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Lords of the Fallen : pot-au-feu



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Car Lords of the Fallen n’a jamais caché son ascendance : il se veut l’héritier direct des Dark Souls. Dark Souls, pour ceux qui l’ignoreraient, est un hack’n slash, un diablo-like, consistant à traverser des niveaux pour massacrer des hordes toujours grandissantes d’ennemis et récupérer ce faisant des tonnes et des tonnes de butin. Cela étant, là où Diablo tient surtout par le défi du mode Extrême ou la quête frénétique du butin toujours plus puissant, les Dark Souls ont toujours misé sur une difficulté accablante et un sens appuyé du mot « punitif ».

Lords of the Fallen serait plutôt de cette veine même si, il faut bien l’admettre, il est plutôt moins difficile que son prédécesseur, préférant tuer moins souvent le joueur et se rendre plus accessible. Un choix que l’on approuvera ou non selon ce qu’on cherche dans ce genre de jeux, mais disons que Lords of the Fallen est une espèce de Dark Souls light, ce qui en soi n’est pas une critique.

Nous voilà donc dans la peau du « jovial » Harkyn, un criminel à la peau tannée qui se retrouve subitement sauveur du monde face aux féroces Rhogar. Un personnage ? Un scénario ? Allons donc ! Mais ne jouons pas les tartuffes : dans ce genre de jeu, on ne peut pas dire que la personnalité du héros ou le scénario soient réellement importants… Bon le jeu en arrive à un point tel où le moindre rebondissement tombe un peu à plat, mais passons, encore une fois on ne cherche pas un scénario dans un Michael Bay… C’est dommage pourtant, car les idées étaient là : un univers dark fantasy que divers éléments laissent penser un peu plus fourni qu’on ne l’aurait cru, un bestiaire vraiment pas mal louchant parfois sur le Lovecraft, quelques timides prises de décision du héros qui influencent hélas trop légèrement le déroulement des opérations… Dommage.

En revanche, visuellement, le jeu est vraiment terriblement plaisant : si les environnements rappellent tous les impératifs du genre, du donjon humide aux montagnes battues par le blizzard, l’équipement, en revanche, est assez jouissif, et on est beaucoup plus, pour le coup, dans du Diablo, tant le tout respire la baston burnée, ce qui est assez logique en réalité : Dark Souls est totalement cohérent dans sa démarche « vous êtes là pour survivre », là où on sent bien que LotF est plus « arcade », au moins dans son approche générale. Du coup, l’esthétique des armures, notamment, très Darksiders, fait un mélange très réussi avec les armes du jeu.

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Plus facile que Dark Souls laisse cependant de la marge, et LotF n’est pas non plus une sinécure au début : vous avez intérêt à maîtriser rapidement esquive et blocage, mais une fois le timing bien acquis et solidement maîtrisé, vous franchirez vraiment un cap en termes de performances. C’est d’ailleurs là que s’opère la première rupture avec Dark Souls : le premier run est en réalité relativement facile, confirmant la grande tentation qu’a le jeu d’aguicher les joueurs terrifiés à juste titre par Dark Souls. C’est là que le jeu emprunte à son second mentor, Diablo, avec des armes toujours plus débiles de puissance et impressionnantes, distribuées avec une générosité abusive…

En revanche, petit aparté sur la maniabilité : la manette paraît indispensable (je n’ai pas testé le jeu sur PC mais ça semble logique), et est en revanche tout à fait agréable et bien pensée. Si vous arrivez à vous faire tuer, vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même !

De même, si la progression de votre personnage est encadrée pour le premier run en termes de compétences disponibles, il faut bien reconnaitre que les compétences de classe, une fois maximisées, sont totalement surpuissantes… Du coup, quand on a accès, dans les runs suivants, à d’autres compétences, je vous laisse imaginer le boucher que devient Harkyn. Au départ, toutefois, il vous faudra choisir entre Guerrier, Clerc et Voleur, même si à l’arrivée vous pourrez tout de même, dès le premier run, customiser un minimum votre barbare bourrin.

Durant le combat même, vous aurez à guetter une ouverture pour flanquer un combo, le tout agrémenté le cas échéant de coups de votre gantelet, l’arme à distance par excellence du jeu. Précisons quand même que, de temps à autres, on a pu constater quelques petits bugs de collision, mais rien de méchant ni d’insurmontable. On regrettera en revanche un peu plus que les façons d’abattre un ennemi ne soient pas un peu plus diversifiées… Une vraie réussite, néanmoins, concerne l’inertie du personnage, très réussie en ce que le poids de votre équipement va réellement impacter vos actions. Une très bonne idée, trop souvent malmenée ailleurs.

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Dark Souls dans tout ça ? Et bien d’abord, si vous mourez, vous devrez retourner au lieu de votre mort pour récupérer les points d’expérience perdus. Néanmoins, ici, vous aurez un minuteur qui s’égrènera inlassablement, et s’il atteint zéro… Et bien il ne sera plus utile d’aller chercher votre charogne.

Aux points de sauvegarde, vous aurez le choix entre stocker de l’expérience, ou bien la garder pour tenter d’obtenir un multiplicateur plus fort. Et ça, pour le coup, c’est une vraie bonne idée, une espèce de coup de poker qui au moins en début et milieu de partie mérite d’être réfléchi. Après, quand vous serez devenu un béhémoth… En revanche, n’espérez pas grinder comme un cochon : les monstres ne reviennent que si vous mourez.

Dans ces conditions, il est d’autant plus dommage que le défi annoncé ne soit pas au rendez-vous. Je ne vous ai d’ailleurs même pas parlé des runes sertissables qui rendent votre matériel encore plus aberrant, surtout si vous misez quelques points d’expérience pour avoir une version améliorée de ladite rune… Même les boss ne vous gêneront rapidement plus du tout à condition que vous soyez un minimum rigoureux et que vous ne montiez pas votre personnage en dépit du bon sens.

En revanche, ce qui risque de vous gêner, c’est la caméra, qui par moments vous fait des crises de Parkinson pas piquées des vers… 

Testé sur One