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Atelier Firis – The Alchemist and the Mysterious Journey : Une mixture réussie



A la découverte du monde

Dans la ville d’Ertona, creusé dans la montagne, on trouve Firis, héroïne naïve et enjouée. Agée qu’une quinzaine d’années, son travail consiste à récupérer des matériaux pour le bien du village. Chose qu’elle fait relativement aisément, grâce à son don, lui permettant de découvrir « l’emplacement » des éléments. Mais Firis aspire à découvrir le monde extérieur, elle qui ne le connaît que par des livres et les récits de sa grande soeur Liane (chasseuse à l’extérieur de la ville). Pour sortir de la ville minière, il faudrait à Firis l’accord de ses parents, et surtout que la « porte de roche » « décide » de la laisser passer.

C’est peu après une petite « crise d’adolescente » que notre héroïne entend un bruit proche de cette « porte de roche ». Il s’agit en vérité d’une voix qui signale de « s’éloigner de la porte ». Après plusieurs rappels, la porte explose. On découvre ainsi les traits et la voix de Sophie, héroïne d’Atelier Sophie, celle-ci est accompagnée de Plachta. Après la reconstruction de la porte, les présentations d’usage et une Firis qui reste à moitié bouche bée par cette chose incroyable, celle-ci décide d’installer ses deux nouvelles amies près de sa maison.

Sur place, Sophie monte une tente banale, mais c’est à l’intérieur que l’on découvre tout le confort et l’espace d’une grande maison. « Tout cela est dû à l’alchimie ». Firis est très curieuse de cette d’alchimie, Sophie, voyant du potentiel en elle, lui propose d’essayer et là, Firis tombe en admiration, elle « adore » tout simplement.

C’est un peu plus tard que Firis parlera de cette science à ses proches. L’ancien du village, lui donne la permission d’aller à l’extérieur, mais à condition de devenir une alchimiste confirmé d’ici un an. Ce voyage sera l’occasion pour nous de revoir et de rencontrer de nouveaux personnages attachants, et d’avoir un regard bienveillant sur Firis qui découvre le monde. Mais le temps nous est compté, cette quête initiatique devra permettre à Firis de recevoir trois recommandations d’alchimiste pour passer l’examen d’alchimie.

La liberté chronométrée

Atelier Firis – The Alchemist and the Mysterious Journey est un mélange d’alchimie et de RPG. Pour cet épisode, l’alchimie est un élément essentiel, encore plus que d’habitude, puisqu’il est lié au thème central du jeu. Pour résumer l’alchimie, on pourrait tout simplement dire qu’il s’agit de « craft », mais ce ne serait pas tout à fait exact. Pour faire de l’alchimie, il faut des ingrédients et une recette. A partir de ces deux choses, on mélange les ingrédients dans un chaudron pour en faire une décoction. Ce nouvel élément peut être utilisé en jeu, mais aussi pour créer d’autres éléments plus puissants, et ainsi de suite, jusqu’à l’obtention d’un bateau par exemple. La partie RPG, elle vient de la montée en xp, des quêtes secondaires, mais aussi des combats assez simplistes de type J-RPG au tour par tour.

Mais l’élément le plus important, en plus de l’alchimie, est la notion de temps. Présente dans les anciens épisodes Atelier, mais disparu d’Atelier Sophie, le temps réintègre Atelier Firis. Et avec lui, les bons côtés et inconvénients réapparaissent. Si la contrainte de temps permet boost et adrénaline, elle peut aussi peser lorsque l’on souhaite explorer le monde plus en amont. Tout ou presque est synonyme de temps qui s’écoule : concoction d’objets, combats, déplacement rapide, repos…

Il n’y a pas que le temps sur qui compter, la jauge de LP présente dans Atelier Sophie, fait son retour. Pour un bref rappel, cette jauge de LP est en quelque sorte une jauge de fatigue. Plus on fait d’action (déplacement dans le monde, récolte,…), plus la jauge de LP diminue. Et en ayant une jauge avec des points sous la moitié du seuil maximal, des malus commencent à apparaître, comme une récolte moins fructueuse. Il faut donc aller se reposer dans un lit pour récupérer des LP. Et comme les LP marchent désormais avec cette notion de temps, on peut se sentir contraint de ne faire qu’une petite partie d’action, mais rassurez-vous, le temps est largement suffisant pour recevoir les trois recommandations de la quête principale. En revanche, il va falloir faire des concessions sur certaines quêtes annexes par manque de temps, nous incitant à la rejouabilité dans de prochaines parties.

