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Children of Morta : le Roguelite narratif à faire en famille !



Si 11 Bit Studios est à l’édition, c’est au studio Dead Mage que l’on doit Children of Morta. Cette équipe indépendante a une prédilection pour les titres d’Action, Aventure et a déjà sorti plusieurs titres parmi lesquels des jeux PC (Shadow Blade,…), et quelques softs pour mobiles (Epic of Kings).

Les diverses expériences du studio leur ont permis de se faire la main sur des ficelles de l’action en vue 2D side-scrolling ainsi que de la 3D, et ce depuis la sortie de leur tout premier jeu en 2011 : Garshasp – The Monster Slayer. Ils sont désormais sur le développement de Tale of Ronin, un jeu d’Aventure, RPG, prévu sur PC et consoles. Children of Morta est donc leur tout premier soft débarquant sur consoles de salon.

L’histoire maudite de la famille Bergson

Il y a de cela des décennies, les ancêtres de la famille Bergson, gardiens de la montagne Morta, ont repoussé les ténèbres (la corruption). Des générations et des générations plus tard, Margaret la doyenne de la fratrie Bergson veille sur cette montagne et constate que ce mal est de retour.

L’arbre de Rea, proche de la maison, commence à flétrir, c’est là le signe que les trois esprits ne sont pas au sommet de leur forme et qu’il se passe quelque chose de malsain. Effectivement, la corruption a pris sa place dans leur univers. La famille toute entière, soudée et solidaire, part en quête de ces esprits pour tenter de faire disparaître ce mal. Cependant, une grosse part d’ombre subsiste et les Bergon vont la découvrir à leurs dépens…

Ce point de départ classique et typique dans le monde du Roguelite cache une très grande force : celle d’une narration instaurée ici afin de découvrir le point de vue même des membres de la famille Bergson. Les joies comme les peines y sont abordées ainsi que des choix cruciaux. La mère aimante empêchera-t-elle à ses enfants de partir à l’aventure à cause de son inquiétude ou au contraire finira-t-elle par donner sa bénédiction, car après tout ses enfants sont aussi de jeunes gardiens ?

Ces séquences vécues, quasiment à chaque mort, nous font donc découvrir le quotidien de la fratrie, quelques événements annexes amènent également de la narration supplémentaire. Il y a même un codex traitant de divers documents pour en apprendre davantage sur le monde, on émettra juste un petit bémol à ce propos, la police d’écriture est trop petite pour apprécier cette lecture.

Un gameplay multiple via des « classes » et des choix imposés

Children of Morta intègre également un « concept familial » pour son gameplay avec différentes manières de jouer. Au début, seul John, le père de famille, est disponible en tant que combattant, puis les siens apporteront leur aide petit à petit en fonction du déroulement du scénario et des nombreuses « morts » vécues. De base toute la fratrie dispose d’une attaque classique, d’une esquive, d’une touche liée aux objets, de frappes spéciales et spécifiques à chaque personnage, d’une rage et de pouvoirs temporaires. Mais pour pouvoir se servir de ces divers mouvements, il faut les débloquer au préalable grâce à l’expérience acquise.

En effet, chaque protagoniste arrive avec une seule attaque, son esquive et son gameplay spécifique. Par exemple Linda est une combattante à distance qui utilise un arc en mouvement (ou non) et une attaque de zone, tandis que sa petite sœur (Lucy) est une magicienne, possédant également une frappe à distance, en contrepartie elle ne peut pas se déplacer lors de l’utilisation de ses sorts, mais Lucy compense cela par une vitesse accrue de ses tirs. Les quatre autres membres de la famille sont plus axés sur le corps-à-corps avec par exemple Mark qui est un fanatique des arts martiaux et combat principalement à mains nues.

La prise en main est assez rapide, on peut facilement trouver un(e) chouchou dans la bande et se créer une petite équipe complémentaire lors des visites de donjons à deux joueurs(euses) (uniquement en local pour le moment). Cependant, les développeurs ont mis plusieurs facteurs en place pour que chaque membre de la fratrie devienne – à priori – indispensable.

Il y a donc ce gameplay différent dont nous vous avons parlé tout à l’heure mais en plus on découvre des facultés inédites liées à la progression du personnage, en d’autres mots il s’agit de points de compétence à dépenser sur un arbre de compétences unique par protagoniste. Ces capacités servent à venir en aide à la famille comme par exemple une vitesse accrue, une esquive se régénérant plus rapidement, un renfort, etc…

Sous ces bonnes idées se cache également un dernier élément, la fatigue liée à la corruption qui se traduit chez nos héro(ïne)s par une baisse temporaire des PVs maximals. On peut alors quand même se rendre dans un donjon avec un membre affaibli et du coup le fatiguer encore plus, ou le laisser se reposer en utilisant un autre personnage pendant quelque temps. On y voit là la possibilité de varier les plaisirs en terme de gameplay mais surtout le fait d’être imposé et donc d’être dans l’obligation de changer pour grinder par exemple.

