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Final Fantasy IX : Malgré un portage mobile mitigé, cet épisode marque encore aujourd’hui !



Après le monument FFVII très bien accueilli dans le monde entier à sa sortie en 1997, ce fut au tour de Final Fantasy VIII, décrié par beaucoup, de débarquer sur le vieux continent. En comparaison à son grand-frère, les fans étaient divisés, la faute sans doute à plusieurs changements. Pourtant une partie de la communauté avait trouvé du bon dans ce FFVIII : un contexte militaire sur fond de romance, des combats ayant évolué, une personnalisation grandement différente et un système de progression (Level Scaling) calqué sur les adversaires.

Puis en 2001, on découvrit Final Fantasy IX, beaucoup plus apprécié par la communauté. Là encore, le soft a changé de plusieurs manières, un retour à l’univers médiéval fantastique, une évolution des combats et un contexte différent, faisant de ce FFIX l’un des meilleurs de la franchise.

Un scénario aux multiples facettes

Tout commence dans la ville d’Alexandrie. Les Tantalas, un groupe de voleur, prépare leur plan : kidnapper la Princesse Grenat Di Alexandros pour leur commanditaire. Pour cela, ils donnent une représentation d’une pièce de théâtre à l’occasion du seizième anniversaire de la Princesse.

Sauf qu’étrangement, la jeune femme se laisse « facilement capturer », elle a en fait une autre idée en tête : une fugue dans le but de rejoindre son oncle Cid de Lindblum afin d’en savoir plus à propos du comportement étrange de sa mère la Reine Branet. Mais durant la fuite du groupe en aéronef, tout ne se passe pas comme prévu, le moyen de transport est endommagé et s’écrase dans la Forêt Maudite. Ce qui n’était qu’un « banal enlèvement » devient une aventure de grande envergure.

Dix-huit ans après sa parution initiale, le scénario consistant de FFIX fait toujours mouche, son univers riche y est pour beaucoup, tout comme ses personnages devenus emblématiques, le mage Bibi en tête, ou Freyja. Mais il y a autre chose qui tire son épingle du jeu : Sakaguchi-san (concepteur, producteur, superviseur) a instauré beaucoup de questionnement sur la relation de vie et de mort, ce qui donne encore plus d’intérêt aux personnages. Par exemple pour en revenir à Bibi, il se questionne sur sa propre existence : « Vivre c’est prouver qu’on vit… ? », ou encore Steiner et cette phrase : « Est-ce vivre que de consacrer ma vie à autrui ? Qui m’apportera la réponse… ? »

FFIX se distingue surtout par le développement/questionnement des personnages mais pas que !

Outre sa narration et le développement/questionnement des personnages, FFIX s’est aussi distingué par bien des choses : ses combats, son univers, l’OST, sa personnalisation des apprentissages, ses multiples quêtes annexes et bien sûr ses mini-jeux. On ne va pas revenir sur le titre de fond en comble étant donné sa maturité d’âge, mais vous citer les éléments principaux.

En tant que JRPG, FFIX fait la part belle à l’exploration de bourgs ou encore donjons, à la recherche d’objets, quêtes annexes, secrets, séquences spéciales, affrontements, etc… Dans ce périple médiéval fantastique, on retrouve le charme de l’univers notamment dans son bestiaire via les dragons ou les invocations, mais aussi les lieux à visiter.

À part le voyage à Alexandrie en début d’aventure et son mini-jeu de corde à sauter redoutable, on peut (re)découvrir Bloumécia, le village des Mages Noirs, Tréno ou encore Lindblum et sa chasse. Eh oui, FFIX comme toute la franchise donne énormément d’importance à son contenu, on a donc de nombreuses quêtes annexes, mini-jeux, secrets, événements et autres endroits facilement manquables.

