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Mortal Kombat 11 : Un kontenu immense et des kombats sang pour sang gore !



Est-il vraiment nécessaire de présenter la licence du jeu de combat le plus sanglant de tous les temps ? Normalement non, mais on fait tout de même une piqûre de rappel pour toutes les personnes qui seraient passées à côté. La franchise Mortal Kombat, ou MK pour les intimes, a vu le jour en 1992 sur borne d’arcade. A l’époque, les différents titres ont été développés par Midway, mais MK ne fût pas juste un jeu de combat. On a eu aussi divers spin-off avec quelques Beat’em All, notamment Mortal Kombat – Special Forces, et surtout Mortal Kombat – Shaolin Monks, un peu plus centré sur l’Action, Aventure.

Quelques décennies plus tard, c’est NetherReam Studios (anciennement Midway Studios Chicago avant son double changement de nom) qui a pris le relais avec le reboot de Mortal Kombat en 2011, une collection des trois premiers softs MK via Mortal Kombat Arcade Kollection, les désormais célèbres Injustice (1 et 2), puis les dernières itérations de MK avec Mortal Kombat X en 2015. Et évidemment Mortal Kombat 11 dont il est question aujourd’hui.

On peut d’ores et déjà vous le dire, pour MK11 NetherRealm ne reste pas sur ses acquis et a réalisé divers changements pour que les néophytes et les amateurs de jeux de baston puissent y trouver leur compte dans un soft très complet en matière de modes de jeu (solo et multi) et d’expérience. En sachant que ce titre reste également dans la lignée de ses prédécesseurs en ce qui concerne sa violence poussée et ses Fatalities viscérales ; âmes sensibles prière de s’abstenir.

Un mix du passé et du présent

On commence les hostilités par le mode Histoire qui fait office de film interactif avec des séquences d’affrontements. Suite directe de Mortal Kombat X (10), Raiden, normalement du bon côté, a été corrompu, il découpe littéralement la tête de Shinnok. Le cours temporel ayant pour ainsi dire été altéré, et Kronika la gardienne du temps, ne l’entend pas de cette oreille ; elle modifie alors le cours de l’Histoire du temps afin de pouvoir évincer Raiden purement et simplement. De cette manière le passé et le présent s’entremêlent, faisant ainsi revenir des guerriers d’outre-tombe. Un voyage sur Terre et dans l’Outre Monde qui s’annonce dès plus sanglant.

Une fois de plus, ce scénario met en lumière différents protagonistes de la franchise dans un contexte que l’on a déjà vu dans les jeux de baston : les réalités alternatives ou la compression temporelle. Mortal Kombat 11 nous raconte une histoire bien mise en scène avec des cinématiques spectaculaires de très hautes volées, et ce via une réalisation sans aucune faille. C’est simple, on se croirait devant un film avec des moments tragiques, de l’humour, des scènes épiques, sauf que ce film est interactif avec des combats intenses, sans aucun temps de chargement ni temps mort, seul l’angle de la caméra change pour nous propulser en combat. Que vous soyez puriste ou tout simplement novice de la franchise, nul doute que ces séquences de gameplay et ces changements de combattants ne vont pas vous laisser de marbre, surtout que le scénario se laisse suivre très agréablement.

Un gameplay qui ne reste pas que sur ses acquis

Ce onzième épisode ne se contente pas de dupliquer un gameplay qui a fait ses preuves, mais opère plusieurs changements significatifs pour une approche plus tactique, accessible, tout en gardant aussi une belle complexité pour les férus de jeu de baston. Plus spectaculaires, les combats sont toujours aussi intenses et sanglants.

Plutôt que de vous parler des coups de pieds, poings, chope,… qui par ailleurs s’enchaînent toujours aussi bien, mettons clairement l’accent sur les nouveautés. Dans un premier temps, ce MK11 laisse de côté les déplacements de type course pour s’appuyer sur du « simple dash » entre guillemets, plus en adéquation avec les autres changements opérés pour une meilleure lisibilité.

