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Moonlighter : Un concept Zelda-like/Gestion addictif !



Derrière le projet soutenu par la communauté Steam, et approuvé par le label Square Enix Collective, se trouve une petite équipe d’une dizaine de personnes. Pour son premier titre en date (Moonlighter), le studio espagnol Digital Sun a puisé dans plusieurs influences et inspirations telles que The Legend of Zelda – The Minish Cap, The Binding of Isaac, Recettear, Rogue Legacy, ou encore le studio Ghibli.

Un marchand en quête d’aventure

L’histoire du soft, relativement discrète, sert avant tout à mettre en avant les mécaniques de gameplay récurrentes, mais aussi l’univers entourant le petit village de Rynoka.

Il y a bien longtemps, une terre abritait cinq portes mystérieuses. Derrière cette découverte de fouilles archéologiques se trouvait la possibilité d’explorer des contrées inconnues, remplies de trésors inestimables, de mystères mais aussi labyrinthiques pour quiconque n’y était pas préparé.

En quête de gloire et de richesse, beaucoup d’aventuriers ont convergé vers ces portes appelées « Donjons », et pour se préparer à l’expédition ils se rendaient d’abord à Rynoka, le village qui fut construit autour de ces édifices. L’économie y était ainsi florissante. Mais au fil des années, les aventuriers ne revenaient pas de leurs excursions, ce qui vint à faire dépérir petit à petit le village de Rynoka. Et logiquement, les portes se sont fermées, à l’exception d’une seule.

A l’heure actuelle, Rynoka n’est plus la grande cité de jadis, et bien que Will soit devenu le patron du magasin Moonlighter (ses parents étant décédés), il aspire à devenir le guerrier qui ouvrira la cinquième porte.

Avec un scénario relativement discret, il fallait que le titre arrive à instaurer des mécaniques de jeu à la hauteur d’un Zelda-like, et on peut dire que c’est réussi. Les développeurs de Digital Sun ont intégré deux gameplays différents qui se complètent à merveille, avec d’une part de l’Action-RPG en donjons façon The Legend of Zelda, et d’autre part de la gestion économique.

La gestion du magasin

Le magasin de Will étant le seul encore ouvert en ville, les clients (bon nombre d’aventuriers) affluent pour acheter toutes sortes d’objets allant de la simple racine en bois à la pièce la plus rare et la plus cotée. Mais contrairement à ce que l’on pourrait croire, on ne va pas vendre des objets de manière traditionnelle avec un prix fixé à l’avance. En lieu et place de cette « mécanique », on va choisir son prix de vente soi-même en estimant l’objet à son plus juste prix.

Pour savoir si son prix de vente est le bon, il va falloir se fier aux mimiques de l’acheteur : s’il fait la tête, c’est trop cher, si au contraire il a comme des étoiles dans les yeux, alors on a tout simplement sous-estimé le prix de notre article. Les mimiques (4 au total) sont répertoriées dans le carnet de notes de Will avec le prix du moment. Durant l’achalandage du magasin (avec 4 articles de base à disposer), certaines pénuries d’articles vont faire grimper la popularité de l’objet, ce qui peut se traduire par un meilleur bénéfice en ajustant le prix de l’objet. Mais si au contraire on propose trop souvent le même article, sa popularité peut baisser en flèche, et son prix avec par la même occasion.

Il ne faut donc pas hésiter à faire de nombreuses expérimentations comme vendre des objets en lot, ou encore vendre un type d’article spécifique (rare ou non) en un seul exemplaire durant toute la journée pour faire évoluer sa popularité à la hausse, tout en écoulant son stock de babioles par exemple.

Un travail de gestion intéressant qui s’effectue sur le long terme. En effet, vendre des objets nous rapporte de l’argent au fil des ventes qui peut être réinvestit dans l’évolution de son magasin avec une augmentation de surface du commerce, ou encore ajouter plus d’étals. Mais ce qui est vraiment intéressant, c’est que l’on peut également faire l’acquisition de nouveaux magasins.

