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Oceanhorn – Monster of Uncharted Seas : Un vibrant hommage à Zelda !



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Au nom du Père…

Un père laisse derrière lui un carnet avec quelques notes décrivant qu’il va essayer de combattre Oceanhorn, un monstre bien plus imposant que lui. Voilà comment commence l’histoire d’un jeune garçon qui va se voir affublé d’un lourd fardeau.

Oceanhorn prend son inspiration de The Legend of Zelda: The Wind Waker concernant son scénario, le père du garçon ne donnant plus aucun signe de vie, le fils se met donc en route afin d’essayer de le retrouver et combattre Oceanhorn. On se retrouve donc comme pour Link à la recherche de sa soeur tout en essayant de sauver le monde.

Mais ce qui différencie le titre de son illustre aîné, c’est qu’il possède sa propre identité scénaristique. Si l’on cherche un peu et que l’on intéragit avec chaque élément, on va comprendre qui, ou plutôt ce qu’est Oceanhorn, et pourquoi un fils et son père doivent le combattre.

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Un air de déjà vu

A l’origine, Oceanhorn était sorti sur mobiles et tablettes pour ensuite être adapté sur PC, la maniabilité reprend celle de ce dernier avec une vue isométrique façon LandStalker, titre emblématique de la console Megadrive. On retrouve donc un système fluide et toujours aussi bien adapté au pad, un excellent point positif.

On sent l’atmosphère Zelda-esque qui plane dès que l’on arrive sur une île. Armé de notre bouclier et de  notre épée, on va à l’encontre des monstres à vaincre, qui comme dans Zelda, laisseront à leur mort des coeurs et autres objets utiles à la progression, mais ce n’est pas tout puisqu’ils laisseront aussi échapper des petits cristaux.

Ces cristaux vont servir à faire du Levelling. Une fois un Level atteint, des bonus se matérialiseront sous forme de nouvelles caractéristiques, comme la possibilité de pouvoir transporter davantage de bombes ou faire plus de dégâts. Ces cristaux ne sont pas que l’apanage des ennemis, ils pourront être récupérables en ratissant l’herbe (encore un clin d’oeil à Zelda), en ouvrant des coffres, mais également en réalisant plusieurs petits défis.

Ces défis plutôt faciles à réaliser se découvriront lors des visites sur les différentes îles, chacun d’entre eux étant cumulable entre les îlots, on peut aisément entamer un défi sur une île et le terminer sur une autre. D’ailleurs certains défis ne peuvent être réalisables sans un objet adéquat, comme par exemple les bottes qui permettent de faire un bond et ainsi explorer des lieux jusqu’alors inaccessibles.

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Quand on parle d’exploration, on parle généralement de maps assez grandes pour se déplacer. Celles d’Oceanhorn ne sont pas toutes de tailles égales, il y en a des plus petites que d’autres, mais toutes ont en moyenne une taille respectable, chaque île regroupant en général un donjon et quelques petites grottes. Les grottes sont sympathiques et ne demandent pas de challenge particulier, mais le must vient surtout dans les donjons qui sont calqués et reprennent le même schéma que le titre créé par Shigeru Miyamoto-san (Zelda, s’il faut le rappeler). Fouiller un donjon à la recherche d’une clé maîtresse permettant d’accéder à un nouvel objet, celui-ci servant à affronter le maître des lieux.

On retrouve avec plaisir tous les détails liés aux donjons Zelda-esque, les énigmes pas trop compliquées, permettant d’accéder aux nouveaux passages ou de délivrer un objet, les petites clés pour ouvrir les serrures, les leviers à actionner, les pièges et les passages secrets, dont certains sont retors à trouver. N’hésitez pas à fouiller chaque recoin d’une île ou d’un donjon, car les passages secrets portent vraiment bien leur nom ; en effet aucun indice à part l’observation ne permet de trouver ces passages.

Chaque île est donc habitée par un boss, et chacun possède son propre comportement et une approche différente. La confrontation avec celui-ci demandera une petite préparation, le temps de repérer les  déplacements et les attaques, pour ensuite le contrer avec le nouvel objet acquis. Sauf pour le boss de fin, car même avec observation, on a du mal à savoir ce qu’il faut faire pour le combattre, un petit indice n’aurait pas été de trop. Le seul point gênant, c’est le lock automatique assigné aux boss, avec une caméra assez capricieuse sur certains d’entre eux, qui n’hésitent pas à nous couper brusquement la vue. C’est gênant, mais heureusement ce n’est pas insurmontable.

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Iles paradisiaques

Sur le plan visuel, le titre du studio Cornfox & Brothers n’a pas à rougir face à certains titres ayant un budget beaucoup plus conséquent. On notera quelques bugs graphiques et des bugs de collision assez grossiers comme le bug de transparence qui vient assez régulièrement lorsque l’on croise un bateau en pleine mer. Mis à part ce petit souci technique qui ne gênera en rien l’aventure, l’univers est coloré et nous fait penser à Zelda, plus précisément à The Wind Waker avec ses couleurs chatoyantes et de très bonnes animations.

En ce qui concerne l’Ost, elle est d’une très grande qualité, les connaisseurs reconnaîtront les  compositions de Nobuo Uematsu-san et de Kenji Ito-san reconnus pour leur travail sur les séries Final Fantasy et Seiken Densetsu entre autres. Les bruitages, quant à eux, sont cohérents avec l’action.

La petite note négative concerne les voix anglaises qui sont trop mûres et donc inadaptées aux différents personnages oniriques que l’on rencontre, on aurait donc aimé avoir des voix plus en rapport avec l’univers du titre.

 

Testé sur une version Xbox One.