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Nairi – Tower of Shirin : l’initiation du Point’n Click dans un univers tourmenté



Lancée par une campagne Kickstarter en octobre 2016, Nairi – Tower of Shirin a été développé par HomeBearStudio, un studio néerlandais créé en juillet 2016 par Joshua van Kuilenburg et You Miichi. Pour Nairi, ils se sont inspirés de grands studios, tels que Pixar et Ghibli. Pour ce premier soft, le jeu du studio a récolté les fonds nécessaires au développement avec le second palier atteint (8000 dollars). Après un an de retard sur la date initiale, le soft a débarqué sur PC, mais également sur Nintendo Switch à la fin novembre.

Une narration intéressante sur des thèmes graves, au travers de la vision d’une fillette

S’inspirant de contes/dessins animés de Ghibli et de Pixar, Nairi – Tower of Shirin met nettement sa narration en avant avec de nombreuses séquences de discussions, ce qui risque de décourager les joueurs(euses) qui cherchent avant tout à résoudre des énigmes et non à lire des dialogues, parfois trop longs et sans interaction. Le soft du duo néerlandais permet une double lecture des thèmes graves comme les conditions sociales, la ville de Shirin étant découpé en secteur allant du quartier pauvre régi par les lois des gangs, au quartier riche de la noblesse, en passant par la magistrature (similaire à la Tour de Bazel de Resonance of Fate où les riches vivent au-dessus de la pollution, ou encore les quartiers de Midgar dans Final Fantasy VII), les enlèvements/trafic d’humains, la clandestinité, la corruption, etc… vue de manière intéressante au travers de la vision d’une fillette.

Cette fillette c’est Nairi, vivant dans le quartier riche où elle est née. Comme bien souvent, elle étudie de nombreuses choses, incluant la culture de Shirin (sa ville), avec bien du mal, elle qui se laisse vite envahier par l’ennui. Mais un soir pas comme les autres, son précepteur, Sami, lui somme de s’enfuir immédiatement en passant par la fenêtre. En effet, les Gardes Royaux ont arrété ses parents, et si Nairi ne s’enfuit pas, le même sort l’attend.

C’est finalement son voisin qui la prend sous son aile. Marchand de profession, Fredrick va aider Nairi à sortir incognito de la ville. Sauf que dans le Grand Désert, la cargaison est attaquée, et elle se fait kidnapper par un gang. Attachée, Nairi va devoir tenter de s’enfuir, et surtout retrouver ses parents, quitte à passer par les rues mal famées des bas quartiers.

Un gameplay classique, efficace pour le genre, et des énigmes très simples

Pour son déroulement, ne vous attendez pas à quelque chose qui révolutionne le genre du Point’n Click. En effet, Nairi – Tower of Shirin respecte les codes introduits par les grands du genre (Les Chevaliers de Baphomet par exemple). Dans les faits, chaque environnement et lieu que l’on visite sont introduits par « un nouveau tableau » entièrement dessiné à la main.

C’est directement à partir d’un curseur (ou pointeur) que l’on interagit avec le décor, on peut y trouver des pièces servant à « acheter » un objet obligatoire à la progression du scénario (ou des « artworks »), des objets utiles à la progression (dessins, couteau, corde,…), ou en apprendre davantage sur des éléments qui n’ont rien à voir avec l’histoire. On peut aussi discuter avec des habitants qui possèdent des indices sur la suite de notre aventure, ou qui recherchent un objet en particulier (tranche de pastèque, guitare,…), rechercher des indices, ou combiner des objets ensemble et bien sûr résoudre quelques énigmes. Rien de neuf à l’horizon en somme.

Si les trois premiers quarts des énigmes sont déconcertants de facilité (avec des actions évidentes à faire), permettant ainsi une très grande accessibilité, c’est à partir du tout dernier environnement de l’aventure que cela se corse un peu. Un peu de jugeotte et un bon sens de l’observation est utile pour résoudre ces énigmes qui restent classiques dans l’ensemble. Néanmoins la toute dernière énigme peut donner davantage de fil à retordre.

Lorsque l’on cherche des indices à travers les environnements, chaque changement de « zone » (ou tableau) volontaire ou involontaire (des pièces peuvent être vers le bord de l’écran) est synonyme de temps de chargement. Ils ne sont, certes, pas très longs mais très nombreux compte tenu du nombre d’allers/retours minimum imposé par le soft (par exemple activer un interrupteur ouvre une porte d’un lieu carrément à l’opposé, qu’il faut ensuite refermer pour progresser), ce qui a tendance à nuire à l’immersion.

Mais ce qui reste relativement gênant dans notre expérience, c’est qu’à certains moments il est arrivé que l’ouverture de l’inventaire soit impossible pour interagir avec les objets récupérés dans certaines salles, il a donc fallu que l’on sorte de la pièce (ou tableau) actuelle pour pouvoir le faire de nouveau. De même, il est aussi arrivé que l’inverse se produise, c’est-à-dire que l’inventaire était ouvert, mais que l’interaction avec les objets n’était pas possible.

Dans ce cas, pour éviter de quitter la partie et perdre une certaine progression, on a dû appuyer sur le logo des cinématiques, voire du journal des indices dans certains cas. Il nous est aussi arrivé que certaines conversations se « bloquent », la touche associée à la suite de la lecture ne fonctionnant plus (alors qu’il y avait encore assez de batterie dans le Joy-Con), il a donc fallu que l’on se serve d’une touche aléatoire sur le second Joy-Con pour que cela refonctionne.

Une identité propre avec de belles inspirations

En terme de jouabilité pure, le soft propose trois types de maniabilité. Le tout tactile en mode portable, la manette « pro » ou l’utilisation de Joy-Con façon Wiimote. Il n’y a pas de réelle différence entre les trois si ce n’est la précision et/ou la réactivité. A vous donc de choisir l’expérience qui vous convient le mieux, en sachant que l’on peut aussi utiliser les Joy-Con en mode portable.

Terminons par la patte visuelle et sonore du titre en quelques mots. Entièrement réalisés à la main, les tableaux de Nairi – Tower of Shirin sont agréables pour la rétine. Faisant penser à de l’aquarelle, les décors sont suffisamment détaillés et assez vivants pour le genre qu’ils représentent. De plus les cinématiques sont bien réalisées, et les thèmes sonores (comme une guitare acoustique) accompagnent bien l’ensemble.

Testé sur Switch