On peut ainsi faire installer un forgeron ou un alchimiste à Rynoka et plus encore. Evidemment, chaque boutique a son utilité propre : le forgeron nous sert par exemple à crafter de l’équipement (arc, lance, épée une main et bouclier,…) en échange de matériaux et d’argent bien entendu, tandis que l’alchimiste peut renforcer notre armement et confectionner des potions, en échange là encore de matériaux et d’argent.

Des donjons à l’air familier

Mais l’argent et les articles ne tombent pas du ciel, il va falloir se rendre dans les donjons pour récupérer toutes sortes d’objets. Bien armé et préparé grâce aux nouveaux artisans installés, on peut débouler dans les donjons. Ceux-ci sont classiques, générés de manière aléatoire à chaque passage, et s’inspirent fortement des titres The Legend of Zelda (The Minish Cap, A Link to the Past) ou plus récemment The Binding of Isaac dans leur structure.

C’est-à-dire que le donjon en cours est composé de plusieurs salles, qui elles-mêmes forment un étage. On peut ainsi découvrir des salles secrètes, des coffres renfermant moult objets, des monstres et un boss de donjons qui attend au fin fond de son antre.

Outre la possibilité d’esquiver et donc de « sauter » au dessus de précipice, Will peut équiper deux types d’armes et les changer à la volée : arc, lance, épée 2 mains ou encore combos épée-bouclier, c’est à nous de choisir en sachant qu’évidemment une attaque à l’épée 2 mains est plus lente, et que l’arc est très utile à distance.

Les combats en eux-mêmes restent donc très classiques : on esquive, on pare, on se soigne, on attaque et on réalise des combos avec son arme, en sachant qu’il n’y a pas la possibilité d’attaquer en diagonale. Du Zelda old-school (Nes) dans la plus pure tradition donc.

Mettre de l’ordre dans son sac

A la mort d’un ennemi, on ne reçoit pas de gain d’XP mais celui-ci peut laisser tomber un objet. Lorsqu’on les ramasse, ces objets sont ensuite stockés dans un sac qui sert d’inventaire mais qui est limité en place. Ben oui, sinon cela serait trop simple. Devoir choisir un objet plutôt qu’un autre est une chose (puisque logiquement on va garder l’objet le plus cher, ou celui dont on a besoin pour la confection d’une arme/armure plus puissante/résistante), mais devoir composer avec des objets maudits en est une autre.

Pour faire simple, certains objets ont des contraintes particulières qui peuvent se résumer à des placements spécifiques dans le sac comme tout en haut, ou tout au fond,… Et d’autres en revanche vont purement et simplement détruire un objet placé à côté ou en diagonale, une fois que l’on retourne en ville. Une idée simple mais qui apporte vraiment un plus au jeu, faisant de la gestion de l’inventaire un élément tout aussi primordial que le reste des mécaniques du jeu.

Si l’on n’a plus de place dans son sac ou si l’on est en danger, on peut retourner à Rynoka moyennant finance grâce à un médaillon. Alors un petit conseil dans ces cas-là, il vaut mieux avoir trouvé des objets de valeur pour ne pas avoir de perte lors des ventes. Une fois de retour à Rynoka, on retourne aux affaires : agencement de son magasin, ventes, renforcement d’équipement,…

Puis, hop, on retourne en donjon récolter des objets et ainsi de suite. Un concept très sympathique donc, innovant et addictif mais qui en contrepartie peut devenir répétitif sur le long terme. C’est d’ailleurs peut-être là l’un des seuls points noirs du soft.

Pixel Art maîtrisé

Pour le rendu graphique de son jeu, Digital Sun a choisi le pixel art, un choix qui fera mouche auprès des amoureux de cet art. En ville pendant la journée, les couleurs sont plutôt chatoyantes, lumineuses et lorsque vient la nuit (on a un petit cycle jour/nuit) quelques effets d’éclairage apparaissent. En donjon, les couleurs vives laissent place à quelque chose de plus froid pour renforcer le danger, sentir que Will n’y est pas le bienvenu. Les animations contribuent également grandement à donner vie à ce petit village de Rynoka, tout comme la musique qui évolue au fil de l’avancée durant les donjons. Un petit plus, les sous-titres sont en français.

Testé sur PS4 Pro