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Sonic Forces : La guerre est déclarée !



La résistance se forme

On le sait depuis 26 ans, Sonic, seul ou avec ses ami(e)s doit contrecarrer les plans du Dr. Robotnik alias Eggman qui tente de conquérir le monde. Comme Mario et Bowser, que serait Sonic sans son fidèle ennemi juré ? Pour cet épisode de Sonic Forces, même si la trame principale concerne toujours le vilain Eggman, on attendait une histoire plus mature et travaillée, renouant avec l’ère des jeux Sonic Adventures, et on doit dire que de ce côté-là, la Sonic Team s’en sort plutôt bien avec un contexte de guerre. Certes, le scénario n’atteint pas la hauteur d’un Adventure, mais il est plus évolué que celui de
Generations, voyez plutôt.

Sonic ayant reçu un appel de Tails, il traverse à toute vitesse Green Hill dévasté et plein de sable. Que fait du sable dans ces vastes contrées ? Notre hérisson national cherche à rejoindre la ville au plus vite, et c’est ce qu’il arrive à faire… naturellement. Arrivé sur place, il aide son ami Tails et des civils, avant de découvrir qu’Eggman est derrière tout ça, et n’est pas seul. Zavok (Sonic Lost World), Metal Sonic (Sonic CD), Chaos (Sonic Adventure) et Shadow (Sonic Adventure 2) sont là aussi.

Que fait ce dernier dans le camp d’Eggman ? Nul ne le sait pour le moment. Ces vilains emblématiques sont accompagnés d’un mystérieux nouvel ennemi : Infinite. Sonic ne tarde pas à les combattre mais éprouve de la difficulté contre Infinite. Ce qui est assez curieux, c’est qu’Infinite est très fort, et aussi encore plus rapide que le hérisson. Sonic se fait mettre à mal et tombe à terre, il est vaincu.

Sonic n’étant plus là, Eggman a réussi à conquérir toute la planète, et pendant ce temps tous les héros de la saga (Knuckles, Amy, Silver, les Chaotix,…) s’attèlent à la résistance (dont l’on découvre certains épisodes via la BD numérique*) avec les civils locaux. Aujourd’hui est un grand jour, ils attendent une nouvelle recrue qui a échappé in-extremis à la mort, et cette recrue c’est VOUS (ou du moins votre avatar) ! La bande de Sonic va-t-elle gagner la guerre ? Sonic est-il mort ? Qui est Infinite ? Bien sûr, on découvre toutes ces réponses au fil de l’aventure et dans la préquelle de l’épisode Shadow, un DLC gratuit.

*Sega a mis en ligne plusieurs parties de BD numérique que vous pouvez lire ou télécharger, la première à cette adresse, pour lire les BD suivantes, rendez-vous ici, sur le Twitter officiel de Sonic.

Les bases d’un Sonic et sa vitesse excessive

Le gameplay de Sonic Forces s’apparente à Sonic Générations, c’est-à-dire que l’on contrôle Classic Sonic uniquement dans des niveaux en scrolling différentiel 2D comme lors de la grande époque de l’ère Megadrive, et on incarne Modern Sonic (ou Shadow si l’on a téléchargé le DLC correspondant) lors de niveaux mélangeant phases 2D et 3D comme on en a l’habitude aujourd’hui.

On ajoute à cela une implémentation de Sonic Heroes (un bon épisode) qui n’est autre que « l’exploration en équipe » ainsi qu’un gameplay unique concernant l’avatar dans des niveaux mélant 2D et 3D et nous avons les bases de ce Sonic Forces. Chaque stage débloqué est accessible sur une World Map (comme Sonic Unleashed par exemple) et pour plus de lisibilité, il suffit d’appuyer sur la touche triangle, ainsi on a accès aux niveaux, aux missions et aux personnalisations de l’avatar directement sur la droite de l’écran.

