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Little Nightmares : Cauchemardesque



Le petit chaperon jaune

Comme nous le disions, Little Nightmares s’inspire d’Inside dont vous pouvez lire notre test ici. Tout comme le titre de Playdead, il n’y a pas de narration à proprement parler (aucun texte ni voix), mais on comprend les thèmes abordés au travers de son ambiance et notre imaginaire. Dès les premières secondes, on nous place dans la peau d’une petite fille vêtue d’un ciré jaune au milieu d’une pièce sombre, se réveillant en sursaut après avoir rêvé d’une geisha.

Que fait-elle ici, qui est-elle, et qui est cette geisha qui lui fait faire des cauchemars ? Pour avoir quelques éléments de réponse, il faut se tourner vers le site officiel, mais nous vous conseillons de ne le consulter qu’après avoir fini de vivre cette histoire, au risque de gâcher des détails cruciaux.

La seule chose que vous pourrez rapidement découvrir, c’est le type de lieu où vous vous trouvez, assez facile à deviner, soit dit-en passant. Pour le nom de la petite fille, il n’est jamais évoqué et d’après le site officiel, elle s’appelle Six mais le connaître ou non n’apporte rien, si ce n’est une meilleure compréhension pour notre test.

La thématique de Little Nightmares se veut être la traduction des peurs chez l’enfant, donc attendez-vous à une ambiance sombre et angoissante. Mais il y aussi une autre thématique qui y est abordée et évidemment nous n’en dirons pas plus pour rien gâcher.

Même si l’on comprend les enjeux du titre, on aurait aimé avoir plus de clarté sur certains éléments, et ne pas rester sur « des passages flous ». En espérant que ces réponses soient apportées dans les DLCs à venir.

Simple mécanisme

Little Nightmares est un jeu de plate-forme en 2,5D (un champ de profondeur où l’on peut se déplacer est inclus), agrémenté de réflexion. Chaque phase de plate-forme joue donc sur la perspective et les énigmes afin de pouvoir progresser dans l’aventure.

Comme pour Inside et Limbo, les commandes ne sont pas expliquées, il faut jouer à tâtons en les essayant pour les comprendre. Néanmoins si l’on attend trop longtemps ou que l’on meurt, quelques indications de touches apparaissent à l’écran, mais si vous êtes un tantinet curieux, faites un tour parmi les options, les commandes y sont décrites. En revanche avant de parler davantage de ces commandes, parlons un peu de la profondeur qui permet de parcourir l’avant et l’arrière du décor. Celle-ci sert avant tout à jouer sur la perspective de vue des énigmes mais de manière concrète, cela n’apporte pas grand-chose, hormis quelques séquences caractérisant ce champ. Le plus embêtant avec cette profondeur, c’est que cela complique certaines actions, notamment le saut en légère diagonale, dû à des commandes assez imprécises.

Pour en revenir aux commandes, celles-ci ne sont pas nombreuses et se prennent en main assez facilement : course, saut, agrippement ou pousse d’objets. Néanmoins, on se sent gêné par le fait que certaines mécaniques (gameplay, détails et plans) rappellent fortement l’influence d’Inside, presqu’une copie. Bien entendu, on ne va pas gâcher le plaisir de la découverte, mais ce sentiment de jouer à un clone du jeu de Playdead arrive à prendre le dessus assez facilement. En ce sens, certaines énigmes et actions provoquent un sentiment de déjà-vu non négligeable, ce qui gâche une partie de l’expérience de jeu…

Entre ces diverses énigmes comme l’ouverture d’une simple porte, géante par rapport à Six, il faut aussi faire attention à rester discret dans un lieu habité par d’étranges créatures, elles aussi géantes. Et c’est là que le jeu du « chat et de la souris » peut devenir problématique. En voulant se faufiler discrètement près des murs et autres objets (chaises, tables,…), les effets de mouvements et sauts de Six sont gênés par un mur invisible. De même que parfois la petite fille s’agrippe toute seule à un objet sans que l’on n’utilise la commande associée.

Un peu plus loin dans l’aventure, nous avons fait face à un script qui n’a pas enclenché la séquence nécessaire pour pouvoir progresser, celle d’un claquement de porte. Pour remédier à ce problème, il a fallu que l’on se fasse voir par une créature géante. Les mécaniques de gameplay empruntent donc beaucoup, voire trop à Inside, mais avec son lot de bugs en plus.

Sombre et inquiétant

L’ambiance générale qui se dégage, tant graphique que sonore n’est pas celle d’un jeu de peur façon The Evil Within ou Resident Evil, mais plutôt quelque chose de plus pesant. L’effet granuleux utilisé pour le rendu de l’image accentue ce côté sordide. Le titre se joue essentiellement dans des teintes sombres pour accentuer cet aspect sinistre des lieux. Ainsi les couleurs sortant de ces teintes se font discrètes, mais se ravivent grâce à de très beaux jeux de lumière.

L’atmosphère se fait encore plus ressentir dans les excellents bruitages : craquement de latte de bois, porte qui claque, coeur qui bat la chamade, musique « inquiétante ». Du tout bon de ce côté là.

Testé sur une version Xbox One