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Eagle Island : Un premier titre aussi frustrant que plaisant !



Développé par la petite équipe de Pixelnicks constituée de Helen Harvey à l’écriture, Johan Hargne pour les compositions, Jackelyn Bautista concept artist et character designer et Deryk Buckarev backdrop artist (dessinateur d’arrière-plans).

En ce qui concerne la programmation, celle-ci a été faite par le Britannique Nick Gregory (également designer et artist) à l’origine d’Eagle Island. Ce dernier s’est inspiré de très bons titres pour son jeu : le Plateformer Yoshi’s Island, Super Metroid et le Roguelike, Rogue Legacy. Sur le papier, on a donc affaire à un soft très prometteur.

Une histoire avec des inspirations

Nick Gregory ne l’a peut-être pas cité en tant qu’inspiration mais en découvrant l’histoire d’Eagle Island, on ressent un petit côté The Legend of Zelda Link’s Awakening. Pendant une sortie en mer sur l’Océan Otriatique, Quill (le héros) voyage en compagnie de ses deux hiboux : Koji et Ichiro. Alors que la navigation se déroule sans accroc, les flots se déchaînent et l’embarcation de Quill prend feu.

Il fait naufrage sur une île inconnue comme un certain Link, avec ses deux hiboux. Mais très rapidement en explorant l’île de l’aigle, comme on la surnomme, Ichiro se fait enlever par l’Aigle Armaura. D’après le docteur Oliver Nordis présent également sur l’îlot, Armaura s’empare de tous les oiseaux (dont le sien) et recherche activement les trois oiseaux-totems afin d’obtenir leur pouvoir élémentaire. La petite balade initiale vire alors au cauchemar…

Sous son histoire de kidnapping, on découvre une trame plus profonde qui se laisse suivre agréablement. Et cela notamment grâce à quelques rebondissements que l’on ne citera évidemment pas.

Il manque un petit quelque chose dans ce HUB

Avant tout, le scénario d’Eagle Island distillé au fil de l’aventure, est surtout là pour servir son gameplay. En effet, en recevant un gant de fauconnerie, Quill peut s’aider de son hibou Koji pour traverser l’île toute entière, un principe lié au genre des Metroidvania (Metroid-like).

L’île de l’Aigle forme un HUB à elle seule. Lors de nos déplacements dans les différents environnements en 2D, on est régulièrement bloqué par un obstacle qui nécessite l’obtention d’un nouveau pouvoir afin d’être franchi. Compétence que l’on trouve dans les donjons qui parsèment l’îlot. Seulement contrairement à un Metroidvania classique, la nouvelle capacité que l’on acquiert (nager, compétence élémentaire pour Koji, etc…) ne sert qu’à aller au prochain donjon prévu par le scénario.

Il y a bien ici et là quelques donjons « cachés » mais on a toujours besoin du même procédé pour s’y rendre. En soi, c’est dommage qu’en dehors de quelques combats de boss, ce HUB n’ait pas bénéficié de plus d’interactions. Là on le parcourt uniquement pour connaître des bribes de scénario et accéder aux donjons, rien de plus.

Des donjons générés de manière procédurale…

Finalement, le principal attrait du jeu provient des divers niveaux et du gameplay. Concrètement à chaque tentative, chaque donjon est généré de manière procédurale. Les salles sont donc apposées de différentes façons mais du coup le Level-Design reste assez classique dans l’ensemble. On a des pièces jouant sur la verticalité avec des plates-formes en hauteur, de l’eau, des pièges (piques, précipices,…). Mais surtout des tracés de décors parfois exigus ou plus grands selon le segment où l’on se trouve. Il y a même des thématiques spécifiques avec des chariots par exemple.

Toutes les pièces/tableaux ou presque sont munies d’ennemis allant de plantes carnivores aux rats sautillants, en passant par des sangliers, etc… Bien entendu, chaque adversaire ne réagit pas de la même façon. Et justement, si dans les titres du genre on a l’habitude de combattre avec une arme contondante au corps-à-corps ou à distance avec une arme à feu. Ici le maniement des frappes liées à Koji demande bien plus de patience, de précision et de minutie devant chaque opposant, et ce avant une maîtrise totale du gameplay. Cela peut donc être aussi bien frustrant que plaisant sur le long terme.

…Avec un gameplay qui demande de la patience et de la précision

De manière concrète, on donne l’ordre d’attaquer à Koji, autrement dit on lance le volatile directement sur l’ennemi dans l’une des huit directions possibles : haut, bas, gauche, droite ainsi que les diagonales. Une fois que l’on appuie sur la touche associée, que ce soit au sol ou dans les airs, le héros s’immobilise. On a alors quelques secondes pour ajuster « le tir » et lâcher Koji au millimètre près sur son adversaire. Dans le cas contraire, on se prend facilement des dégâts car Koji peut notamment partir tout seul au bout de quelques secondes. Et autant dire que comme certains opposants sont assez imprévisibles, les dommages sont fréquents, même si l’on a conscience de leurs patterns on ne connaît pas forcément leurs futures trajectoires.

En plus de cela, une petite précision s’impose. Lorsque l’on effectue une attaque, Koji ne peut pas être utilisé de nouveau immédiatement, d’où justement les nombreux dégâts que l’on peut subir involontairement. Par ailleurs un très léger mouvement de stick occasionne une erreur assurée.

