- Article publié sur MaXoE.com -


Dead or Alive 6 : Prêt à en découdre ?



Dead or Alive est une franchise connue dans le monde entier, le dernier épisode en date Dead or Alive 5 – Last Round Core Fighters a d’ailleurs dépassé les 12 millions de téléchargements grâce à son système free-to-play. Débutée en 1996 sur les machines Arcade, Playstation et Saturn, c’est la Team Ninja, une équipe très active sur la scène du jeu vidéo, qui s’est chargée du développement de tous les épisodes.

On leur doit non seulement les titres Dead or Alive, Metroid Other M, Nioh, mais aussi les excellents Ninja Gaiden ainsi que le « renouveau » des épisodes Musô estampillé Warriors (Fire Emblem Warriors, Hyrule Warriors,…), ces derniers ayant été développés en collaboration avec le studio Omega Force.

Alors que Marvel Ultimate Alliance 3 – The Black Order et Nioh 2 sont en plein développement, sans compter les éventuelles annonces surprises, nous allons voir que DOA6 est toujours aussi accessible aux néophytes, plus technique pour les amateurs, mais que la disparition d’un mode emblématique lui fait perdre des points.

Le retour d’une menace

Avant de faire le tour des différents modes de jeu composant le soft, on va s’intéresser au scénario de ce DOA6, et disons-le tout de suite, il est relativement court. Présentée sous forme de « cellule » ou « segment » séparé, chaque ligne verticale est liée à un combattant particulier pour plus de 20 personnages, la cellule principale étant elle composée de plusieurs personnages importants liés à l’intrigue générale. Alors que les cellules dites « annexes » permettent l’exploration d’événements des autres combattants en parallèle, tout en en apprenant plus sur leurs motivations respectives.

Dans les grandes lignes, après s’être battus contre la menace M.I.S.T, les divers combattants de Dead or Alive 6 sont confrontés à la résurrection d’un certain trouble. Ce méfait est dû à une jeune scientifique dont le but est d’achever les sinistres projets initiés par Donovan.

Malgré son aspect divertissant et très consistant grâce aux diverses cellules/segments, la campagne ne dure à peine que deux petites heures au maximum. La possibilité de déverrouiller d’autres événements de la Timeline en parallèle via d’autres personnages est plutôt intéressante, mais de l’autre côté les trop nombreux temps de chargements cassent le rythme général.

Des modes de jeu classiques, inédits et des retraits

Outre le mode Histoire traditionnel pour un DOA, on retrouve les modes classiques de la série à savoir un mode Entraînement hyper complet, un mode Combat renfermant les modes Time Attack, Survie, Arcade ou encore les joutes en Versus contre un ami, et bien sûr les matchs online. Dans ce dernier, on dispose de matchs classés et il y aura du matchmaking lobby à venir dans le courant de ce mois. Pour le moment, toutes nos parties se sont déroulées sans accroc, ce qui démontre une belle stabilité pour le moment.

De son côté, le mode DOA Central centralise toutes les données importantes comme les informations sur le joueur mais aussi les musiques, ou encore les anecdotes à débloquer. Mais ce n’est pas tout puisque ce mode permet aussi l’accès à la personnalisation des combattants. Rien de bien transcendant, mais ça fait toujours plaisir de pouvoir créer son look en fonction des éléments débloqués ou achetés avec de la monnaie virtuelle, comme des vêtements ou encore des lunettes.

Pour le moment, vous l’avez sans doute remarqué, nous n’avons pas parlé du mode Tag Battle et pour cause : à l’heure actuelle, ce mode triangulaire et associé dans les DOA n’est pas disponible à notre grand regret. On espère fortement l’ajout de ce mode ultérieurement, mais là on passe à côté d’un mode très fun emblématique à la série.

On en vient maintenant aux Quêtes DOA, un mode solo inédit qui s’inspire de l’entraînement. Dirigées par Nico, les quêtes DOA correspondent à la réalisation de plusieurs missions, chacune étant composée de trois objectifs distincts. En récompense, la scientifique nous offre quelques deniers supplémentaires mais aussi des « vêtements » aléatoires si tous les objectifs d’une même mission sont réussis.

Si ce mode reste assez convenu pour la discipline, il a le mérite d’apporter un aspect tutoriel plus ciblé et intéressant. D’ailleurs, si l’on n’arrive pas ou que l’on ne sait pas comment réaliser un mouvement particulier, comme par exemple un coup rapide sur un adversaire à terre, un tuto qui y est lié directement peut être effectué.

Un roster moins flatteur en nombre mais avec des têtes connues et légendaires

Pour ce sixième opus, on dénombre 26 combattants dont deux qui font exclusivement office de bonus de précommande, ce qui fait assez peu quand on regarde le nombre de personnages de DOA5 en fin de vie, c’est-à-dire un peu plus de 35.

Néanmoins ce nombre de 26 personnages correspond au début de Dead or Alive 5, et comme lui DOA6 va s’enrichir en contenu avec notamment des éléments gratuits (scènes de victoires) mais surtout payant pour bénéficier de personnages et costumes supplémentaires. Cette version de base comprend donc 24 combattants.

