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Sonic Mania Plus : Le retour de « Sega » c’est plus fort que toi !



En 27 ans maintenant, le hérisson a su mettre plusieurs cordes à son arc, jeux de Plate-Forme en 2D de l’ère Megadrive (probablement les meilleurs), jeux d’Aventure/Plate-Forme 3D très intéressants avec l’ère Sonic Adventure par exemple, du Pinball, des Puzzles, jeu de Rôle, Course, Sportif, mais ce n’est pas tout, la mascotte de Sega s’est aussi déclinée en Comics, dessin animé, anime, manga,… Autant dire qu’avec cette large palette, Sonic a aussi bien eu du bon que des déboires, même si globalement chaque épisode estampillé JV a apporté sa touche personnelle sur le plan du gameplay. Mais avant de voir si Sonic Mania Plus est à la hauteur des attentes, intéressons-nous à son histoire.

Une épopée classique

Le scénario de Sonic Mania Plus retourne à ses origines, c’est-à-dire que Sonic, Tails et Knuckles doivent délivrer les animaux enfermés, et empêcher le Dr. Eggman (Robotnik) accompagné de robots magiciens de nuire (ici avec des modifications temporelles). Une épopée classique avec des héros muets comme à l’époque de l’ère Megadrive (dont les cutscenes peuvent varier en fonction du personnage que l’on incarne), mais qui a tout de même un lien avec Sonic Forces (l’épisode 3D de novembre 2017), les deux jeux étant liés par certains éléments scénaristiques. Bien sûr, on ne va rien divulguer pour ne rien spoiler.

En ce qui concerne l’ajout « Plus », le mode Bis (ou Encore), le scénario de celui-ci débute lorsque – attention spoil – Sonic Classic revient dans son monde. Il doit délivrer ses amis (Ray et Mighty) et empêcher encore une fois le Dr. Eggman de nuire.

Un gameplay qui garde ses qualités… et ses défauts

Faisons un bref rappel pour les non-connaisseurs de la mascotte de Sega (oui, cela existe). Le hérisson (accompagné ou non de Tails, ce dernier pouvant être joué en solitaire, tout comme Knuckles) déboule dans des niveaux en 2D mêlant action dans les affrontements d’ennemis (il faut sauter sur leur tête pour les vaincre), boss de fin de zone, phase de plate-forme plus traditionnelle, et phase de vitesse plus pure. Toutes ces choses semblant anodines mais greffées ensemble ont fait la réputation du hérisson pour le meilleur, mais aussi pour le pire. Pour résumer, on est face à un jeu de plate-forme traditionnel où la vitesse est prédominante puisqu’elle est mise au centre du gameplay.

Dans cet épisode réalisé par les fans (Christian Whitehead, Headcannon et PagodaWest Games) en collaboration avec Sega, le gameplay du soft reprend les bases des premiers épisodes 2D Sonic (Megadrive) et Sonic CD, à l’exception du « drop dash » (également disponible dans Sonic Forces via Classic Sonic) permettant après un saut de repartir à pleine vitesse (cette capacité étant uniquement disponible pour Sonic). Knuckles lui, peut toujours utiliser ses poings pour grimper aux murs/paroies, ou même planer. Quant à Tails, il peut voler dans les airs mais lorsqu’il est épuisé, il doit récupérer son souffle.

Concrètement manette en main, on retrouve les bonnes sensations grisantes de l’ère Megadrive, la vitesse apportant également beaucoup, mais au-delà de cela, les défauts inhérents aux premières aventures du hérisson sont également présents. En déambulant à forte vitesse, la lisibilité sur la suite du niveau est amoindrie, il en résulte des collisions directes avec les ennemis ou tout simplement avec des pièges. Dans le même ordre d’idées, on peut aussi parfois atterrir dans un fossé à cause de l’un de ces pièges.

Mais les développeurs n’ont pas juste repris le concept de base, ils ont également repris des niveaux emblématiques des premières aventures du hérisson comme Green Hill, Chemical Plant ou encore Lava Reef. Des niveaux rappelant certes la nostalgie, mais aussi des craintes puisque forcément vous allez vous demander si l’on va encore une fois retraverser ces mêmes niveaux sans changement, comme une sorte d’énième compilation regroupant le meilleur de Sonic.

Et bien détrompez-vous, puisque le Level Design des niveaux a subi de nombreux changements pour notre plus grand plaisir, le premier niveau de chaque acte étant en quelque sorte un hommage accueillant désormais de nouveaux chemins alternatifs et de nouvelles mécaniques de gameplay. Une modernité bienvenue et rafraîchissante qui prend de l’ampleur lorsque l’on parcourt le second niveau de chaque zone. Les différents nouveaux éléments de gameplay totalement inédits (liquide visqueux permettant de rebondir,…) apporte vraiment un plus à l’ensemble et sont extrêmement bien intégrés pour ne pas sentir un décalage avec l’univers Sonic. En somme tout est cohérent, on prend du fun à déambuler autant dans les zones connues que dans le tiers de niveaux totalement inédits à l’instar de Studiopolis par exemple, surtout qu’en plus, chaque niveau peut se vanter d’être plus long/grand que dans les jeux originaux.

