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Mutant Year Zero – Road to Eden : The Bearded Ladies met le Stratégie-Tactical à l’honneur !



Tiré d’un jeu de rôle plateau du même nom, Mutant Year Zero – Road to Eden a été développé par un studio suédois basé à Trollhättan. Créé par des anciens développeurs d’Hitman et le co-créateur de Payday, le studio The Bearded Ladies a pourtant peu de titres à son actif en tant que tel. D’ailleurs, ils n’ont réalisé jusqu’à présent que des petits jeux indépendants : Landit Bandit sur PS3 et le Minis Pipe Madness également paru sur PS3.

Au final on peut dire que Mutant Year Zero – Road to Eden a été leur plus gros chantier en tant que label indépendant. Sur le papier le soft à tout pour plaire : un univers post-apocalyptique, un gameplay inspiré par X-Com (dixit les développeurs) et une DA très inspirée.

C’est l’histoire d’un Canard et d’un Sanglier

Malgré un scénario post-apocalyptique typique pour le genre, le récit du jeu est bien écrit mais aussi bien ficelé et tient en haleine. Il y a longtemps, la Terre que nous connaissons a été ravagée. En effet, même en connaissance de cause, l’Homme n’a rien fait pour arrêter la fonte des glaces, ni pour les épidémies qui ont suivi, et encore moins pour les abus d’attaques nucléaires. De ce fait, la population humaine a presque entièrement disparu et la nature a repris ses droits.

Aujourd’hui, les seuls survivants et rescapés vivent aux côtés de mutants dans l’Arche, un petit village, havre de paix, suspendu en haut d’un pont prévenant ainsi de tout danger provenant de la Zone (nom donné à la Terre dévastée). Seuls les Traqueurs ont la possibilité de descendre dans la Zone, infestée de Goules et autres monstres, pour y trouver des ressources de survie, de l’eau, de la nourriture ou encore des matériaux.

Seulement voilà, les ressources essentielles commencent à s’épuiser drastiquement au village, de surcroît, l’indispensable Traqueur bricoleur Hammon est introuvable. Habitués à descendre dans la Zone, c’est à Dux et Bormin, des êtres anthropomorphes (respectivement un canard et un sanglier doués de parole) qu’est confiée la dangereuse mission de le retrouver.

Sous cette approche post-apocalyptique commune se cache donc un récit véritablement bien amené et bien ficelé, ayant même le luxe de s’appuyer sur des personnages haut en couleur de par leur personnalité et des dialogues humoristiques. On pense notamment aux reliques des « temps anciens » qui n’ont plus la même interprétation aujourd’hui, une radiocassette étant littéralement prise pour une bombe à cause du nom que lui ont donné les anciens « Boombox », ou encore un télescope devenant un rapetisseur à cause de sa petite vue si l’on regarde dans le mauvais sens.

A côté de cela, l’ambiance, la DA très inspirée, la VO (anglaise) convaincante et l’atmosphère qui se dégage du soft, aident à s’immerger pleinement dans l’histoire du titre. Malgré ce constat élogieux, il y a tout de même quelques détails qui font tache dans tout cela, comme des sous-titres non-traduits restant en anglais. Si cela ne posera pas de problème aux bilingues, les petits caractères de ces mêmes sous-titres et les moments où ils se fondent dans le décor (la couleur de l’écriture blanche sur fond blanc) peuvent devenir gênants pour la compréhension des non-anglophones.

Exploration dans un monde à part

Pour son gameplay, le jeu de The Bearded Ladies s’appuie sur une 3D en vue du dessus et intègre trois phases : l’exploration, l’infiltration et les combats, les deux premières s’effectuant directement sur le terrain avant l’enclenchement d’un combat. La première chose qui frappe dans Mutant Year Zero – Road to Eden, c’est la direction artistique particulièrement réussie. Si Dux et Bormin ont déjà quelque chose de marquant dans leur Chara-Design détaillé, les développeurs n’en sont pas restés là puisque chaque parcelle du jeu dispose d’un Level-Design bien construit et qui coïncide surtout très bien avec la représentation post-apocalyptique.

