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Les jeux de société : King of Tokyo

Bonjour à tous, et bienvenue dans notre rendez-vous hebdomadaire du jeu de société ! Avec au programme cette semaine une chronique un peu plus courte qu’à l’accoutumée, mais consacrée à un vrai coup de coeur, de ceux qui peuvent mettre toute la famille, tous âges et genres confondus, autour d’une table, y compris le chien si vous éduquez un descendant de Rintintin.

Et nous allons plonger en plein apocalypse avec l’excellent King of Tokyo, digne héritier du cinéma de monstre japonais, de Gojira à Mothra la mite géante (authentique), dans lequel on voit du monstre titanesque anéantir de grandes mégapoles, concept qui sera repris dans les sentai type Chôdenshi Bioman avec les combats de géants, fin de la parenthèse.

Autant dire que le jeu du jour va fleurer bon l’enfance, la régression, et le plaisir du jeu, tout simplement, et que comme nous le disions plus haut il n’est pas nécessaire d’être un jeune trentenaire mâle pour en profiter pleinement.

Chaque joueur va commencer par choisir un monstre parmi six disponibles, qui vont du Cyber Bunny au Meta Kraken en passant par le Saurus. Six monstres au look délicieusement cartoon et il ne sera difficile ni de trouver chaussure à son pied ni de reconnaître les influences de chacun, de King Kong à Cthulhu. Le choix est au demeurant purement cosmétique puisque chaque monstre a exactement les même caractéristiques que ses petits camarades, récapitulés sur une fiche individuelle assortie de deux roues pour tenir le décompte des points de vie (au départ, 10), et des points de victoire (au départ 0, forcément).

Le jeu comprend six dés présentant six faces différentes: 1, 2, 3, griffe, éclair et coeur.

Le jeu se base sur le Yam’s : le joueur va lancer ses dés, puis relancer ceux de son choix, puis relancer encore une fois les dés de son choix, pour un total de trois lancers maximum. Le but est d’obtenir la combinaison optimale pour son style de jeu ou son objectif :

– Si le joueur obtient un brelan de 1, de 2 ou de 3, il marque autant de points de victoire, plus un point par dé identique. Ainsi, s’il obtient quatre fois 2, il marquera 2+1=3 points. S’il obtient cinq fois 3, il marquera 3+2 = 5 points.

– Pour chaque griffe qu’il obtient, il blesse les autres monstres selon des modalités que nous verrons plus tard.

– Pour chaque coeur, il peut se soigner d’une blessure subie, sans dépasser son total de départ.

– Et pour chaque éclair, il gagne un pion énergie.

Les joueurs commencent la partie autour de Tokyo, et de sa ou ses zones selon le nombre de joueur. Le premier joueur à obtenir une griffe à l’issue de ses lancers rentre dans Tokyo ( ou les deux premiers puiqu’à 5 ou 6 joueurs il y a deux zones), et c’est alors que le jeu prend tout son seul. Lorsqu’un monstre hors de Tokyo obtient des griffes, chacune d’elle est une blessure pour le ou les monstres tokyoïtes. Si un monstre dans Tokyo obtient une griffe, c’est une blessure pour tous ceux qui sont dehors. On concentre donc les attaques, mais on en fait beaucoup plus également. Autre subtilité: il est interdit de se soigner dans Tokyo (on part du principe que le monstre est trop occupé à manger des camions de pompier ou des maisons de retraite). La position d’un monstre dans Tokyo deviendra donc de plus en plus difficile à tenir, et il lui faudra alors envisager de sortir, ce qui peut se faire à chaque fois qu’il subit des dégâts. Il peut alors décider de les subir, puis de laisser sa place à celui qui les a infligés.

Enfin, nous avons parlé d’énergie: à l’issue de son tour, le joueur peut acheter un pouvoir (définitif) ou une action (instantanée) pour un certain nombre de pouvoirs, parmi 3 disponibles. Dès que l’un d’eux est acheté, on le remplace et le joueur peut continuer ses achats. C’est d’ailleurs le seul léger déséquilibre du jeu (mais est-ce si important dans un jeu qui se veut avant tout amusant avec ses multiples coups de Trafalgar et ses montres attachants), mais certains pouvoirs paraissent beaucoup plus forts que d’autres (et pas toujours beaucoup plus chers). Grâce aux pouvoirs, le joueur pourra brûler, empoisonner, ou autres (le tout étant symbolisé par de petits marqueurs), mais il pourra aussi augmenter ses points de vie, se soigner, etc. Chaque carte affiche d’ailleurs une illustration assez cocasse, l’une des meilleurs figurant un monstre en train de se soigner en tenant dans chaque main un pylône à haute tension, l’air ravi.

Et le gagnant? C’est celui qui aura, le premier, atteint les 20 points de victoire (sachant aussi que l’on en gagne en entrant dans Tokyo et en y passant un tour entier)… ou le dernier survivant!

King of Tokyo est un jeu qui ne se prend pas du tout au sérieux, mais cela ne l’empêche pas d’être à la fois amusant et stratégique, débridé et pas si simple que l’on pourrait le croire au premier abord, ce qui est, vous le savez maintenant, la marque des bons jeux. Par sa capacité à fédérer, son accessibilité et son format relativement court (autour de 20 minutes), King of Tokyo rentre avec brio dans la catégorie jeux apéritifs, à savourer entre amis avec le retour des beaux jours, ou en toutes occasions!

Car n’oubliez pas: on n’arrête pas de jouer parce qu’on vieillit, on vieillit parce qu’on arrête de jouer ! 


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