A l’époque de notre test du précédent volet, MKX disposait d’une jauge spéciale composée de trois niveaux, désormais ce système est révolu. A la place ce sont deux nouvelles jauges, ou du moins une jauge double (fragmentée en deux) dénommée vigueur qui s’installe avec d’un côté les attributs offensifs et de l’autre défensifs. De manière concrète, il est possible d’amplifier une attaque, de lancer des objets sur l’adversaire,… alors que défensivement on peut se défaire d’une attaque, utiliser le décor comme « appui », etc… Chacune de ces actions citées précédemment et plus encore, consomme une partie de la jauge associée (partie offensive ou défensive) qui se régénère automatiquement petit à petit.

Enfin la dernière modification la plus importante du soft concerne le X-Ray qui se fait remplacer par le Fatal Blow. Habituellement utilisée via une jauge spéciale dans les autres titres du genre, Mortal Kombat 11 fait de cette technique spéciale ultime une action à part entière et entièrement séparée des jauges traditionnelles. Pour s’en servir, rien de plus facile il suffit de subir des dégâts, une bonne « rouste » en d’autres termes, et d’atteindre un seuil critique de sa jauge de vie pour l’activer. Attention cependant, cette technique ne peut être utilisée qu’une seule et unique fois par match. Clairement cette attaque ultime peut retourner une situation de manière inattendue à notre désavantage ou avantage, voire faire gagner un match. Autant vous dire que les combats en deviennent encore plus intenses et sanguinaires.

Pour finir, bien sûr MK11 ne se débarrasse pas de ses Fatality qui ont fait l’un des francs succès de la franchise, bien au contraire. Cette année, on peut dire que la violence est au goût du jour, les développeurs, avec une créativité sans pareille, ont mis l’accent sur un excès de brutalité sanglante, punitive, certaines peuvent d’ailleurs faire « pâlir » n’importe quelle personne, âme sensible comprise, tant la violence est significative.

Si tu n’arrives pas en 1vs1, passe ton Tour

Après le mode histoire et les nouvelles subtilités du gameplay, faisons un tour sur les différents modes de jeu. Sans surprise, on retrouve le classique 1vs1 en match local ou online, match classé, création de Lobby ou encore Roi de la Colline. A cela s’ajoute le retour des Tours avec d’un côté les Tours Klassiques divisées en plusieurs modes de jeu comme la tour Sans Fin, Survie ou plus classique permettant de débloquer les épilogues des personnages, et de l’autre côté nous avons les Tours du Temps qui mettent également des Tours en avant, dans des épreuves à durée limitée qui se renouvellent de manière régulière, mais qui sont aussi très complexes avec différents handicaps et/ou malus.

Par exemple, le terrain s’embrase régulièrement ou alors il faut combattre dans le noir, mais il est également possible de se servir de différents objets pour s’aider, comme une invocation de personnage temporaire, des objets de soin, etc… Dans un premier temps, si vous êtes novices, il est plus sage de passer par les Tours Klassiques, le temps de bien se faire la main, alors que pour les habitués, les Tours du Temps offrent un challenge déjà plus conséquent.

Si vous n’êtes pas familié des jeux de baston ou bien casual, on vous recommande vivement de plonger dans le tutoriel en premier lieu via le menu Apprentissage. Très complet, ce mode permet de revoir les basiques de la série avec les attaques, les déplacements ainsi que toutes les subtilités introduites par Mortal Kombat, comme les Fatality, les combos,….

Mais ce n’est pas tout puisque l’on a accès à des tutos très avancés pour absolument tout savoir sur MK11, dont les nouveautés apportées par le soft que vous trouverez plus en détail dans le paragraphe précédent lié au gameplay. Pour les moins assidus d’entre vous, les tutos ne vous mettent pas juste en face d’un adversaire avec les combinaisons de touches à effectuer, il y a également des vidéos explicatives et des aides auditives pour aider à apprendre et mémoriser le bon timing si nécessaire.