Pour donner quelques exemples, on trouve des avions ou encore des hélicoptères recouverts par la nature, des arbres qui ont repris leur droit, tout comme la végétation environnante et pourtant il y a quelques signes de vie qui subsistent, avec des oiseaux et autres insectes. Il y a même quelques endroits qui nous font penser à The Last of Us, une sacrée belle référence tout de même.

Lorsque l’on progresse dans cette aventure, on évolue dans diverses zones variées ayant l’apparence semi-ouverte, chaque lieu étant interconnecté entre eux avec une ou plusieurs routes. En fouillant chaque recoin de manière poussée, on trouve aussi bien des artefacts, de la ferraille, des pièces d’armes servant de monnaie d’échange, mais aussi des trousses de secours et bien sûr des ennemis. Mais attention, les ennemis (Goules, Chaman,…) rôdent aussi près des éléments essentiels à la survie de l’équipe, il faut donc avancer en toute discrétion.

Le genre innove avec de l’infiltration

Et là c’est la bonne surprise du soft, les développeurs osent intégrer des phases d’infiltration, et le pire, c’est que ça marche bien ! Imaginez qu’il est tout aussi possible de se déplacer à toute vitesse en laissant sa lampe torche allumée, dans ce cas les ennemis risquent de vous entendre et de vous voir plus facilement, mais il est aussi possible d’éteindre cette même lampe torche et donc de se mettre accroupi pour se déplacer en faisant moins de bruit et surtout en étant beaucoup moins voyant dans le champ de vision de l’ennemi.

De ce fait, on peut aussi bien récupérer les différents éléments que l’on croise et s’enfuir pour éviter les ennemis bien plus forts que son équipe (un crâne rouge symbolisant un ennemi impossible à battre sans avoir XP suffisamment), mais aussi leur tendre une embuscade en se cachant derrière des troncs d’arbres, des grosses pierres ou encore en prenant de la hauteur !

Une idée simple sur le papier mais qui prend tout son sens avant d’enclencher les combats. En effet, selon la difficulté choisie (de normal à extrême, elles sont changeables à tout moment, sans compter « Mutant d’Acier » qui offre une sacrée dose de challenge supplémentaire avec la mort permanente), il est préférable, et même conseiller de séparer les groupes d’ennemis et de les vaincre un par un.

Si vous avez le malheur (ou la volonté de vous confronter à toute une troupe directement sans le Level requis) de ne pas terrasser un Chaman avec vos armes silencieuses, c’est toute la troupe qui se radine dans un combat sans merci, souvent au désavantage du joueur qui ne s’y est pas suffisamment préparé.

Ce qu’il y a aussi de bien dans ce système, c’est la possibilité de pouvoir agir indépendamment ou avec son équipe, autrement dit avec une simple pression de touche, le personnage que l’on sélectionne peut agir en solo. Une aubaine lorsque l’on souhaite préparer une attaque dans le dos d’un Goule ou d’un Pyro, et ensuite déplacer le reste de son groupe sur le flanc. Surtout que The Bearded Ladies ont pensé à une lisibilité maximale en optant pour des éléments (comme les arbres,…) qui deviennent transparents à notre approche.

De l’infiltration en embuscade, les combats sont stratégiques

Lorsque l’on parle d’agissement indépendant, il y a également un autre bienfait lors de l’enclenchement d’un combat ou d’une embuscade, chaque combattant (trois max dans l’équipe) peut intervenir au combat ou non (en restant caché) selon notre bon vouloir. Les affrontements s’opèrent après une très légère transition et s’effectuent dans un cadre Stratégie-Tactical au tour par tour à la manière de X-Com ou Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle.

