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Mega Man 11 : Un retour en puissance de la franchise !



Créée en 1987 avec un concept simple et efficace, la saga Mega Man s’est directement hissée au rang des jeux hardcore pour sa difficulté, et cela sans utilisation, commune à l’époque, de mot de passe pour reprendre sa partie. Si Mega Man 11 est le onzième titre de la série dite principale, plusieurs dérivés sont apparus durant ces 31 ans d’existence.

Il y a eu par exemple des bandes dessinées, des OAVs, des animes/mangas, un jeu de société, des dessins animés, de nombreux goodies et évidemment plusieurs épisodes/séries dérivés en jeux vidéo comme Mega Man X (8 épisodes), Mega Man Legends (3 jeux dont un annulé), Mega Man Battle Network (6 softs), ou encore Mega Man Star Force (plusieurs titres Tactical-RPG) disposant d’autres arcs scénaristiques se déroulant après ou en parallèle des événements des jeux Mega Man.

Il y a aussi eu des remakes (Mega Man Maverick Hunter X, Mega Man Powered Up), des portages avec les diverses collections Mega Man, ou encore des approches différentes avec du Tactical-RPG comme indiqué plus haut, mais aussi du JRPG en tour par tour (Mega Man X Command Mission), ou encore en jeu d’aventure. Ce onzième épisode revient donc aux sources avec de l’Action / Plate-Forme en défilement 2D, mais qu’en est-il de son scénario ?

La vengeance de Wily

Le scénario de ce nouvel opus est dans la lignée de ses prédécesseurs puisqu’il introduit une nouvelle fois la rivalité entre le Dr Wily (le savant fou) et le Dr Light.

Souvenirs douloureux provenant d’un cauchemar, le Dr Wily revit l’humiliation qu’il a reçue lors de ses jeunes années d’étudiant. A son réveil il tient sa vengeance, en se servant d’une amélioration de son invention de jeunesse : le Double Gear System.

Le Dr Wily profite alors de la maintenance annuelle des 8 robots Masters chez le Dr Light pour utiliser son invention qui décuple la vitesse et les pouvoirs, et l’utilise pour retourner les robots contre leur créateur.

Light qui de son côté avait toujours le prototype originel de Wily, s’en sert pour améliorer les capacités de Mega Man, non sans quelques réticences par rapport à sa dangerosité. Quelques jours plus tard, Mega Man est prêt à combattre.

Des mécaniques classiques et efficaces

Pour son gameplay, ce onzième épisode garde l’esprit de la franchise. La structure et les bases sont dans la continuité des précédents volets, on garde ainsi la bonne vieille recette gagnante établie depuis 30 ans, et bien connue des amateurs(trices) de Mega Man.

La formule visant à éliminer/reprogrammer les robots (cachés au fin fond d’un environnement) en choisissant l’ordre du niveau que l’on souhaite est toujours de mise. De même que cet ordre choisi en début de mission peut radicalement changer la suite des événements. Non pas par de nouvelles cinématiques, mais par l’obtention du pouvoir/arme du robot précédemment éliminé, rendant ainsi certains futurs combats de boss plus faciles, tout simplement parce que l’on est en possession de la « faiblesse » du gardien. Si cette base est relativement connue depuis de longues années, le cheminement pour arriver à ces fins de niveaux est toujours aussi ardu : on progresse dans le niveau, on meurt, on recommence, là encore les puristes le savent déjà.

Si la maniabilité de Mega Man répond au doigt et à l’oeil, on évolue dans des environnements 2D disposant peut-être d’un Level Design un peu trop sage et « plat » dans certains niveaux mais chacun d’entre eux a sa particularité dans leur mécanique de gameplay. Ils regorgent toujours autant de subtilités et d’éléments vicieux tels que les piques ou encore la prédisposition d’ennemis dont les bullets peuvent nous envoyer tout droit dans les précipices.

A ces éléments on ajoute encore des séquences qui amènent de l’adrénaline comme la « course poursuite » contre un mur de flamme, des vents forts sur un terrain glissant,… Tout est là pour rappeler l’exigence et la difficulté d’un Mega Man, d’autant que le Blue Bomber dispose toujours de son tir simple (et possible à charger), de son saut, de sa glissade ou encore de la transformation en robot « Masters » pour utiliser différents pouvoirs.

La vitesse ? La puissance ? Les deux ?

