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Les jeux de société : Seasons



 

Cette semaine partons à la découverte de l’une grosses sorties de la rentrée, ce qui est un comble si on y réfléchit bien. Seasons est un jeu de Libellud, déjà auteurs de l’exceptionnel Dixit, qui ont donc décidé de sortir un nouvel indispensable avec ce jeu de cartes-plateau.

Le plateau de jeu

Etape 1: La préparation du jeu

On place, au centre de la table, le calendrier (c’est l’objet circulaire). On ajoute à côté le tableau de compte des cristaux.

Chaque joueur reçoit un plateau, que l’on aperçoit en bas de l’image ci-dessus, et l’on notera d’ailleurs qu’en cas d’attaque à mains armées, il fera un excellent poing américain, mais je m’égare. Il reçoit également quatre petits cubes en bois qu’il va répartir comme suit : un pour compter les centaines de cristaux accumulés, un pour les dizaines et les unités, un pour sa jauge d’invocation, et un pour ses boni.

Ensuite, il va falloir choisir un niveau de difficulté:

– Au niveau apprenti sorcier, les joueurs reçoivent un paquet de 9 cartes préconstruit.

– Au niveau sorcier, les joueurs reçoivent chacun 9 cartes d’un paquet de 60, tirées aléatoirement. Ils vont en choisir une, et passer le reste à leur voisin, tandis qu’ils reçoivent les cartes de leur autre voisin. Ils en choisissent une, passent le reste à leur voisin, et ainsi de suite. C’est le principe bien connu du draft, que l’on retrouve par exemple dans 7 Wonders.

– Au niveau Archimage, la procédure est la même, mais il y a 40 cartes de plus, plus difficiles à jouer mais aussi évidemment bien plus puissantes. A noter, d’ailleurs, que l’on aura en fait deux fois les mêmes cinquante cartes.

Chaque joueur se retrouve donc avec 9 cartes en main.

Exemple de carte

Prenons l’exemple de cette carte. Elle contient divers éléments. D’abord, son nom, ici le Calice Divin. Ensuite, elle est sur fond orange, c’est donc un familier, par opposition aux cartes à fond violet qui sont des objets magiques.

En dessous de l’illustration, et celles du jeu sont très belles et très colorées, ce qui rend le jeu attractif pour les enfants autour de 10 ans, on trouve des icônes. Ce sont les énergies nécessaires pour obtenir la carte. Le jeu comporte quatre énergies différentes, chacune étant un élément fondamental : le feu, l’air, l’eau et la terre. On voit que le Calice exige que l’on dépense une de chaque pour être joué. A titre de coût, on pourra aussi être amené à dépenser des cristaux, et certaines cartes auront même un coût variable selon le nombre de joueurs.

Enfin, en bas à gauche, même si hélas cela n’apparait pas sur notre exemple, on trouvera une icône qui détermine l’activation de l’effet : soit la carte ne fait effet qu’une fois lors de son entrée en jeu, soit elle fait effet en permanence, soit elle fait effet quand on l’active, et l’activation a un coût et un effet affichés sur la carte.

Chaque joueur va séparer ses 9 cartes en trois piles de trois. En effet, le jeu se déroule sur trois cycles complets de saisons. Au début de la partie, le joueur va prendre son premier tas, après le premier cycle il rajoutera le deuxième à sa main, et enfin il prendra les trois cartes restantes à la fin du second cycle. Mais ces trois tas sont déterminés avant le début de la partie, ce qui exige d’emblée de réfléchir un minimum à sa stratégie et à sa tactique.

La partie peut dès lors commencer. On prend les dés correspondant à la saison en cours : si vous regardez le calendrier, plus haut, vous verrez qu’il est découpé en quatre quartiers, un par saison, et qu’un jeton noir permet de progresser le long des saisons. En hiver, ainsi, on prendra les dés bleus. Il va sans dire que selon les saisons, les dés ne sont pas les mêmes, et ils sont même différents à l’intérieur d’une même saison.

Le premier joueur reçoit autant de dés qu’il y a de joueurs plus un. Ainsi, à 3 joueurs, il reçoit 4 dés, et va les lancer.

Chaque joueur va, à tour de rôle, choisir un dé, y compris le dernier puisqu’il lui restera systématiquement deux dés. On conserve précieusement le dernier dé.

Selon ce qu’affiche le dé (et il peut afficher plusieurs choses), le joueur va appliquer les actions du dé :

– des symboles d’énergie, il commencera obligatoirement par cela et recevra les énergies indiquées, qu’il placera dans les encoches situées en haut de son plateau. Il y a un nombre d’encoches limitées, donc un nombre d’énergies limité (sauf effet de cartes). S’il dépasse cette limite, il remplacera des énergies existantes ou ne conservera pas tout ou partie des nouvelles.

– un nombre : le joueur reçoit alors autant de cristaux que le nombre indiqué.

– une carte : le joueur pourra piocher une carte dans la pioche (les cartes inutilisées), et la conserver ou la défausser. Cela peut être utile pour avoir une nouvelle carte lorsque l’on a épuisé sa main, par exemple.

– une étoile : le joueur augmente de 1 sa jauge d’invocation. C’est très important, car il ne peut avoir de cartes en jeu qu’à concurrence du montant de cette jauge, qui débute à… 0.

– un carré qui englobe tout la face du dé : il pourra alors cristalliser tout ou partie de ses énergies. On voit assez bien sur l’image de la boîte ci-dessous que le plateau est divisé en 4 saisons. Comme vous le voyez, à chaque saison correspond un taux de « cristallisation » différent. Prenons l’exemple de l’hiver (le bleu). De bas en haut, on voit que cristalliser une eau ou un air rapportera un cristal, un feu deux cristaux, et de la terre trois cristaux. L’une des clés du jeu, pour qui entreprend une stratégie visant à amasser un maximum de cristaux, consiste donc à bien anticiper les changements de saison.

– un à trois petits points. A la fin de la manche, on regarde le nombre de points au bas du dé, et on avance le pion noir sur l’extérieur du plateau (numéroté de 1 à 12) d’autant de cases. Si on passe le 12, on change le cycle, et on prend alors un nouveau stock de trois cartes créé au début.

Enfin, les joueurs peuvent, jusqu’à trois fois durant la partie, utiliser un bonus parmi 4 possibles (et l’on peut, par exemple, utiliser le même trois fois) : convertir deux énergies en deux autres, piocher deux cartes et en garder une, cristalliser sans avoir le dé idoine, ou augmenter de 1 sa jauge d’invocation. Cependant, chaque utilisation vous coûtera des points de victoire, dont le total variera selon le nombre d’utilisations : 5, 12 ou 20 points en moins en total!

La boîte de jeu, agréable et facile à ranger

Ainsi donc, les joueurs vont jouer des sorts pour tenter de remporter la victoire, et même si certaines cartes paraissent un peu plus fortes que les autres, il n’y a que la stratégie du joueur qui assure la victoire. Impossible de nier une part de chance, mais on s’aperçoit à l’usage que la chance ne fait pas tout à ce jeu, loin s’en faut, et que de la « rigueur » suffit le cas échéant à contrebalancer un manque de réussite passager.

Lorsque l’on change de cycle pour la troisième fois, après la troisième « année », la partie est immédiatement terminée. On ajoute alors à son total de cristaux la somme des points de victoire des cartes que l’on a jouées et des points qu’elles peuvent éventuellement rapporter, et l’on en déduit les éventuels boni choisis ainsi que cinq points par carte encore en main. Piocher est donc utile pour essayer de prendre des points, mais peut se révéler un choix hautement périlleux…