On continue par le mode la Krypte. Il y a 4 ans, ce mode existait déjà sous la forme d’un Dungeon Crawler en vue « FPS » avec des séquences de QTE, mais pour cette édition NetherRealm ont modifié les choses. Ainsi on évolue désormais dans une vue TPS avec une caméra proche de l’épaule, et l’on doit progresser au fur et à mesure sur l’île de Shang Tsung en résolvant des énigmes, en détruisant des éléments du décor, mais aussi en forgeant des objets grâce à des trouvailles.

Cependant il faut aussi beaucoup d’or et de monnaies différentes du jeu pour justement forger ou ouvrir une multitude de coffres renfermant des éléments de personnalisation (cosmétiques ou non), des Fatalities et encore bien d’autres. On a donc affaire à un jeu dans le jeu bien pensé, qui est largement plus plaisant à parcourir que d’ouvrir uniquement des « packs à la volée » comme certains jeux le proposent. Dommage néanmoins que cette belle trouvaille ait un « coût », parcourir l’entièreté de la Krypte demande énormément d’investissement, surtout que celle-ci nous pousse obligatoirement de jouer aux autres modes de jeu. En effet, ceux-ci recèlent des éléments/objets nécessaires à l’évolution de ladite Krypte.

Une économie trop complexe ?

En l’état, parcourir les divers modes de jeu pour venir à bout de la Krypte n’est pas une mauvaise chose, cela permet de varier les plaisirs mais aussi de faire que chaque joueur(euse) s’intéresse à des modes dans lesquels ils n’ont pas l’habitude de s’investir. A vrai dire, le problème vient davantage de l’aspect économique des différentes ressources et monnaies que l’on peut utiliser. On a de l’or (des pièces), des fragments d’âmes, mais aussi des coeurs de sang, des jetons, etc… ce qui est assez complexe de prime abord, surtout qu’il y a un manque de clarté.

En plus de cette économie, on peut récupérer un maximum de ressources (plus ou moins aléatoires) dans chaque mode de jeu. Tous ces éléments, qu’ils soient d’ordre cosmétiques (tenues, pose de victoire,…) ou non (équipements, capacités) peuvent être personnalisés pour chacun des combattants disponibles, via un menu aussi complet que dans Injustice.

A la base il y a deux variantes, mais on peut créer soi-même les guerrier(e)s de ses rêves en personnalisant les tenues et autres poses, le plus intéressant venant des équipements qui deviennent plus efficaces au fil du temps, et par la même occasion les techniques de combat variées pour diversifier ses approches. Bien sûr, on pouvait craindre un déséquilibre certain lors d’affrontements en ligne, mais NetherRealm a bien fait les choses avec juste la case « Kompétitif » à cocher pour les matchs en ligne, ce qui restreint chaque joueur(euse) aux variantes de base.

On tient également à souligner que pour les moins patients, il est possible de passer à la caisse dans la partie Boutique, disposant d’un renouvellement régulier ou pour débloquer Frost plus rapidement, mais attention avec du temps, de la patience et de l’investissement, le contenu est disponible sans débourser le moindre centime, à l’exception du bonus de précommande, le combattant Shao Kahn, achetable également sous forme de DLC.

Un Uppercut

Comme vous l’avez vu, Mortal Kombat 11 nous met déjà une claque sur la générosité de son contenu mais pas seulement, les petits gars de NetherRealm ont aussi décidé de nous en mettre plein la vue en utilisant le moteur Unreal Engine 3. Oui, l’Unreal Engine 3 et non le 4, et pourtant le studio a réussi à faire des merveilles sur le plan visuel et ce aussi bien en combat avec des animations très soignées, des arènes relativement travaillées, que lors de cinématiques tout aussi réussies. Comme quoi, tout est question d’une bonne maîtrise de l’outil.

Résultat, on est face à un Mortal Kombat 11 qui mise sur l’hémoglobine à profusion avec des combats visuellement gores, ce qui ne laissera personne de marbre. Ces affrontements se déroulent sans accroc à 60FPS, optimisé sur Xbox One X avec du HDR. De leur côté, les bruitages sont réalistes avec le craquement des os par exemple, sur fond de musiques qui accompagnent bien l’ensemble. Enfin le tout est en VF intégrale.

Testé sur Xbox One X