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Les jeux de société : les trois petits cochons



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Les Trois Petits Cochons, c’est évidemment l’histoire bien connu d’un mammifère carnivore de l’ordre des canidés qui décide séance tenante d’aller ajouter des mammifères de la famille des pachydermes (et oui) à son repas du soir. Aussi entreprend-t-il une action de démolition massive, avec la conclusion que l’on sait.

De ce conte pour enfants, Purple Brain a décidé de faire le premier jeu de sa nouvelle série. Chacun s’inspirera d’un conte, sera présenté comme un livre avec rabat magnétique à l’appui, et s’appuiera sur une mécanique de base, ici la prise de risque, mais on sait déjà que Baba Yaga, future sortie de la gamme, sera un jeu de réflexes, le Lièvre et la Tortue un jeu de courses, et ainsi de suite.

Déjà, donc, le premier contact est agréable. On a un joli livre factice, joliment illustré, que l’on ouvre pour révéler le matériel, à savoir le conte revisité par l’éditeur, une mystérieuse roue des souffles, des dés roses, des cartes et des éléments de maison. Bien rangé dans une boîte thermoformée, le matériel est agréable, bien réalisé, et quand on voit ce que certains éditeurs sans scrupules proposent pour plus de 25 euros on ne peut qu’applaudir le très joli travail accompli ici pour un prix public d’autour de 22 euros…

Donc, le jeu, comment se passe-t-il ?

A son tour, un joueur lance 5 dés. 2 d’entre eux ont des symboles blancs et affichent deux portes, deux toits et deux fenêtres. Les 3 autres ont des symboles noirs et remplacent un toit par un loup. Car le loup est évidemment de la partie, pensez donc.

Les joueurs vont pouvoir lancer trois fois les dés à chaque fois, et relancer et garder ceux qu’ils veulent pour chaque lancer (sauf le loup, que l’on doit garder).

Sur la table, on trouve neuf piles, chacune incluant 4 tuiles : fenêtres, toits et portes, en paille, en bois et en brique. Chacune a évidemment un coût différent. Pour construire un élément, il faut obtenir autant de dés que de symboles : ainsi, une porte en brique exige d’obtenir quatre portes sur les dés, quand une porte en paille n’en demande que deux (et trois pour le bois, soyons précis).

Une fois que le joueur a fini son lancer, il DOIT prendre une tuile ou plusieurs tuiles différentes. Avec cela, il peut commencer ou compléter une maison. Les règles en sont simples:

– On ne peut pas commencer une maison par le toit

– On peut en revanche tout à fait concevoir une maison sans porte

– Une maison n’est finie que lorsqu’on lui a attribué un toit.

– On peut tout à fait mélanger les matériaux, arrivant donc à des maisons avec des portes en paille qui soutiennent des toits en brique. Mais c’est un conte, ne l’oublions pas…

– On peut mettre autant d’étages que l’on veut à une maison.

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Bon, évidemment, les dés ne sont pas très dociles, mais on peut tout de même construire une stratégie. La partie s’arrête lorsqu’autant de piles qu’il y a de joueurs sont épuisés, aussi on peut hâter ou non la fin de partie. On écarte alors les maisons qui n’ont pas de toit, et on marque un certain nombre de points par élément construit (en fonction du matériau), un point par maison finie, et un point par pot de fleur dessiné sur les tuiles. Simple, accessible, idéal pour des jeux en famille.

En revanche, pour corser un peu le tout, on peut aussi jouer avec les boni. Il n’y a alors plus de points pour les maisons finies ou les pots de fleur, et à la place deux séries de bonus.

– D’abord, le premier joueur a avoir intégralement réalisé une maison (porte + fenêtre + toit) dans l’un des matériaux reçoit un bonus de points.

– Ensuite, en fin de partie, celui a la maison la plus haute, le plus de maisons ou le plus de fleurs reçoit un autre bonus (en cas d’égalité, pas de bonus !).

On le voit, les choses sont alors un chouïa plus tactiques, mais rassurez-vous, rien d’intolérable, car au-delà du fait que les dés sont toujours très performants pour ruiner vos espoirs en vous imposant un toit en bois alors que vous le vouliez en briques, il y a le loup.

Si, d’aventure, au hasard de vos lancers, vous affichez deux loups, vous n’achetez rien. En revanche, vous choisissez une maison chez vos adversaires, et vous saisissez de la roue du souffle. Celle-ci affiche deux segments : 3 de paille, 2 de bois et un de brique. Vous soufflez alors sur la flèche de la roue, vous regardez où elle s’arrête, et détruisez tous les éléments de la maison qui sont de ce matériau… S’il ne reste que le toit, toute la maison s’écroule ! En plus d’être ludique, et de permettre de belles vacheries, cette roue est une excellente idée, très cohérente, qui permet d’exploiter à merveille la présence du loup. Et pour les joueurs de mauvaise foi, comme votre serviteur, si d’aventure la flèche tombe sur la ligne qui sépare deux zones, la ligne est colorée d’une couleur qui indique le matériau ciblé : ainsi, si la flèche tombe entre la paille et le bois, et que la ligne est jaune, c’est la paille qui est soufflée. Malin.

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