Même si le titre garde sa difficulté pour les joueurs(euses) hardcore, ses boss difficiles et certains stages qui offrent un Level Design plus convaincant/ingénieux, le soft de Capcom n’oublie pas pour autant les nouveaux joueurs(euses) prêts(es) à se lancer dans l’aventure, et cela via deux features intéressantes. A commencer par l’introduction d’un choix de difficulté en début de partie (qui ne peut pas être modifié en cours de route), le mode Expert et Normal pouvant être jugés trop difficiles pour certain(e)s.

Pour vous donner un exemple, le mode Facile « retire » les ennemis vicieux, augmente les checkpoints et le nombre de vies originelles, mais garde tout de même son lot d’éléments qui one-shoot, alors que le mode Normal constitue la difficulté de base d’un Mega Man. Quant à la difficulté au-dessus, Expert, celle-ci se réserve à toutes celles et ceux qui n’ont pas peur de devoir recommencer des niveaux encore et encore, les options à récolter en jeu n’étant tout simplement pas disponibles.

La deuxième fonction, visant à amoindrir plus ou moins la difficulté, vient directement de la mécanique de gameplay qu’il est possible d’utiliser avec le Double Gear System. De manière concrète, le Double Gear introduit deux nouvelles possibilités pour se sortir de situations qui nous semblent impossibles à réaliser. D’un côté il est possible d’utiliser le Power Gear qui permet simplement de doubler la puissance du tir initial, mais qui devient plus utile face aux boss lorsqu’il est combiné avec les tirs secondaires d’un autre « Master ».

De l’autre côté, on a le Speed Gear, la feature qui vaut finalement le détour puisqu’elle permet à Mega Man de ralentir le temps, ce qui permet non seulement d’échapper à certains éléments, mais aussi de réaliser plus facilement certains sauts délicats. L’utilisation de ces deux mécaniques est évidemment limitée, il faut les utiliser avec parcimonie en évitant la surchauffe sinon il faut attendre le « refroidissement » des circuits pour pouvoir s’en servir à nouveau. En revanche passé sous un certain seuil de PV, on peut utiliser une troisième faculté, c’est-à-dire directement le Double Gear qui combine les deux pouvoirs, mais dans cette condition il est impossible d’éviter la surchauffe.

Finalement avec ces features très sympathiques, on pourrait se dire que la difficulté de cet épisode est très amoindrie, mais ce n’est pas exactement le cas, on garde tout de même les piques de difficulté et bien sûr il est toujours possible de ne pas utiliser ces mécaniques tout simplement. Et même s’il est également possible d’acheter des objets (restaurer la santé, l’énergie des armes,…) ou des modules (puce spéciale pour recharger le Gear plus rapidement,…) au laboratoire du Dr Light et ainsi rendre le jeu encore plus simple et accessible, tout cela n’est pas obligatoire. D’un côté comme de l’autre, hardcore gamers ou inexpérimentés, cette difficulté modulable à volonté peut varier les plaisirs de chacun(e), un très bon point donc.

Un nouveau look pour un jeu plus accessible

Pour son trentième anniversaire, Mega Man change de look pour cibler davantage de joueurs(euses). Exit donc l’apparence tout en pixel 8-bits des derniers opus au profit d’un nouvel enrobage plus « cartoon » et plus moderne, ce qui ne va pas forcément ravir les puristes, plus habitués au design rétro. Le rendu, très propre, coloré et plus « lisse » aborde donc un look cartoonesque agréable à la rétine. Dommage qu’il manque tout de même un peu de relief et d’animations dans les décors. Les explosions, flammes et autres effets sont quant à eux bien retranscrits en restant dans le thème dessin animé. Pour cet épisode, on retrouve aussi un bestiaire commun déjà vu arborant également cette nouvelle charte graphique.

Côté technique, le jeu tourne sans problème sur Xbox One X, aucune latence et aucun ralentissement ne sont à signaler, le tout tournant dans une fluidité optimale à 60FPS constants.

On termine par la bande-son. Ce sont les compositions de Marika Suzuki, à qui l’on doit des travaux sur des épisodes Monster Hunter, Dead Rising, Sengoku Basara ou encore Devil Kings qui remplacent les musiques originelles de Manami Matsumae. Peut-être que les fans de la série ne vont pas totalement adhérer, mais en tout cas de notre côté, on a bien aimé cette OST plus typée « électro », rappelant par moments quelques belles réussites des titres des années 1990.

Testé sur Xbox One X