Nous sommes face à un total d’environ 24 niveaux, chaque zone étant désormais répartie en deux actes avec un boss à la fin de chaque niveau (et quelques mini-boss). Ceux-ci ont également été revus et d’autres sont inédits, globalement les boss sont plutôt inspirés malgré quelques petites lacunes lors des affrontements. Explication : pour vaincre un boss, on reste dans le système classique c’est-à-dire qu’on doit simplement le frapper dans une zone précise (sa faiblesse en somme), sauf que la conception lors de l’affrontement n’est pas forcément optimisée, ce qui fait qu’on peut mourir assez bêtement. Mais bien sûr, pour pallier ce côté « boss difficile » on a toujours la possibilité d’utiliser la technique « faille » des épisodes Sonic. Il suffit de disposer de quelques rings, de subir un dégât ensuite, récupérer un ring pour se protéger, et frapper le boss tant que l’on est invincible.

Les ajouts de la version « Plus »

Si vous aviez déjà craqué sur la version de base, nul doute que c’est cette partie qui va vous intéresser le plus dans notre test. Pour commencer, deux nouveaux personnages issus de SegaSonic (jeu sorti sur borne d’arcade en 1993) intègrent le casting de Sonic Mania : Mighty le tatou et Ray l’écureuil, chacun ayant sa spécialité.

Mighty peut par exemple utiliser sa force brute afin de réaliser un dash vertical pour déverrouiller de nouveaux passages (sorte de tunnel), et vaincre les ennemis, le tatou est également résistant face aux pics. Son compère Ray peut planer tel un écureuil volant, il allie grosso modo les facultés voler et planer de Tails et Knuckles, ou plus simplement si vous avez vu à l’oeuvre Mario doté de sa cape, le résultat est le même, cependant au début un temps d’adaptation est nécessaire pour maîtriser cette manoeuvre.

Les deux compères sont ainsi jouables séparément dans le mode Mania déjà présent dans le jeu de base, mais également dans le tout nouveau mode de jeu dénommé « Bis » (ou Encore). Dans ce mode, on revisite les mêmes niveaux que ceux du mode Mania (avec un mini niveau connu en plus) agrémenté d’une nouvelle palette de couleurs, de chemins alternatifs liés aux capacités des compères, et de quelques aménagements également liés aux boss, Mirage Saloon ayant par exemple une partie terrestre au détriment de sa partie aérienne.

Ce mode signifie également la disparition des vies à proprement parler, en lieu et place de cette fonctionnalité, on peut switcher entre deux héros présents sur le terrain, ce qui permet bien sûr de changer de capacité. Au total, on peut donc jongler entre les cinq protagonistes pour peu de les avoir libérés d’un item écran ou d’un bonus stage, et si les héros du moment ne vous conviennent plus, il suffit de toucher un item écran « switch » pour que l’un des héros (ou les deux) se subsitue au profit d’un autre protagoniste. Petite précision, vu que l’on ne peut plus gagner de vies, sauf des continues, le Game Over s’active uniquement si tous les héros meurent.

On notera également que l’on peut désormais jouer à quatre en split-screen dans le mode compétition, et que des transitions s’opèrent entre les niveaux pour plus de cohérence. Des bonus sympathiques mais en un an, mis à part ces ajouts, rien de transcendant et de notre côté on aurait bien aimé avoir quelques vrais niveaux bonus supplémentaires.

Un bel hommage

L’hommage de Sonic Mania Plus se poursuit jusque dans les graphismes et les sonorités. Avis aux amateurs de pixel art qui seront ravis de retrouver des graphismes en pixels colorés de l’ère Megadrive avec toutes les possibilités d’aujourd’hui. Il en résulte davantage de détails aussi bien dans les décors et les divers éléments animés que dans l’apparence des personnages disposant de toutes nouvelles animations.

Par ailleurs, et c’est très plaisant pour les fans, beaucoup d’easter eggs sont à dénicher. Il y en a aussi bien pour l’univers de Sonic (incluant les Comics Archie) avec par exemple Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, que pour l’univers de titres Sega/Megadrive en général. Les graphismes restent très agréables à l’oeil même si le patch 4K pour les possesseurs de Xbox One X n’est pas encore disponible (il devrait l’être à la sortie de la version Plus), on émettra juste un bémol sur les bonus stages en hommage à Sonic CD qui aurait pu bénéficier d’un meilleur soin au lieu de se contenter d’un simple petit nombre de polygones.

Idem, il aurait été utile pour les habitués des graphismes actuels d’avoir un filtre dédié pour avoir un rendu façon Sonic Generations/Forces, ou tout simplement un filtre animé tout comme l’intro en dessin animé. Pour la partie sonore, Tee Lopes s’en sort extrêmement bien, aussi bien pour ses compositions remixées des oeuvres originales, que pour les toutes nouvelles mélodies. Un travail de bonne qualité.

Testé sur Xbox One X