Les amateurs(trices) retrouveront avec plaisir des personnages connus comme Helena, Eliot,… mais aussi le trio infernal et incontournable Hayabusa, Kasumi et Ayane, têtes d’affiche de Ninja Gaiden. Au rayon des nouveaux, Diego est un personnage similaire aux combattants de rues, alors que Nico est une scientifique qui intègre des effets électriques à certaines attaques.

Combats nerveux, dynamiques, accessibles, techniques et une nouvelle « Break Jauge »

Toujours aussi nerveux et dynamique, le gameplay de Dead or Alive garde ses bases. Celles-ci sont toujours régies par la triangulaire : saisie (projection), frappe et prise (contre). Comme pour un triangle des armes d’un Tactical-RPG, chaque élément à l’ascendant sur un autre, les frappes font ainsi davantage de dégâts à un adversaire tentant d’utiliser une saisie (projection) ; cette saisie est plus forte qu’une prise (un contre) ; et enfin le contre est plus efficace pour interrompre les frappes.

En prenant en compte ce système de règle de trois, lors d’un match on peut enchaîner une frappe puissante, faible ou moyenne des poings et des pieds, mais aussi différentes hauteurs de contre. Mais même avec ces éléments à prendre en compte, le soft n’est pas réservé exclusivement à une élite, non DOA6 est aussi accessible aux néophytes du genre. En effet, ils peuvent facilement venir à bout d’adversaires avec les poings et les pieds tout en s’offrant un très beau spectacle de multiples enchaînements.

Si n’importe quel joueur peut faire le spectacle, c’est aussi grâce à une nouveauté de taille, la « Break jauge » apportant encore plus de dynamisme. Concrètement, cette jauge, scindée en deux parties, se remplit à mesure des dégâts reçus ou donnés à son adversaire, et elle dispose de plusieurs fonctions, toutes utiles.

Par exemple, moyennant une barre de la jauge, il est possible de réussir un contre à coup sûr, quels que soient la position et le coup établi par l’adversaire lors d’une frappe. Il y a aussi un Coup Briseur qui brise la garde de son adversaire au prix de la jauge complète. Mais ce n’est pas tout, on peut également enchaîner jusqu’à quatre attaques avec la Ruée Fatale. Pour lancer une action de cette Break Jauge, on aurait pu avoir une combinaison de touches façon Diagonale bas gauche B haut droite A + bas, mais la Team Ninja ont choisi quelque chose de largement plus simple et hyper accessible à tous, c’est-à-dire qu’une seule touche (ici RB) peut réaliser toutes ses actions en même temps. Point important, avec une Break jauge entière, dès que les quatre attaques spéciales sont effectuées, le combo se termine automatiquement par un Coup Briseur pour encore plus de punch.

En plus d’être largement accessible à tous, ce nouveau système apporte une technicité supplémentaire bienvenue pour tous les « pros » des jeux de combat. Pour rivaliser avec ces derniers, il faut faire preuve d’une extrême patience, les techniques et placement spécifiques à mettre en place sont plus longs et difficiles à maîtriser pour le commun des néophytes. Toutefois pour vous aider dans cette démarche, un tutoriel très complet est accessible, en plus de Défis Combos spéciaux permettant à terme de trouver son combattant favori parmi tous les styles d’attaques martiales.

Priorité à l’action

Depuis DOA5, le gap graphique n’est pas flagrant même si la modélisation des personnages est plus nette et fait moins ‘plastifiée’. On retrouve les déchirures de vêtements de plus en plus flagrants et les gouttes de sueur déjà introduites dans DOA Last Round. Généralement les décors des différentes arènes disposent de nombreux détails, mais selon les stages on rencontre plus ou moins d’aliasing.

Cette version Xbox One X bénéficie de deux options visuelles : priorité aux graphismes ou à l’action. La première option : priorité aux graphismes (à choisir dans les options) augmente la netteté mais occasionne des chutes de framerate, inutile de préciser qu’on laisse cette option de côté pour se tourner naturellement vers la priorité à l’action. A ce moment-là, via cette seconde option, le soft garde une fluidité constante mais perd logiquement un peu en netteté. Par contre et c’est assez étonnant, peu importe le mode choisi, les cinématiques demeurent très mal compressées.

Pour en revenir aux stages, si certains d’entre eux sont plutôt classiques car liés à un Ring, les autres comme Forbidden Fortune ajoutent plusieurs niveaux de lecture. On retiendra aussi les éléments interactifs comme un spectateur nous renvoyant notre adversaire pour lui administrer encore plus de dégâts, ou encore les ptérodactyles qui attrapent un combattant pour le lancer ensuite.

A noter que la Xbox One X est la seule plate-forme à bénéficier du HDR. Pour les voix, on préférera largement la VO (voix japonaises). Quant à la bande-son, elle reste dans le bon et bien rythmée comme il faut.

Testé sur Xbox One X