On pense par exemple à la quête des cafés, les 12 signes du zodiaque, les lettres à livrer aux mogs, la chasse à la grenouille, le Tetra Master ou encore les chasses au trésor. D’ailleurs il y a même une quête, ou du moins un mini-jeu disponible en plein combat sous forme de quiz. À l’époque, il y avait pas mal d’idées sympas mais aussi farfelues, comme la quête de l’Excalibur 2 c’est-à-dire une arme à trouver « au CD4 » en moins de 12 heures. Avec tous ces éléments, Final Fantasy IX dispose d’une très belle durée de vie pour atteindre les 100 %, si toutefois on joue au soft comme au bon vieux temps.

En complément, comme dans tous les JRPGs, le titre bénéficie d’un axe de personnalisation. Outre l’achat d’équipements (armes, armures, accessoires, etc…) et l’évolution des caractéristiques des héro(ïne)s en fonction de l’XP acquis, on peut apprendre diverses compétences afin de s’en servir pendant les affrontements.

L’apprentissage est plutôt simple : chaque équipement ou presque renferme une ou plusieurs techniques en son sein, certaines étant spécifiquement réservées à un personnage. Une fois équipé(e) de l’armement adéquat, on peut utiliser la compétence associée (Aboule Gils, Cohérence, Coudepot, etc…), mais la maîtrise complète (via les CPs acquis en combat) permet de l’acquérir définitivement afin d’en exploiter d’autres. Ce système intelligemment mis en place amène de la réflexion, d’ailleurs depuis la sortie du soft il y a 18 ans, cette idée a été réutilisée dans d’autres titres (Tales of Vesperia par exemple).

Des compétences qui s’avèrent potentiellement décisives au cours d’une bataille. Comme chaque FF précédent le douzième (à quelques exceptions près), les monstres étant invisibles sur le terrain, les affrontements sont aléatoires et s’opèrent après transition. On retrouve un système de tour par tour classique avec ordre de passage régi par une jauge ATB. Ainsi chaque personnage lors de son tour, peut effectuer diverses actions : attaquer, défendre, utiliser un objet et se servir de techniques/magies, ces derniers étant pour cet épisode, divisés sous forme de classe.

Bibi est donc un mage noir offensif, Dagga l’Invokeuse magicienne et ainsi de suite. Disposer de bons éléments dans son groupe et de bonnes compétences est un atout indéniable. On a aussi un dérivé des Limites précédentes avec une jauge de Transe qui là encore est spécifique à chaque personnage, ce qui permet de multiplier les dégâts. Après presque deux décennies, ce gameplay fait encore bien ses preuves.

Un portage tiré de la version mobile

Comme pour FFVII, FFIX débarque sur Nintendo Switch et Xbox One avec quelques atouts dans sa manche (des bonus) issus du portage PC et PS4, ceux-ci pouvant être utiles et actionnables quand on le souhaite mais irréversibles. On dispose d’un pseudo mode Turbo pour accélérer la vitesse durant une bataille, on peut aussi empêcher l’apparition des combats, enclencher automatiquement les attaques classiques (un mode auto en somme) ou d’être carrément invincible.

En plus, on a quelques options de triche permettant d’atteindre le Level maximum ou encore avoir une totale maîtrise des compétences. On ne saurait donc que vous conseiller d’y avoir accès en dernier recours si vous souhaitez avoir une expérience similaire à l’original. Toutefois, utiliser certaines fonctions empêche l’acquisition de certains succès.

Sur le plan graphique, cette mouture de FFIX s’appuie sur le portage Smartphone, l’interface n’est donc plus celle d’origine, mais rassurez-vous cela reste lisible même si parfois la confusion l’emporte. Par ailleurs, on remarque plusieurs problèmes liés à ce support mobile comme des temps de chargement longuets, ou encore les superbes musiques de Nobuo Uematsu qui se réinitialisent à chaque fois.

Ce problème musical est connu mais n’est toujours pas réglé à l’heure actuelle. Si l’on retrouve également le charme de la direction artistique ainsi que des personnages importants lissés, les arrière-plans ne sont plus au goût du jour et cela saute aux yeux par rapport aux héro(ïne)s. De plus, le rendu à l’écran est encore une fois en 4:3 alors que le 16:9 aurait pu être aussi envisageable.

Testé sur Xbox One X