Pour cela, il faut voyager à travers le monde. Exit la carte du monde où l’on devait choisir une destination, place à un monde ouvert beaucoup plus agréable, (Semi-ouvert plus exactement, puisque les les lieux sont « connectés » entre eux grâce à une « sortie ») la sensation de liberté prend tout son sens. Pour avoir un ordre d’idée, la « map complète » équivaut entre sept à dix fois celle d’Atelier Sophie. Il y a de quoi faire dans ce vaste monde aux environnements variés. On se balade en ville, dans les montagnes, dans le désert, dans les plaines,…

Ce vaste monde permet de récupérer des ingrédients qui pullulent sur le terrain. Il y en a tellement que l’on ne sait parfois plus quoi en faire. Mais pour être récupérés, certains éléments nécessitent des conditions météos précises, qui influent sur les monstres et les objets des environnements. Ainsi, il faut donc faire attention aux heures du cycle jour/nuit et à la variation climatique comme la pluie et le brouillard. Petit détail et non des moindres : pour acquérir les nouvelles « idées » de recettes, il faut récolter plusieurs fois le même matériau, ou utiliser la même action, ce qui peut être laborieux tout en faisant perdre un temps précieux.

Une fois les matériaux en notre possession, il suffit de se rendre dans son atelier à l’autre bout du mon… Et bien non en fait, finis les allers/retours d’antan, l’atelier se trouve dans votre sac à dos. Pour monter la tente (l’atelier donc), il suffit de se rendre à des emplacements de feux de camp disséminés au travers du jeu, et il y en a beaucoup. Comme ça, désormais on peut réaliser des décoctions presque n’importe où, c’est très pratique et efficace.

Les mixtures sont très simples à réaliser, il suffit de se servir du chaudron puis de choisir une recette, et là on mélange les ingrédients. C’est à peu près pareil que dans Atelier Sophie. Après avoir choisi la recette, une grille s’affiche, on place ensuite nos ingrédients à la manière d’un Tetris ou d’un Match 3, tout en faisant attention qu’ils ne se chevauchent pas. En fonction du placement sur la grille, on peut obtenir des bonus de plus ou moins grandes valeurs. Mais pour être mixés entre eux, les ingrédients doivent avoir un niveau minimum de qualité requise. Les objets créés en abondance donnent ainsi accès à de nouvelles options, permettant de les utiliser encore et encore. Mais pour créer un objet « encombrant », il faut un plus grand chaudron, mais aussi beaucoup plus d’ingrédients, cela va de soi. Le système se veut donc simple d’accès, tout en agrandissant ses possibilités.

Lors de cette recherche de matériaux sur le terrain, on croise aussi des ennemis. Mais il n’est pas nécessaire de les affronter pendant une grande partie de l’aventure. Toutefois, avant un combat, préparez-vous suffisamment en créant des armes, armures et objets pour être plus résistant. De l’ordre d’Atelier Sophie, en « touchant » un ennemi, une transition s’opère pour laisser place à des combats J-RPG au tour par tour classique. Lors de notre tour, on peut attaquer, utiliser des compétences, ou prendre la fuite. S’ensuit le remplissage de la jauge de « chain burst » (l’ancienne chain skill), qui une fois pleine, permet un combo entre plusieurs protagonistes. On aurait apprécié une évolution de ces combats, plutôt qu’une simple modification de l’interface. Mais sur un titre Atelier, c’est les décoctions qui priment, les combats restent en retrait. Voir davantage en retrait cette fois-ci.

De l’amélioration mais pas encore au top

La série des Atelier n’a jamais brillé sur le plan graphique. Les titres sortant sur plusieurs supports, la réponse se trouve peut-être là. Pour ce dernier épisode en date, pas de gap graphique extraordinaire par rapport à Atelier Sophie, si ce n’est de beaux effets d’éclairage et quelques améliorations sur les décors. Toutefois, les textures restent en deçà avec un aspect PS3 ayant un fort aliasing et du clipping. A noter également des chutes de framerate lors de certains effets climatiques. Côté sonore, on a toujours de belles mélodies comme pour la série en général. Et, malheureusement comme à chaque épisode, le jeu n’a pas de traduction française, seulement des sous-titres anglais et des voix anglaises ou japonaises.

Testé sur une version PS4