Très stratégiques, ils n’en sont pas moins accessibles même pour quelqu’un qui n’a pas la fibre X-Com. On retrouve donc un terrain quadrillé que l’on peut parcourir (selon la mobilité disponible de base) en dépensant un PA (point d’Action) ou deux si l’on souhaite Sprinter et couvrir une plus longue distance. Mais il faut aussi savoir que chacun des trois combattants disponibles dispose uniquement de deux PA et que certaines actions, comme par exemple le tir, met directement fin au tour du personnage sélectionné. En conséquence, il faut judicieusement réfléchir aux actions que l’on souhaite opérer en amont.

Il peut s’agir de se déplacer sur une zone réduite pour se mettre totalement à l’abri (avec 75% de chance de ne pas être touché) ou partiellement (25% de chance de ne pas être touché), puis décocher un tir en utilisant soit son arme silencieuse pour rester discret mais les dégâts sont moindres, soit une arme qui fait du bruit avec un maximum de dégâts. Ou alors, on peut utiliser des mutations, des capacités spéciales qui peuvent aussi bien immobiliser des Goules pendant un tour que les assommer.

On peut aussi utiliser des tirs de couverture qui s’activent dès qu’un ennemi se rapproche, lancer des grenades pour enclencher une altération de brûlure sur un petit groupe ou se soigner partiellement avec une trousse de soin. Mais attention, même si chaque allié dispose de ses propres compétences personnelles, chaque tir que l’on utilise consomme des munitions, il faut donc penser à les recharger au risque de se retrouver bêtement à main nues devant un adversaire sans pouvoir l’attaquer.

A la fin de notre tour, ce sont les adversaires qui prennent le relai en se mettant également à couvert en utilisant des tirs de couverture notamment, et ainsi de suite jusqu’au dénouement final, et la montée en XP de l’équipe si on remporte les combats.

Malgré toutes ces bonnes idées, il y avait quelques soucis « visuels » avant la mise à jour. Par exemple on ne voyait pas le champ de vision que l’on possédait sur l’ennemi avant de se déplacer, et inversement. De ce fait, certains mouvements étaient faits à l’aveugle avec au final aucune chance de toucher. Depuis la mise à jour du titre, désormais les données de chaque adversaire sont visibles (et même lors d’une simulation de déplacement), ce qui est nettement plus agréable.

Mais cette Maj ne résout malheureusement pas tout, il demeure quand même des soucis d’équilibrage et de pourcentage. Parfois il est rageant de voir un ennemi bien dans sa ligne de mire en étant dans le bon angle, le titre ne nous spécifie pas que la portée est insuffisante ou qu’il manque des munitions, mais littéralement qu’on n’a aucune chance de le toucher, alors qu’inversement un ennemi ayant seulement 25% de chance de dégâts y arrive à chaque tentative…

Ou alors, on a par exemple 75% de chance de toucher alors que l’on remarque soi-même que le champ de vision est très amoindri avec un mur ou du bois qui peut gêner la tentative, et si on tente le tir, il est raté comme on le pensait. Avant une éventuelle correction, c’est une donnée importante à prendre en compte dans sa stratégie, surtout dans les difficultés supérieures.

L’Arche typique des RPGs

Avec les éléments récupérés, ferrailles, artefacts et pièces d’armes servant de monnaie d’échange, Mutant Year Zero – Road to Eden se dote, comme pour ses confrères, de sa teinte RPG par un système de compétences et d’équipements. Si la partie équipement/compétence est directement exploitable par les menus, l’autre demande de faire un détour par l’Arche.

Malheureusement non explorable, le village de l’Arche sert ainsi de QG à notre fine équipe. Disposant d’un petit nombre de services par rapport à la concurrence, on y trouve cependant tout l’attirail utile et efficace nécessaire pour se préparer aux futurs affrontements.

Dans la boutique d’Iridia, on peut acheter toutes sortes d’objets en échange de ferraille. On y trouve aussi bien des grenades et des trousses de soin que des armes ou encore des armures. On peut également démonter des armes pour récupérer des pièces d’armes qui ont une autre utilité. Néanmoins, et il s’agit d’une précision importante, la volonté des développeurs est telle que l’on ne peut absolument rien vendre pour récupérer de la ferraille. De bout en bout de l’aventure, et selon la difficulté choisie lors du parcours, il faut parfois faire des choix cornéliens bienvenus, entre privilégier l’attaque ou au contraire la défense.

