- Article publié sur MaXoE.com -


Blue Reflection : Un passage difficile



Les Reflectors à l’action pour le bien de l’humanité

A la manière d’Akiba’s Beat ou de Persona 5, les dialogues du titre ont une place importante et sont mis en avant dans une narration qui tend aussi bien sur les relations amicales que sur des émotions bien précises, avec cependant des fautes de frappe et des termes parfois incohérents.

Malheureusement, une fois que l’on aide l’une des camarades d’Hinako à résoudre son « problème » du moment, ce même personnage passe en retrait du scénario principal, même si elle est toujours présente pour les mécaniques de gameplay et pour des missions à effecter, mais on y reviendra plus tard. De même, chaque « chapitre » lié à l’un des personnages est vite expédié, donnant même lieu à quelques incohérences scénaristiques. Et ce n’est pas tout, même si l’univers se veut exclusivement féminin (logique étant donné que Blue Reflection fait partie du trio de titres appartenant au « Beautiful Girls Festival »), le jeu de Gust laisse entrevoir des scènes de voyeurisme gratuites qui n’apportent absolument rien au scénario.

Lycéenne autrefois ballerine renommée, Hinako Shirai a du abandonner la danse classique (son rêve) suite à une grave blessure au genou, et tomba dans une sorte de dépression, puisque pour elle danser était toute sa vie. Ne pouvant plus faire trop d’effort, elle est transférée dans une classe traditionnelle au lycée d’Hoshinomiya. Et dès son premier jour, les choses se compliquent : froide et distante au premier abord, Yuzu et Lime, deux lycéennes spéciales prennent Hinako sous leurs ailes.

Ces deux « soeurs » ont un pouvoir qu’Hinako acquiert très rapidement, elles sont des Reflector, autrement dit des Magical Girl et peuvent voyager dans le monde « Common » qui est une dimension de l’inconscient collectif de l’humanité. Le but de ces trois demoiselles aux super-pouvoirs est d’éliminer les « Rampants » qui cherchent à détruire les émotions des gens, mais plus que quiconque, il faut se débarrasser des entités Sephira/Sephirot (nommée Sephira dans le « bestiaire », et Sephirot par les personnages, pourtant on ne peut pas dire qu’il y ait un lien de parenté avec Sephiroth de Final Fantasy VII…) pouvant se rendre dans le monde réel, qui cherche à détruire le monde. Hinako accepte à contre-coeur au début, mais dans ce « second » monde, elle virevolte comme avant, et surtout elle agit parce que Lime lui a dit que si  tous les vilains étaient détruits, elle pourrait réaliser son voeu.

La vie de lycéennes et les complications

A l’image des deux titres précédemment cités (Persona 5 et Akiba’s Beat), le soft se divise sur deux mondes : l’un parallèle avec l’inconscient collectif faisant office de donjon, et la vie lycéenne dans le monde réel. C’est ce dernier que nous allons aborder en premier lieu. Outre les scènes scriptées en dehors de l’école, seul le lycée est propice au vagabondage ce qui reste cohérent avec la blessure d’Hinako (elle ne va pas faire un marathon dans cet état non plus). Comme pour un Persona, la journée est découpée avec les cours, le temps libre (pour tisser des liens d’amitié) et l’après-cours (pour des sorties shoppings entre amies,…), la différence étant que pour aller dans le monde parallèle du Common, cela peut se faire n’importe quand (lié au scénario) ou bien par des Points d’évaluation suffisants.

C’est-à-dire que pour avoir un Point d’évaluation minimum suffisant, il ne faut pas d’expérience liée à des
combats puisqu’ils n’en rapportent pas, cette expérience se gagne au travers de missions, autrement dit des quêtes plus ou moins annexes. Que l’on se rassure, il n’y a absolument aucune limite de temps, on peut donc si l’on passe suffisament de temps à créer et renforcer des liens, être largement supérieur au « Level » recommandé.

Concrètement pour progression dans l’aventure et atteindre ces points d’évaluation/Level recommandés, cela se passe par des missions variées : discuter avec une amie, éliminer un monstre particulier, récupérer certains objets,… Tout n’est évidemment pas obligatoire, mais peut renforcer le pouvoir des héroïnes.

