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God Eater 3 : Une évolution plus accessible



Et oui, à l’origine, la franchise God Eater a été développée pour console portable et plus particulièrement la PSP. Sorti en 2011, le titre a souvent été comparé à Monster Hunter pour sa chasse aux monstres, et ce malgré un scénario plus consistant, ce faisant, il a été perçu comme un concurrent direct de la franchise de Capcom.

Pour ce troisième épisode, comme le studio Shift, habituellement développeur de la série, se consacre au développement de Code Vein, c’est le studio Marvelous (First Studio) qui s’est occupé du développement de God Eater 3, ce qui marque aussi la toute première transition d’un épisode God Eater sur PS4 sans passer par la case « portage/optimisation », comme ce fut le cas pour les deux premiers (de PSP à PS4 en passant par PS Vita). Les questions qui se posent désormais, c’est de savoir si même avec ses bagages et son expérience, le studio Marvelous, développeur de Fate/Extella Link ou encore de Soul Sacrifice, a-t-il su retranscrire l’ADN de la série, tout en apportant suffisamment d’éléments intéressants.

Le destin des GEA

Eh bien pour son scénario, Marvelous First Studio a su effectivement garder les bases installées par la série tout en apportant une touche prenante.

Dans cet univers post-apocalyptique, l’Humanité vit recluse à cause des Aragamis, des monstres insensibles aux armes traditionnelles mais dont les seules failles proviennent des cellules d’oracles par lesquelles ils ont été créés. Quelques décennies plus tard et après de nombreuses expériences, le seul espoir de cette Humanité en perdition vient d’humains aux facultés exceptionnelles, surnommés les God Eaters, des êtres capables de manier les armes divines.

Cette fois, l’accent est mis sur les God Eaters Adaptifs (GEA), une nouvelle classe de soldats d’élite qui représente la toute dernière chance de lutter contre les Aragamis, mais surtout pour que l’espèce « humaine » ne sombre pas dans l’extinction.

Seulement plutôt que de les traiter d’égal à d’égal, ces adolescents et même enfants ayant subi une lourde expérience pour leur transformation en GEA (servant à manier les armes divines pour combattre les Aragamis mais aussi résister à la Cendre qui pollue l’atmosphère), se voient simplement enfermés et menottés dans une prison par les survivants désormais reclus dans des Forts, derniers bastions de la civilisation.

Outre leur cellule pénitentiaire pour se « détendre » ou du moins discuter et se préparer, les seules sorties des GEA (ici les Amaryllis) exigent de réaliser des missions, et rien de moins, sinon c’est la mort assurée. Une situation tout bonnement cruelle… Mais un sort du destin va changer le cours des choses, une tempête de Cendre approche…

En gardant les bases de la série avec son ambiance sombre et son univers post-apocalyptique, les équipes de Marvelous First Studio sont également parvenues à proposer une trame de qualité. Riches et intéressants, les personnages sont davantage mis en avant et deviennent vite attachants puisqu’on découvre notamment leurs conditions de vie en tant que God Eaters, mais aussi leur personnalité et leur destin. Bien sûr, on n’échappe pas aux éternels clichés du genre JRPG, mais dans ce contexte ce n’est pas un problème.

Une personnalisation toujours aussi poussée

Avec ce dernier volet, plutôt que de partir sur une toute nouvelle base de gameplay, Marvelous First Studio a préféré garder tous les fondements déjà présents dans la série, que ce soit pour la partie Chasse-Action (hors ligne et en ligne) ou les préparatifs, et a ajouté quelques nouveautés sympathiques comme nous allons le voir.

Comme pour les précédents opus, avant de nous lancer dans l’aventure on retrouve la personnalisation de son avatar de manière classique avec le sexe, la coiffure, le visage ou encore un signe distinctif. Il y a assez d’éléments pour se faire un personnage plutôt sympa, même si comme d’habitude, à l’exception de quelques mots, il/elle reste muet tout au long de l’aventure.

Une fois l’avatar créé, on se retrouve dans une cellule très confinée, du moins au départ, celle-ci servant de QG à l’instar des précédents volets. Dans cette pièce se trouvent deux options : l’accès à un « moniteur » pour tout ce qui concerne les missions principales et secondaires, l’objectif étant d’y éliminer principalement les Aragamis, et un Terminal pour tous les éléments RPG à gérer. Sur « l’écran » de ce dernier, on y retrouve ainsi tous les bienfaits utiles et efficaces comme l’achat et la vente d’équipement, mais aussi la confection d’objets et de craft d’armement grâce aux matériaux récupérés durant les missions.

