ajouter un bonus à une époque.

Dès qu’un sixième tableau d’une époque est joué, on arrête immédiatement la ronde (sachant que le jeu en compte quatre). On regarde alors combien de tableaux de chaque époque sont en jeu. Celle qui en a le plus reçoit un bonus de +3, la suivante de +2 et la suivante de +1. En cas d’égalité, l’époque la plus ancienne a préséance. Chaque joueur peut alors jouer une ultime carte de sa main (qui ne change pas le décompte final). Ensuite, on regarde le bonus de chaque époque, et chaque joueur reçoit un nombre de points égal au nombre de tableaux de cette époque qu’il a joués multiplié par le bonus de cette époque. Ainsi, si par exemple une époque est arrivé seconde et disposait déjà d’un bonus de +2 (grâce à une icône) chaque joueur recevra 4 points pour chaque tableau de cette époque qu’il a devant lui.

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En fin de ronde, le bonus (+3, +2 ou +1) est placé sur l’époque et sera donc valable pour les rondes suivantes. Cela étant, et cela fait tout le sel du jeu, plusieurs paramètres sont à prendre en compte.

D’abord, les joueurs ne reçoivent que peu de nouvelles cartes au début des rondes 2 et 3, et aucune au début de la ronde 4. Jouer trop tôt ou de manière trop explosive peut être fort dangereux si on finit la partie sans aucune carte.

Ensuite, certes les bonus restent sur les époques. Néanmoins, supposons qu’une époque ait un bonus de +5 sur elle, mais qu’à la troisième ronde elle n’ait pas réussi à se frayer un chemin jusqu’au top 3 des ventes : elle ne rapportera alors rien du tout. Pour rapporter quelque chose, il FAUT qu’une époque ait atteint le sommet des ventes, manière astucieuse de traduire en termes de mécanique les fluctuations du marché.

Enfin, à tout moment, il faut être attentif à faire un maximum de points sans en donner trop à ses adversaires, dimension typique de cet auteur de jeu.

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