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Greedfall : Un Action-RPG immersif malgré plusieurs lacunes



Installé à Paris, le studio Spiders a été créé il y a de cela pratiquement douze ans. Les développeurs ont déjà plusieurs titres à leur actif : Bound by Flame ou encore The Technomancer, deux titres ayant un univers très marqué avec de l’héroic fantasy pour le premier et de la science-fiction pour le second.

Mais comme pour les autres softs du studio, ces titres ont un énorme point commun, une orientation poussée sur l’Action-RPG et les améliorations. Greedfall suit la même tendance en étant le soft le plus ambitieux du studio jusqu’à présent. Et pour commencer à tenter de nous charmer, le jeu dispose d’un univers centré sur le XVIIème siècle, s’inspirant certes des représentations historiques de l’époque mais avec l’ajout d’une inspiration fantastique.

On plonge directement dans cet univers

Après un outil de personnalisation de personnage relativement correct et devenu classique (sexe du personnage, pilosité faciale, couleur des cheveux, teinte de peau, etc…), vous apprenez que vous êtes un « De Sardet », un membre de la Congrétation Marchande comme votre famille, et que vous êtes en outre, le neveu (ou la nièce) du prince d’Orsay.

Seulement en ce moment dans la ville de Sérène, à cause de différends entre plusieurs factions et la Malichor, une mystérieuse maladie qui ravage le continent, le commerce n’est pas aussi prospère qu’il devrait l’être. Aujourd’hui en tant que Légat (diplomate) et en compagnie du Gouverneur Constantin (votre cousin), sans oublier votre maître d’armes Kurt ainsi que Monsieur de Courcillon, votre enseignant d’Histoire et conseiller, vous vous apprêtez à partir à Teer Fradee, lieu de votre nouvelle « affectation ».

C’est une île magique qui dispose, semble-t-il, d’un remède contre la Malichor dont votre mère est également atteinte. Votre mère, qui par ailleurs ne s’en fait pas pour elle-même mais espère que vous allez trouver l’antidote qui pourra guérir le peuple. Cependant, même sur cette île les natifs et les différentes factions ne s’entendent guère, et en plus de la recherche d’un remède, c’est à vous que revient la lourde tâche de régler les conflits. Après tout, vous êtes un(e) Légat ne l’oubliez pas.

Greedfall est très porté sur la narration, à tel point que toutes les informations (sur les lieux, factions,…), les personnages, les enquêtes ainsi que les quêtes scénarisées (principales et secondaires) apportent une certaine consistance agréable au Lore du jeu. On gagne également en intérêt, car l’écriture, appliquée, y est intéressante. Dommage par contre que quelques incohérences se soient glissées sur cet aspect scénaristique.

Outre cela, les divers choix de dialogues disponibles au cours d’une conversation et pouvant changer la résolution des enquêtes, sont assez crédibles, on le ressent d’ailleurs davantage en fonction des compagnons qui nous entourent (et de leur lien avec certains attributs et factions). Idem pour le relationnel qui est au cœur du jeu pour les factions et les alliés. Néanmoins si l’on a reproche à faire, c’est que malgré toutes ces qualités, la trame principale demeure un peu trop naïve, ce qui se remarque surtout à un certain point de l’aventure.

Une exploration classique avec quelques désagréments

Greedfall est un monde dit semi-ouvert où les zones sont interconnectées entre elles. Cependant, les habitudes diffèrent de ce que l’on s’attend à voir. En effet, une fois une zone « terminée » et pour se rendre à la suivante, la carte complète de l’île « s’ouvre » et là il faut choisir l’endroit où l’on souhaite voyager. Sauf qu’au lieu d’avoir un chargement et d’aller sur place (type voyage rapide), on se retrouve dans un campement de fortune avec tout l’attirail disponible : achats, ventes, changement de compagnons, établi, réorganisation manuelle,… Une bonne initiative qui amène un aspect plus réaliste et crédible mais on aurait clairement préféré ne pas devoir passer par la carte des lieux façon voyage rapide, car cela casse un chouïa l’immersion.

L’exploration des lieux est assez simple, tout en progressant on peut récupérer certains éléments de ressources ou potions via des coffres et points brillants, réaliser des quêtes et affronter des ennemis. Toutefois, il est à prendre en compte que « De Sardet » ne peut pas effectuer de saut ni nager, les seules interactions « acrobatiques » comme grimper par-dessus un obstacle sont indiquées et donc scriptées. Si cela n’est pas dérangeant en soi, cela le devient lorsque l’on doit se fier à une boussole (il n’y a pas de mini-map pour se repérer).

Celle-ci nous indiquant le minimum, c’est-à-dire les quatre points cardinaux, on se retrouve donc fréquemment à faire des demi-tours et détours car rien n’indique qu’un obstacle se trouve sur notre chemin. Pour éviter ces désagréments au maximum et avancer dans la direction de son choix, on est dans l’obligation de se référer à la map de chaque lieu régulièrement, accessible via un menu dédié.