Evidemment, on dispose toujours de la possibilité de gérer l’équipement de l’avatar, que ce soit d’ordre cosmétique avec les tenues, ou encore les choix de l’armement parmi un large type de panel d’armes divines avec pour le corps-à-corps : un marteau, une lance,…, à distance : un fusil d’assaut ou de précision, etc… En sachant que comme toujours, chaque arme permet une jouabilité différente pour varier les approches de jeu.

Mais ce n’est pas tout, quelques nouveautés/améliorations font leur apparition comme les Arts de Salves (similaire aux Arts de Sang du second opus) qui disposent désormais de trois ADS servant à réaliser trois types d’attaques lors d’une « transe » (assimilation d’un ennemi) : terrestre, aérien et pas (dash plus attaque). Chaque ADS est ainsi différent en fonction de l’arme équipée, mais il est également possible de les faire évoluer ou d’en acquérir de nouveaux grâce à une pleine maîtrise. Autrement dit il suffit simplement de les utiliser le plus possible, un aspect classique qui fonctionne toujours. A terme, il faudra faire des choix entre les ADS plus dévastateurs, ou simplement ceux qui conviennent le mieux à la situation rencontrée.

Ce Terminal met également en avant les capacités de nos alliés à améliorer. Chacun d’entre eux étant plus polyvalent ou spécialisé sur une branche comme soigneur, etc… Ils peuvent nous accompagner de manière obligatoire ou alors totalement optionnelle et là c’est à nous que revient la possibilité de choisir qui prend part au combat.

En dehors de ce choix pour certaines missions, à la fin de chacune, chaque allié reçoit des points de compétences spécifiques « PC » permettant d’améliorer leurs compétences, certaines octroient plus de PCs pour le personnage ou le groupe, tandis que d’autres augmentent les PVs ou l’Endurance par exemple. Logiquement, plus on choisit le même allié pour une mission, plus de PCs seront disponibles, à vous donc de faire votre choix en fonction notamment des diverses aptitudes.

Enfin, toujours sur le Terminal, on termine par la gigantesque base de données qui comme son nom l’indique, fournit de très nombreuses informations, dont l’univers et les mécaniques de gameplay ; de quoi rendre le soft plus accessible aux novices s’ils prennent la peine d’en faire la lecture. Vous l’aurez compris, cette partie RPG est toujours aussi complète, même si l’ergonomie des menus, c’est-à-dire aller de sous-menu en sous-menu, risque d’en perdre plus d’un au début.

Une base de gameplay connue et des améliorations sympathiques

Concernant le gameplay du soft, on reste en terrain connu, les amateurs de la licence ne seront pas dépaysés tandis que les néophytes vont devoir assimiler de nombreuses informations distillées petit à petit, entre les différentes armes, les possibilités de Burst/Arts de Salve ou encore la transformation de son arme divine en arme de corps-à-corps ou à distance, sans oublier le bouclier, et ce sans compter les nouveautés installées. Attention toutefois, même si la maîtrise complète s’effectue avec pas mal de temps pour les non-initiés, les bases sont tout à fait accessibles pour quiconque se lance dans God Eater pour la première fois.

Comme toujours, une fois arrivé sur le lieu de la mission qui dispose d’une limite de temps (cela s’expliquant par l’aspect narratif), le but réside majoritairement dans l’extermination d’Aragamis. Pour ce faire on dispose de tout le panel de gameplay des précédentes aventures qui constitue déjà clairement l’un des gros points forts du soft.

Ainsi dans les grandes lignes, on retrouve les attaques faibles et puissantes à combiner entre elles pour réaliser des combos, une esquive et bien sûr la fonction de transformation de l’arme entre les trois fonctions : corps-à-corps, les manipulations à distance (les fusils) et le bouclier. Tout ceci sans oublier l’habituelle jauge d’endurance qui diminue notamment à chaque esquive ou lors d’un plongeon, mais qui se régénère dès que l’on ne fait pas d’action ou en marchant par exemple.