Par exemple pendant les phases de discussions, les amies d’Hinako lui demandent son avis et on répond en fonction des choix de réponses proposées. D’un côté comme un autre, cela peut renforcer le lien d’amitié, mais on peut aussi obtenir des « fragments » (des émotions). Ces fragments diffèrent en fonction de la réponse donnée, certains auront par exemple des effets plus bénéfiques que d’autres, mais on ne peut pas savoir à l’avance ce que l’on va recevoir, sauf en se servant d’un guide. L’utilité des fragments ne s’arrête pas là, on va y revenir juste après.

On peut tisser des liens via ces réponses et par une invitation qui nous emmène dans un lieu aléatoire : cinéma, karaoké,… qui permet de renforcer l’amitié, de récupérer d’autres fragments et de débloquer des scènes spéciales. Autre point de ce monde réel pour renforcer le réalisme de la vie d’étudiante, Hinako possède un smartphone et des applis qui vont avec : tchat virtuel scripté, s’occuper d’une sorte de tamagotchi, écouter de la musique (Ost du jeu),…

Evidemment, tout le monde ne sera pas forcément dans le trip des lycéennes et dans leurs centres d’intérêt : le maquillage par exemple avec une fana de produit de beauté, la danse avec la rival d’Hinako, ou encore les histoires d’amour. Surtout que pour les titres du genre conciliant école et « monde parallèle », la narration prend largement le dessus et se résume souvent à du contemplatif littéraire, les scènes étant très peu doublées.

Fragment de pouvoir

Revenons à présent sur l’utilité des fragments, tout à l’heure nous vous parlions d’effets plus ou moins  bénéfiques. Pour faire simple, chacun des fragments obtenus a des « effets de base » que l’on peut améliorer grâce à un système de craft simplifié. Dans tous les cas, les fragments de base et ceux améliorés s’équipent via le menu correspond pour renforcer une compétence d’attaque ou de défense. Seulement là encore comme nous l’avons vu avec l’histoire, les termes ne sont pas obligatoirement en correspondance avec l’effet qui doit s’appliquer, la traduction faisant des siennes, on a tendance à être un peu confus(e).

Pour un souci d’accessibilité comme nous le supposons, aucune arme ni équipement n’est à modifier, seuls des objets (soins, boost d’attaque,…) et des matériaux à crafter pour les fragments sont disponibles. Et comme nous le disions plus haut, les combats ne rapportent aucun point d’expérience, pour glaner des Levels, il suffit de réaliser des missions principales et certaines secondaires.

A la clé, des points à répartir sur les quatre statistiques disponibles : attaque, défense,… en sachant que via une touche du pad, on peut regarder le seuil minimum de statistiques particulières requises servant à débloquer une compétence : soin, offensif, défensif,… Simple, rapide et efficace donc. De base Lime (puissante) est orientée sur des compétences qui désavantagent l’ennemi (retard d’action,…) mais qui est lente en contrepartie. Hinako elle, est plutôt équilibrée, tandis que Yuzu est une adepte des soins et des sorts de soutien, elle n’en reste pas moins rapide. A vous donc d’upgrader les statistiques de vos héroïnes selon vos envies et selon les compétences que vous souhaitez acquérir en priorité.

Come on, Common

Parlons maintenant de l’autre monde, celui du Common, qui est pour rappel le monde de l’inconscient collectif de l’humanité et qui fait office de donjons (comme les deux titres précédemment cités que nous ne reciterons pas pour les non-suiveurs). L’approche de ces donjons se veut linéaire aux zones délimitées par des murs invisibles, de plus ceux-ci sont en l’occurrence très courts. Une fois à l’intérieur, on peut récupérer des objets et des fragments qui donnent lieu à un combat pour la progression de l’histoire et la sortie du monde.