Ce système d’obligation dû à la fatigue peut faire un peu grincer des dents, surtout lorsque l’on joue en solo plutôt qu’en coop. Avoir un personnage « imposé » (parmi les six combattants disponibles par la suite) que l’on n’a jamais utilisé auparavant et ne disposant – on se répète – que d’une attaque à la base est très risqué lors de certains passages, d’où une mort prématurée et « voulue » par les développeurs. Par contre, question boss il est tout à fait envisageable de les battre avec n’importe quel personnage « évolué », il n’y a pas de technique particulière ou de héros spécifique à adopter dans ces moments-là, juste une bonne observation.

La recette Roguelite respectée : amélioration, mort prématurée, facteur chance…

Comme un Roguelite, chaque donjon est constitué de manière classique avec son lot de monstres à affronter, ses objets et manuscrits à récupérer, son or (ici des Dryns), ses techniques temporaires à acquérir (passives ou actives) style sort de zone offensif ou défensif, ainsi que des événements annexes scénarisés où il faut rapporter un élément ou vaincre un ennemi. Mais il n’y a pas de secrets à proprement parler puisque tout est visible sur la map.

On part donc en conquête de donjon, où l’on évolue en faisant attention à la ribambelle d’ennemis qui rôdent, prêts à nous bondir dessus. On esquive alors, on frappe, et ainsi de suite mais ce sont surtout les pouvoirs aléatoires temporaires qui peuvent carrément faire pencher la balance d’un côté ou de l’autre, comme les Totems de soutiens offensifs permettant d’attaquer les opposants, ou au contraire de soigner nos héros, et il ne s’agit là que d’une partie des effets disponibles. Tout dépendra alors du facteur chance typique des Roguelite et de ce que l’on obtient pour s’aider.

Si le Die & Retry et le Roguelite sont bien présents tout comme la génération procédurale des donjons que l’on parcourt – bien que certains passages soient totalement identiques -, chaque mort n’est pas véritablement punitive. En effet, comme le justifie le scénario, les héros ou héroïnes sont téléportés à la maison juste avant le coup fatal, l’or et l’expérience acquises sont alors gardés, au détriment de pouvoirs temporaires qui eux ne sont logiquement plus disponibles avant de retourner en donjon.

Outre la bibliothèque où l’on peut consulter le Codex, la maison des Bergson dispose de deux endroits importants : l’Atelier de l’Oncle Ben qui sert à renforcer l’équipement (des PVs maximals supplémentaires pour la famille, idem pour les dégâts, etc…) et l’Alchimie de Margaret qui permet d’améliorer des attributs également indispensables comme un gain d’or/expérience accru(e), une plus longue durée des pouvoirs temporaires, etc…

Seulement si toute la fratrie est concernée par tous les changements, il faut faire des choix sur les éléments à améliorer, car les deux services proposés (forgeron, alchimie) ont besoin de dryns pour progresser. Plutôt PVs supplémentaires, gain d’or, ou esquive, ce sera à vous de choisir selon vos besoins du moment.

Un joli Pixel Art mais quelques bugs sont présents

Si l’on reste globalement en terrain connu, là où le bât blesse, c’est sur le plan technique. Outre des temps de chargement un peu longuet en début de parcours, le temps de « charger » un donjon, en duo on s’est retrouvé avec des bugs de texte, des ralentissements fréquents, des freezes, dans ces conditions inutile de dire que l’on se prend des coups bêtement.

Néanmoins si le feeling de gameplay sympathique est bien là, on a aussi remarqué des détails dont il faudrait revoir la finition. Par exemple on a pu abattre des monstres au travers de murs et l’on a même vu des ennemis coincés dans des endroits inatteignables mais attaquables, ce qui fait que les différents objets laissés ne pouvaient pas être récupérés.

En dehors de cela, le studio Dead Mage a utilisé le Pixel Art et le « fait main » pour le rendu de son titre et l’on peut dire que ce mélange est très réussi. Les personnages et les animations sont détaillés, les effets de lumière et d’explosions sont efficaces. Terminons cette partie technique par l’aspect sonore, si le narrateur est un plus indéniable pour l’immersion et que quelques musiques épiques sortent du lot, on regrette que le reste des thèmes soient trop discrets.

 

L’avis de Tof

J’ai pris beaucoup de plaisir à jouer à ce titre. Il a ce bon goût de jeu à l’ancienne, le genre de jeu qui ne pardonne pas les approximations, le genre de jeu qui vous impose la rigueur. Non vous ne pourrez pas y aller la fleur au fusil, il faudra bien gérer votre garde, vos distances et vos attaques. Ben oui, c’est un Roguelite donc il y a forcément une composante Die & Retry, donc si vous aimez les jeux permissifs et trop faciles, renoncez tout de suite. Ce qui est plaisant, c’est aussi l’ambiance générale, le monde qui est offert ne manque pas de richesse même si les univers générés automatiquement créent forcément un sentiment de déjà-vu. Du côté du gameplay, le titre demande beaucoup de réflexes et un peu de stratégie. Les arbres de compétences sont assez simples, l’aspect RPG est donc présent mais assez simplifié. J’ai apprécié le jeu à deux qui apporte tout son potentiel au titre. En bref, un titre sympathique dédié aux joueurs persévérants.

Testé sur Xbox One X