Pour ceux n’ayant jamais approcher le hérisson de près, le soft de Sega est un jeu mêlant action et plate-forme. Côté action, on détruit des ennemis à l’aide des spécificités des deux Sonic (attaque téléguidée et turbo pour Modern, saut à l’ancienne et attaque tourbillon pour Classic), on évite des pièges (piques, précipice,…), on récupère des Rings servant de protection. Côté plate-forme, on évolue avec des phases de plate-forme agrémentées de la dose de vitesse du hérisson. On a aussi une légère touche d’exploration pour récupérer des collectibles, et des chemins secrets à dénicher.

Le tout se déroule dans des niveaux à plan fixe lors de phases 2D, et avec un plan en vue arrière, vue du dessus et de côté lors des phases mélangeant 2D et 3D. Une recette qui a fait ses preuves, mais dont certains épisodes étaient archi remplis de bugs en tout genre : murs invisibles, personnage traversant les murs ou devenant incontrôlable, voire carrément des bugs techniques comme des freezes et ce à n’importe quel moment.

De ce côté, on avait une forte appréhension de retrouver toutes ces lacunes, et là, oh miracle, que s’est-il
passé ? Sur l’ensemble de nos sessions de jeu, nous n’avons rencontré aucun problème majeur, le hérisson va vite, même un chouïa trop vite, tellement que quelquefois on a eu l’impression de jouer à un jeu en mode speedrun.

Et si on a un reproche à faire, c’est sur cette vitesse, car si celle-ci est impressionnante et grisante, tout en étant la marque de fabrique du hérisson, il y a un petit côté pervers également. Deux choses viennent contrebalancer la vitesse des héros que l’on incarne, en premier, cette rapidité donne parfois lieu à de l’imprécision ou à un ratage du tremplin que l’on souhaite prendre, en second cela mène à un ratage de collectible.

Prenons chaque cas en détail. La vitesse de défilement va tellement importante que lors des sauts on se retrouve parfois à côté de la plate-forme que l’on voulait atteindre. Bon, rien de dramatique vu qu’on se retrouve à l’étage du dessous, mais c’est lors de recherche de collectibles que cela peut devenir agaçant de devoir recommencer plusieurs fois la même action.

Toujours sur cette imprécision, à un moment donné un niveau se présente à nous avec un Level Design façon Aquasplash (ou toboggan aquatique), la vitesse excessive mêlée à des tourbillons nous éjecte littéralement du toboggan. Alors soit, on se retrouve dans le vide et il faut recommencer au checkpoint, soit on réussit à attraper une autre parcelle de toboggan à la volée. Autre cas de figure, sur deux ou trois niveaux, si l’on a enclenché le turbo de Sonic, on fonce parfois dans le vide…

Parlons maintenant du cas des collectibles (anneaux rouges, anneaux chiffrés et anneaux argentés). Logiquement pour en trouver, il ne faut pas aller vite et explorer chaque recoin, certains collectibles étant extrêmement bien dissimulés. Cependant d’autres collectibles sont dissimulés à des endroits qui nécessitent une bonne grosse dose de vitesse, sauf que le Level Design n’a pas forcément été adapté à la collecte. Soit on vous oblige à foncer avec des tremplins inratables, et on rate le collectible puisque l’on va trop vite, soit c’est l’inverse. Au final avec énormément de pratique, tout est récupérable mais on risque de pester lorsqu’on doit recommencer plusieurs fois le même passage pour un seul collectible à récupérer.

Un mélange de gameplay « inédit »

La nouveauté du titre vient de l’apparition d’un avatar que nous pouvons incarner dans certains stages. Celui-ci est personnalisable entre plusieurs types d’animaux (chat, chien, oiseau, hérisson,…), qui eux-mêmes ont une spécificité propre. Par exemple si l’on opte pour un oiseau, on peut effectuer un double saut comme Modern Sonic, mais pas attirer les Rings comme peut le faire le loup. Dans l’ensemble cela n’apporte pas grand chose, juste une facilité sur le jeu ou le scoring, l’idée avait pourtant du potentiel.