En ce qui concerne les combats, les ennemis sont visibles à l’écran façon Tales of, Final Fantasy,… on a donc la possibilité d’esquiver ou de faire ces combats. Rappelons que ceux-ci ne rapportent pas d’expérience, juste des objets pour le craft. Mais nous allons le voir, le menu fretin n’est là que pour ces objets, la difficulté étant absente même dans le mode difficile, on aura vite fait d’esquiver ces petits combats.

Bien ficelé, mais beaucoup trop facile

Comme nous venons de le dire, on a vite fait d’esquiver le menu fretin, et pourtant ce n’est pas contre le
système des features de gameplay mais plus contre la facilité. Facilité des combats, mais aussi de la
régénération de PV et d’Ether (PM) automatique à la fin de chaque combat.

Ils se déroulent au tour par tour somme toute classique en apparence pour un JRPG disposant d’une jauge d’attente. Souvenez-vous, ce système de jauge d’attente était déjà disponible dans Dark Rose Valkyrie, Grandia ou encore Child of Light pour ne citer qu’eux. Pour pouvoir accéder à son tour, il suffit de patienter ou d’utiliser (lors de son tour) une compétence/attaque qui n’augmente pas le temps d’attente afin de pouvoir jouer plus rapidement.

Parmi les actions possibles, on a bien sûr l’attaque (traditionnelle et technique dans cette même section), les recharges d’Ether/PM qui coûtent une action, les sorts : soin, soutien (défense accrue,…), et effets négatifs sur les ennemis (résistance amoindrie,…), sans oublier les effets liés aux fragments qui interviennent dans les différents sorts et techniques. Il y a aussi la commande Overdrive, la garde, les supporters,… mais là encore, on va se contenter d’utiliser les attaques de zone pour se débarrasser du faible menu fretin.

C’est du côté des boss que l’on trouve davantage de challenge et que l’on utilise toutes les subtilités du titre, à commencer par le « Knockback », qui n’est ni plus ni moins qu’un retard d’action de la cible. Autrement dit, on retarde plus ou moins le tour de l’ennemi grâce à nos attaques et techniques. Un système déjà vu dans Grandia, Child of Light entre autre (et sur d’autres JRPG proposant un sort « ralentir » voire « sommeil »).

Autre subtilité pratique, le pourcentage de la jauge « Reflect », qui se remplit petit à petit et permettant par la suite d’utiliser l’une des fonctions de l’Overdrive. Comme par exemple la possibilité d’agir plusieurs fois
pendant le même tour, on peut ainsi enchaîner des soins avec des attaques ou des sorts de soutien, sans oublier de penser à visualiser où l’on sera situé sur la jauge d’attente pour le prochain tour. Là encore, c’est une feature connue.

Dernière feature à aborder avant de vous laisser quelques surprises en réserve, les supporters. Vous l’aurez sans doute compris, il ne s’agit pas de supporters de football, handball,… non, cette feature ne peut se réaliser que lors des combats dans le monde réel puisque les supporters sont simplement les camarades de notre trio, et ces jeunes femmes ne peuvent pas voyager dans le Common à l’instar du trio.

Pour ce faire, il faudra préalablement attribuer jusqu’à quatre supporters via les touches du pad (triangle, rond,…) avant le combat de boss. Concrètement, on a une nouvelle diversité intéressante lors d’une attaque, puisque vous allez pouvoir faire appel à l’une de vos camarades qui va réaliser une action,
chaque lycéenne en possédant une différente qui va du soin à des attaques…

Un mang’anime

Les amateurs de Visual Novel et de Mel Kishida seront ravis par les jolis dessins. En outre, il y a un soin tout particulier sur la modélisation des personnages, et de ces fameuses scènes de pur voyeurisme ciblant un public bien précis, alors que le thème du jeu joue sur les relations amicales. Les effets de lumière et d’animation sont bien travaillés lors des combats. Les donjons quant à eux abordent un aspect fantasy/réaliste.

De belles musiques signées Hayato Asano (déjà à l’oeuvre sur des titres de la franchise Atelier, Nights of Azure,…) sont de la partie, et on retiendra surtout les différents thèmes de boss épiques. Comme on en a l’habitude, les sous-titres sont intégralement en anglais.

Testé sur une version PS4