Pour régler partiellement le problème, l’auteur a mis en place un ciblage automatique dans les options, Koji sera alors directement lancé vers la direction de l’adversaire le plus proche si l’on ne touche pas au stick. Cependant même avec ce système, il n’est pas garanti à 100% que son opposant subisse des dommages. Un tir à 360° devrait pouvoir résoudre le souci mais pour le savoir il faudra attendre le déploiement du patch sur Nintendo Switch, celui-ci étant déjà disponible sur la version Steam.

Des pouvoirs élémentaires aux capacités passives/actives intéressants mais qui manquent d’exploitation

Durant sa progression dans les donjons, outre les pièges et les monstres, pour avancer il faut aussi pouvoir ouvrir certaines « portes » pouvant être « déverrouillées » de différentes manières. Il faut soit tuer tous les ennemis présents dans la pièce, soit posséder une clé ou alors vaincre un nombre suffisant d’adversaires. Pour s’en débarrasser, on utilise les tirs de Koji mais on peut également compter sur des pouvoirs acquis lors de fins de donjons. Par exemple la glace et l’éclair servent principalement à immobiliser un opposant tandis que le feu agit davantage comme une attaque de zone. Au final, on va plutôt se servir du feu pour son effet efficace et moins des autres compétences élémentaires.

Mais attention, on ne peut pas se servir de ces pouvoirs tout le temps, pour les utiliser de nouveau il faut récupérer des Manaroches. On peut soit les acheter au marchand près des totems (des téléporteurs sans checkpoint), soit réussir une série de combos à la suite face aux ennemis ou alors tout simplement en trouver dans des coffres. Il est également possible de regagner des points de vie (des cœurs) de la même façon mais avec plus de combos à réaliser. Autant dire que ce n’est pas facile suivant la difficulté choisie, en standard par exemple, quatre attaques d’affilée sont nécessaires à la restauration de PV, alors que généralement les différentes salles sont constituées de trois adversaires…

Outre l’accès aux pouvoirs élémentaires, des coffres sont donc disséminés çà et là dans les niveaux et pour les ouvrir, il faut avoir suffisamment de graines d’or (l’une des monnaies du jeu). À l’intérieur, on y trouve toutes sortes de Runes que l’on peut également acheter avec des pièces d’argent (un autre moyen de paiement) auprès d’un marchand.

Ces pierres runiques sont aussi générées de manière aléatoire à l’exception de la restauration initiale de Manaroche, cœurs et de cœurs supplémentaires temporaires. Parmi les différentes Runes, certaines servent de boussoles et indiquent l’accès des lieux importants, d’autres sont des améliorations pour Quill ou Koji (dégâts élémentaires doublés, rapidité accrue avec un élément précis, etc…). Et les dernières génèrent des dégâts aux ennemis après un certain temps (le coucou par exemple).

Étant généré également procéduralement, on ne connaît pas par avance la teneur des Runes cachées dans les coffres, sauf avec une pierre runique précise équipée. En achetant certains « objets » plus ou moins cher, il arrive de se retrouver avec un élément qui ne sert pas à grand-chose dans le donjon en question que l’on explore.

Et autant dire que face aux boss de fin de niveaux, cela peut être dérangeant ou au contraire bénéfique selon les cas. Parmi les nombreuses pierres runiques, très peu se distinguent véritablement des autres. Du coup on a tendance à rechercher activement les cœurs supplémentaires via le marchand et le coucou qui sont très utiles. Autre point important, chaque rune s’estompe après quelques minutes prédéfinies. Inutile alors de préciser que si vous êtes en plein combat de boss et qu’un effet s’évanouit, la difficulté peut devenir accrue selon votre dextérité.

Une jolie touche artistique

Maintenant que nous avons fait le tour du gameplay, intéressons-nous à la technique du soft. Le titre dispose de plusieurs options d’accessibilité. On peut par exemple avoir des contours sur le personnage ou le décor, atténuer l’arrière-plan et même modifier les graphismes grâce à divers filtres.

À la base, le jeu de Pixelnicks est en Pixel Art de type rétro avec beaucoup de teintes de couleurs, d’environnements différents (aquatique, plaine, désert,…) et de détails comme de petits animaux mignons, des plantes qui virevoltent, etc… Le tout est bien mis en valeur avec une belle réalisation des arrière-plans et de beaux effets de lumière.

Mais le Pixel Art n’est pas le seul filtre que l’on peut utiliser. On peut par exemple essayer le CTR pour un rendu comme à l’époque des TVs cathodiques, ou alors ‘Atténué’ qui est un filtre avec un effet moins pixellisé mais qui rend l’image plus floue. Ou bien le filtre ‘Anguleux’ qui donne un bel effet de relief façon « peinture ».

Cependant sous cette partie graphique réussie, notamment pour sa DA, Eagle Island souffre de quelques lacunes techniques. Parfois, il s’agit de bandes dans le décor qui n’ont rien à faire là mais on constate également des ralentissements à plusieurs endroits. Ceux-ci ont tendance à se produire régulièrement quand l’écran est chargé et qu’un effet de pluie est abondant, ce qui est gênant lors d’affrontements. Bien heureusement, seuls certains lieux spécifiques sont touchés, on pense beaucoup au Sanctuaire des Marais et au boss Wyvern, qui ont été les plus problématiques.

Dernier point, les musiques et les bruitages de Johan Hargne accompagnent agréablement bien l’ensemble. A noter qu’Eagle Island se dote d’une VF soignée concernant ses sous-titres.

Testé sur Switch