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Les jeux de société : huit minutes pour un Empire



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Huit minutes pour un Empire a, pour le coup, une étiquette qui correspond au produit : c’est effectivement le cœur du jeu. Les joueurs jouent sur un plateau (un peu petit, ce qui est fort dommage) qui représentent quatre continents subdivisés en un nombre variable de régions.

Chacun reçoit 14 armées et 3 villes, et pose 3 armées sur la capitale. Ensuite, il reçoit un certain pécule en fonction du nombre de joueurs.

Le premier joueur est ensuite décidé par enchère.

On prend la pioche et on en révèle les 6 premières cartes. Selon leur place dans la file, leur coût va de 0 à 3 pièces. Chaque carte apporte plusieurs possibilités : d’une part, elle va offrir à son acheteur une ressource, d’autre part elle va lui donner une capacité à usage optionnel mais unique et immédiat. Ainsi, il va pouvoir faire voyager ses armées, les faire naviguer, implanter une ville, en installer de nouvelles ou en détruire.

Le tour consiste donc, pour chaque joueur, à acheter une et une seule carte et en appliquer l’effet. La partie s’arrête quand chaque joueur a acheté un certain nombre de cartes.

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Et mine de rien, en si peu de temps, les joueurs ont de vraies décisions à prendre, surtout quand on considère les conditions de points de victoire :

– un par région contrôlée, ce qui suppose d’y être majoritaire

– un par continent contrôlé, ce qui exige d’en diriger plus de régions que les autres joueurs

– puis un nombre qui dépend du nombre de chaque ressource que vous contrôlez, certaines étant plus rentables que d’autres.

On le voit, il y a donc de vrais choix, de vraies stratégies, bref de véritables réflexions, le tout dans un format effectivement très court comme annoncé, qui oscille entre dix et quinze minutes. Un véritable succès, donc, efficace, prenant, tactique et stratégique à la fois, accessible sans être simpliste, et un défi relevé. Chapeau.

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