Un axe RPG poussé

Les missions principales et secondaires sont réparties en plusieurs factions, et comme déjà dit, il y a plusieurs moyens de les résoudre. Selon nos choix, cela améliore ou baisse notre réputation auprès des autres factions et même de la nôtre. On peut aussi bien régler les choses avec diplomatie que par la violence, l’aide ou même le soudoiement. En plus de cela, en fonction des talents de notre personnage, certains éléments de résolution sont plus ou moins persuasifs.

Par exemple, pour éviter les affrontements inutiles et un point de réputation en moins, on peut utiliser un établi et donc créer des décoctions,… mais pour cela il faut alors avoir étudié la science. Eh oui, chaque talent envisageable peut être appris en fonction des points dépensés (via son Level) dans un arbre de compétences dédié, et parfois c’est difficile de choisir car il n’y a pas que les deux choix précités. On peut aussi crocheter les serrures (coffres et portes) ou avoir plus de charisme. Un beau parleur étant plus persuasif mais peut également avoir des ristournes sur le prix des objets et équipements.

D’ailleurs l’équipement est aussi primordial. En plus de modifier traditionnellement leur résistance, notre apparence vestimentaire change en fonction de notre costume, ce qui modifie les approches envers les autres factions. Au lieu d’aller voir certaines personnes et se retrouver à devoir combattre, avec le costume approprié on passe inaperçu en étant « déguisé ».

Idéal donc pour réaliser des missions en toute discrétion. L’axe RPG ne s’arrête pas là, il est encore plus consistant. Si les équipements peuvent également être renforcés, ceux de nos compagnons peuvent l’être aussi. En outre, diverses compétences peuvent être apprises selon deux autres arbres de compétences dédiées avec l’amélioration de caractéristiques (constitution,…), la possibilité d’utiliser des armes à une main (épée, pistolet,…), pouvoir réaliser des sortilèges, etc… À vous donc de voir comment façonner votre personnage pour l’exploration ainsi que les affrontements.

Ces derniers se déroulent en temps réel mais disposent également d’un système de pause tactique à la FFXV. Concrètement lors d’une joute classique, on peut utiliser une attaque principale et secondaire à combiner pour réaliser des combos, soit au corps-à-corps ou via des sorts à distance (pour ce procédé, il faut être équipé d’un anneau et faire attention à la jauge de magie associée). On a aussi une fonction d’esquive, une parade, une furie (attaque spéciale pouvant notamment déstabiliser l’adversaire), changer d’arme à la volée entre principale ou secondaire équipée ou encore se servir de l’un des consommables/sortilèges que l’on a assignés à l’un des douze raccourcis possibles.

Enfin, la pause tactique permet justement d’assigner les raccourcis à tout moment ou de réaliser l’une des techniques, sorts ou actions immédiatement. Il s’agit là d’un moyen de contrer éventuellement une latence due à une attaque ennemie, ou simplement de jouer de façon plus réfléchie. Néanmoins malgré les ressemblances avec les anciens titres du studio, ainsi qu’une bonne base intéressante, ces batailles agréables manquent d’un poil de dynamisme et de punch.

Une DA qui a du cachet

Bien avant sa disponibilité et encore aujourd’hui, la direction artistique de Greedfall orientée sur le XVIIème siècle, a toujours un certain cachet. Les différents environnements visités (ville, grotte, forêt,…), les costumes des personnages, les atmosphères et ambiances contribuent bien à l’immersion dans ce monde. De plus, les effets de lumière et d’ombrage aux différentes heures de la journée sont bien réalisés et apportent un réel plus.

Malheureusement la direction artistique ne fait pas tout, regarder un jeu ayant une identité visuelle forte fait certes plaisir à voir mais il subsiste tout de même des lacunes techniques qui mériteraient un correctif rapide. Si les animations sur les visages sont datées et que certaines autres sont plus raides, il y a des soucis de déchirures d’image ou encore des chutes de framerate occasionnelles arrivant lors de certains affrontements, des murs invisibles,… En outre, certains PNJs, sans raison apparente, se dirigent vers un mur, le colle et continuent à marcher dans la même direction sans s’arrêter.

Concernant la bande sonore, elle est l’œuvre d’Olivier Derivière qui avait déjà contribué aux superbes musiques d’A Plague Tale Innocence. Ses nouveaux travaux, sans être à la hauteur du précédent, restent de qualité. Pour finir, on regrette que le studio français ait encore choisi des voix anglaises pour son titre, même si elles sont de bonne facture. On se contente donc des sous-titres en français, heureusement pourrait-on dire.

Testé sur Xbox One X