Dans ces conditions et avec les nouveautés des Arts de Salve dont nous parlions brièvement tout à l’heure, frapper un ennemi à coups de lance, puis transformer son arme en fusil pour achever ledit ennemi est un pur plaisir, les combinaisons sont encore plus nombreuses qu’avant et permettent de très belles acrobaties avec une rapidité de mouvement sans pareille.

Le choix des armes s’avère assez rapidement cornélien, certaines mettant l’accent sur la vitesse tandis que d’autres consomment de l’endurance, mais on doit dire que l’on a grandement apprécié le Biting Edge, un duo de lames tout nouveau, particulièrement efficace, et le Ray Gun. Le Biting Edge n’est d’ailleurs pas la seule nouvelle arme utilisable au corps-à-corps, la Lune accablante (un chakram géant) a aussi fait son apparition et clairement, cela fait son petit effet.

Parmi les autres nouveautés, on trouve un système de Symbiose et des Amorces d’accélération. Pour la symbiose, il s’agit en quelque sorte d’un système d’affinité entre deux personnages qui boostent notamment leurs dégâts, tandis que les Amorces octroient quelques bonus de caractéristiques à notre personnage si l’on effectue les bons prérequis. En somme, pour le moment on est davantage face à une évolution de la série dans le bon sens du terme, plutôt qu’une révolution.

Une IA allié trop performante, et le multi toujours disponible

Le titre garde également une fonction multijoueur, héritée des précédentes itérations. Dans cette configuration, outre la campagne principale dont nous parlons juste après, il existe des missions spécifiques (Assault) réalisables jusqu’à huit joueurs(euses). Durant celles-ci, le but est également d’éliminer des Aragamis, plus puissants mais en un temps encore plus limité qu’en solo. La récompense de ces missions octroie quelques compétences spéciales.

Les missions de la campagne principale peuvent quant à elles, être réalisées aussi bien en solo (plus IA) ou jusqu’à quatre joueurs(euses), avec certes les mêmes objectifs, mais donnant la possibilité de peaufiner certaines stratégies. En revanche pour quelqu’un qui ne dispose pas de partenaire pour la campagne principale, les joueurs(euses) humains sont remplacés par des IA particulièrement efficaces et réactives notamment en cas de mort inopinée, et ce même avec une difficulté progressive du soft. Si cette facilité déconcertante pendant les deux tiers de l’aventure, aidera fortement les novices, les joueurs(euses) plus habitués vont forcément pester par un manque de challenge.

Oui, en solo le soft ne donne pas de fil à retordre pendant un sacré bon moment, de ce fait si on cherche un minimum de difficulté, il faudra se tourner vers les Aragamis de Cendres, de nouveaux ennemis qui font leur apparition et apportent une difficulté mieux dosée grâce à leur pouvoir. Pour résumer, les Aragamis de Cendres ont les mêmes facultés que les God Eaters, c’est-à-dire qu’ils peuvent également dévorer les ennemis pour se rendre plus puissants, mais aussi utiliser les capacités de Burst. De cette manière, le comportement de chacun d’entre eux s’adapte en fonction du combat et de la teneur de la bataille. Il devient alors extrêmement vital de prendre en compte les nouveaux éléments introduits dans les patterns pour survivre mais aussi vaincre ces nouvelles bêtes.

Dans la lignée des épisodes précédents

En débarquant directement sur consoles de dernière génération sans passer par la case PSP et PS Vita, on pouvait s’attendre à un grand bond en avant en matière de gap graphique. Si les scènes d’anime, toujours réalisées par le studio Ufotable sont un réel plaisir à regarder avec un travail détaillé, la réalisation générale de ce dernier volet ne va pas satisfaire tout le monde.

Très loin d’utiliser pleinement les capacités de la Playstation 4, les environnements ont un rendu finalement assez pauvre par manque de détails sur des textures, parfois baveuses, et seuls les personnages ont subi davantage de soin. Néanmoins la contrepartie de cet aspect graphique en deçà des attentes, mais qui bénéficie tout de même de bons effets d’ombre et d’éclairage, réside dans une fluidité constante et ce même durant les parties en ligne.

Concernant l’OST, elle est en accord avec l’ambiance, c’est-à-dire qu’elle est assez rythmée pendant l’action, et plus calme dans les moments de « détente ». Enfin les sous-titres sont intégralement en français avec la possibilité de choisir entre les voix anglaises ou japonaises.

Testé sur PS4 Pro