A la place, on aurait vraiment aimé que le casting de la licence soit mis à contribution dans des niveaux avec des phases spécifiques : Tails à bord d’un tornado, Rouge en discrétion, Silver avec sa télékinésie, etc… Mais malheureusement ce n’est pas le cas, seulement trois personnages sont jouables en dehors de l’avatar et il n’y a pas non plus ces phases spécifiques. Pour l’avatar, à vous donc de trouver le compromis idéal sur l’animal que vous souhaitez incarner lors d’une première partie, puisque l’on ne peut pas changer son type avant d’avoir soit fini le titre, soit recommencer le jeu en intégralité.

La personnalisation de l’avatar permet de relooker son personnage comme bon nous semble, à condition bien sûr de débloquer des éléments de tenues en réalisant des missions (finir le niveau avec un rang S, en un temps donné, réaliser un piétinement, se servir d’une arme spécfique,…). Pour le reste des éléments personnalisables, il s’agit d’une arme Wispon. Qu’est-ce que c’est ? Tout simplement une arme uniquement utilisable par l’avatar et qui a deux fonctions.

La première est l’utilisation principale de l’arme, par exemple « flottant » permet de souffler les ennemis au loin, tandis que « éclair » est une arme type lasso électrique. La deuxième fonction peut s’utiliser temporairement après avoir récupéré un Wisp (être vivant de Sonic Colors). Sur « flottant », cela va nous permettre de flotter dans les airs, alors que « éclair » nous permet de suivre automatiquement un tracé de Rings. On a aussi un Wispon « Vide », « Eclat »,… chacun d’entre eux ayant sa particularité et presque tous sont utiles pour accéder aux collectibles. Il faut donc changer régulièrement de Wispon si l’on souhaite atteindre les 100%.

En jeu le principe du gameplay de l’avatar est simple, accompagné de son arme et de son fidèle grappin, on doit finir le niveau en 2D et 3D en affrontant les ennemis soit avec une attaque téléguidée comme Sonic, soit à l’aide de son Wispon, un jeu d’enfant. Puis on doit sauter de plate-forme en plate-forme, sans oublier de récupérer des Rings pour ne pas se faire vaincre et bien entendu éviter les pièges. Les niveaux en duo sont également sympathiques à jouer et reprennent le concept de Sonic Heroes, à savoir alterner les actions entre l’avatar et Sonic pour progresser dans le niveau en cours. On ne va pas en dire davantage pour vous laisser des surprises, le soft étant très court en ligne droite (entre 2 à 4 heures de jeu), mais triple sa durée de vie si l’on vise les 100%.

Un moteur et une ost en forme

Pour ses graphismes, Sonic Forces utilise l’Hedgehog Engine 2, une amélioration du moteur d’Unleashed. L’une des améliorations se voit directement sur les effets de lumière qui donnent un superbe rendu en jeu, certaines zones traversées sont tout simplement des rééditent des lieux emblématiques modernisés (avec même un clin d’oeil à Star Wars) pour le passage à la génération de consoles actuelles, on a ainsi un passage de Sonic premier du nom avec les plaines de Green Hill, Sonic 2 pour Chemical Plant,… Certains lieux sortent plus du lot que d’autres mais tous restent dans une direction artistique maîtrisée.

Sur le son, la VF est identique depuis l’animé Sonic X et le jeu vidéo Sonic Generations. En ce qui concerne les musiques, on ne retrouve pas Jun Senoue en vocal cette fois mais à la guitare, pour les performances vocales on va les chercher du côté de la youtubeuse Nana Hatori avec Moonlight Battlefield, Jon Underdown qui a déjà participé à des thèmes vocaux de Gran Turismo, et Douglas Robb du célèbre groupe Hoobastank avec la performance sur Fist Bump, thème principal de Sonic Forces. C’est donc une ost assez variée et bien réussie sur un fond de J-pop, Rock, Rap,…

Testé sur une version PS4 en 1.01