Deuxième service propre à l’Arche, l’Atelier Delta. Vous vous en doutez peut-être mais c’est effectivement dans ce lieu que l’on peut améliorer son armement. En échange de pièces d’armes trouvées sur le terrain ou d’armes démontées au préalable, il est possible d’améliorer son arme jusqu’à deux fois en fonction de son « Level de base », avec des dégâts normaux ou des coups critiques accrus. De même, on peut gratuitement attacher des modules sur son armement en fonction de ses achats et trouvailles pour augmenter sa portée d’arme par exemple, ce qui est toujours pratique.

Dernier gros service et non des moindres, le bar Chez Pripp permet d’acquérir des aptitudes passives effectives pour l’équipe en échange d’artefacts (ou reliques) trouvées lors de fouilles. Très utile, on y trouve notamment la possibilité d’avoir un pourcentage de réduction dans la boutique d’Iridia, ou encore de pouvoir réanimer un équipier avec deux tours de plus qu’initialement. Enfin, se rendre chez l’Aîné régulièrement permet d’en savoir plus sur le monde qui nous entoure et ainsi étoffer le background du jeu.

En ce qui concerne l’équipement propre, là encore c’est assez classique puisque l’on peut équiper deux armes, deux grenades (étant considérée comme un consommable, lancer une grenade revient logiquement à ne plus en posséder) mais aussi s’équiper de trois mutations différentes. Pour être plus clair, les mutations sont des capacités spéciales diverses que l’on déverrouille/acquiert via les points nécessaires obtenus lorsque l’on monte en XP. Si une petite branche séparée se contente de pouvoir améliorer et augmenter les valeurs des caractéristiques telles que les points de vie ou la portée de déplacements, les mutations, elles, sont réparties sur une branche unique.

On y trouve des mutations Mineures comme la Course d’Attaque permettant d’effectuer une action supplémentaire après un sprint, Majeures avec par exemple Ami des Arbres immobilisant l’ennemi pendant 1 tour et Passives, comme Regard Perçant augmentant la portée de l’arme de 25%, chaque acquisition permettant « d’acheter » la suivante. Autrement dit, on se retrouve avec un arbre de compétence relativement classique et efficace dans son approche.

Une DA très réussie

Avant toute chose, il faut savoir que le titre de The Bearded Ladies n’est pas optimisé pour la Xbox One X, et même avec cette direction artistique particulièrement réussie, on va commencer par parler des points négatifs, c’est-à-dire le manque de finition technique.

En clair, le jeu pêche à certains moments sur sa fluidité, de même il arrive également qu’il soit soumis à des micro-freezes lors de cinématiques/transitions de fin de combat, rien de bien méchant comparé aux crashs qui intervenaient avant le patch lorsque l’on souhaitait se téléporter dans un autre lieu. Fort heureusement les allers/retours ne sont plus obligatoires depuis le patch correctif qui a terrassé les crashs. Néanmoins on a eu un petit souci avec un personnage ayant pris l’apparence d’un autre lors de sa sélection durant l’exploration, et deux petits bugs : notre ami Bormin restant coincé dans un grillage et Dux carrément cloué au sol. Pour les sortir de là, on a dû « séparer le groupe » puis le regrouper.

Passons maintenant aux points positifs : comme nous l’avons dit plus haut, la DA du soft est particulièrement réussie et inspirée, les personnages ont un véritable cachet visuel, tout comme les environnements et leurs animations disposant d’effets de lumière bien mis en valeur. De même, lors de changements d’équipements, celui-ci est directement visible à l’écran, amenant des looks assez drôles. De leur côté, les menus sont assez épurés et accessibles, d’ailleurs dans ces derniers on dirige un curseur sur les options comme dans Spacelords.

Testé sur Xbox One X