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Sword Art Online – Fatal Bullet : Un titre à avoir dans le viseur



Les jeux vidéo Sword Art Online ont pris l’habitude de respecter le Light Novel/l’anime en terme de narration, et donc de suivre la trame narrative originale de l’auteur Reki Kawahara. Auteur qui est encore une fois sous les feux des projecteurs, puisque comme pour Hollow Realization, il a supervisé le scénario de cette dernière itération jeux vidéo pour le plus grand plaisir des amateurs du Light Novel/anime.

L’aide providentielle

Autant vous dire que pour cet épisode, il faut s’attendre à beaucoup de narration, un background développé et des personnages travaillés. Le ton est donné avec une introduction (qui n’est que très légèrement jouable) durant deux bonnes heures. Cette introduction sert à placer les bases du tutoriel et de Gun Gale Online, un VRMMO que les amateurs de l’anime (la saison 2) et du Light Novel ne connaissent que trop bien.

L’intrigue prend place dans l’univers du VRMMO Gun Gale Online (GGO) où une menace plane sur les joueurs. Pour replacer le contexte d’un point de vue inédit, une amie d’enfance du protagoniste (amateur de jeux vidéo) l’invite à découvrir Gun Gale Online (GGO). Evidemment, le protagoniste répond à l’appel malgré sa réticence des MMORPG. En tant que débutant, c’est son avatar que l’on va incarner tout au long du jeu. En vérité, l’invitation de l’amie d’enfance ou plutôt Kureha pour son pseudo en jeu, est plutôt une demande d’aide.

Après son explication d’usage concernant l’entrée en matière des divers VRMMO et du système de gameplay de GGO, Kureha nous parle de la grosse mise à jour de Gun Gale Online, et son envie de remporter un objet très rare pendant un tournoi (sous forme de donjon), ce pourquoi elle a lancé l’invitation.

Notre avatar et Kureha se lancent à l’assaut de ce tournoi et finalement notre avatar arrive en premier au fin fond du donjon. Quelques secondes après lui, Kirito et Asuna (le couple emblématique de l’anime/manga) arrivent également sur place, mais c’est trop tard pour eux puisque la récompense tant convoitée, une ArFA-Sys (intelligence artificielle) a choisi notre avatar comme maître(sse).

Kirito n’en veut absolument pas à notre avatar puisqu’il va lui demander de l’aide pour venir à bout du dernier donjon intégré par la dernière mise à jour de GGO, le donjon du vaisseau SBC Flügel. Mais au delà de cette demande ne se cache t-il pas une plus grande menace ?

La personnalisation et les bases du jeu

Avant d’entrer dans les détails du gameplay et de commencer l’aventure, il faut passer par la case personnalisation. Si auparavant on devait personnaliser l’apparence de l’avatar de Kirito, pour cet épisode on a enfin la possibilité de personnaliser son propre avatar : sexe (masculin ou féminin), couleur et coupe de cheveux, yeux naturels ou vairons, modification de l’apparence du corps (taille de différentes parties), tatouages,… Les choix d’apparences ne sont certes pas aussi poussés que dans certains titres, mais ça fait toujours plaisir de créer son avatar pour s’immerger un peu plus dans l’aventure.

Sword Art Online – Fatal Bullet est différent de ce que l’on a pu voir par le passé de par son gameplay faussement MMORPG. Pour coller à l’arc « Phantom Bullet », les développeurs de Dimps ont utilisé un mélange hybride entre un jeu TPS utilisant différents types de guns, fusils et autres snipers, tout en l’alliant à l’action nerveuse donnée par le soft. Bien entendu, à part ce nouveau type de gameplay, on retrouve une partie RPG connue de la licence avec une apparence toujours aussi « MMORPGesque ».

Une prise en main très rapide

Jusqu’à présent, le gameplay des titres Sword Art Online utilisait un système basé sur l’Action-RPG pour coller à l’ambiance faussement MMORPG (notamment via son interface). Là, on découvre un soft avec une vue TPS disposant d’un réticule, ce qui nous a fait assez drôle lors de nos débuts sur le soft. Mais de par cette première approche, on avait aussi une curiosité profonde, celle de savoir si le titre pouvait canaliser toute l’essence des titres TPS du genre.

La prise en main est on ne peut plus simple puisque la maniabilité s’appuie sur les jeux du genre. On se déplace logiquement avec le stick gauche, avec une vue adaptée de type caméra à l’épaule comme on l’a déjà vu pour les jeux typiques du genre. En fonction des armes que l’on utilise ou de son futur rôle de spécialisation (Tank, Sniper,…), l’approche peut être différente : au corps-à-corps une épée que l’on change à la volée avec un pistolet fera l’affaire, ou des doubles-guns, alors qu’à distance on peut se la jouer sniper et changer son arme à la volée avec une mitraillette. En progressant sur le terrain « désertique », on récupère des objets dans des coffres, on dégaine son arme, on vise et on tire sur les ennemis, rien de bien sorcier en somme.

Avec le B.A-BA des TPS et l’utilisation de gadgets comme du soin et des grenades, ou encore de compétences spéciales liées à l’arme que l’on a équipée, Sword Art Online – Fatal Bullet apporte un supplément en la présence d’un grappin laser nommé UFG. Celui-ci a plusieurs utilités sympathiques, comme celle de pouvoir faire tomber un ennemi étant dans les airs et de lui voler ensuite du matos. Les autres sont plus classiques et résident dans une fonction traditionnelle permettant d’atteindre les lieux en hauteur à grande vitesse, et même d’activer des interrupteurs.

Interface, réticule, IA et action des combats

Concernant l’interface, on n’est pas submergé par les informations, c’est sobre et épuré, celle-ci nous indique les éléments indispensables, comme les armes équipées, les munitions restantes avant de recharger, son stock de munitions total, les dernières infos, les atouts spéciaux (compétences et gadgets), la mini-map et bien sûr le réticule, pour et en dehors de la visée. A ce sujet le réticule peut avoir une fonction supplémentaire en tant que visée assistée.

De cette manière, les débutants ne sont pas mis de côté puisqu’ils peuvent s’essayer au titre sans prendre le risque de viser à côté de la cible, autrement dit dès que l’on est proche d’un ennemi, le réticule s’oriente directement sur la cible. Quant aux amateurs de TPS qui souhaitent logiquement se débrouiller seul, ils peuvent retirer non seulement l’aide à la visée assistée, mais en plus ils peuvent tout simplement retirer la fonction du réticule dans les options, de quoi prendre plus de risques dans les affrontements. Dans un cas comme dans l’autre, chacun y trouvera son compte.

En plein combat, le fun prend le dessus, on cherche les points faibles des ennemis, on élabore une stratégie et cela malgré plusieurs lacunes. Oui, le soft n’est pas exempt de défauts, devoir faire une manoeuvre pour se mettre en position accroupie et se retrouver à faire une roulade (la touche utilisant les deux fonctions étant la même par défaut) n’aide pas dans certaines situations, d’autant que l’inverse arrive également. Mais même si l’on subit des dégâts de cette manière peu gratifiante, on a toujours la possibilité de donner des ordres à nos alliés (côté VRMMO oblige) afin par exemple, de privilégier les attaques sur une même cible, et bien-sûr nous soigner dans le cas présent.

Donner des ordres oui, mais encore faut-il que nos alliés réagissent en conséquence, ce qui n’est malheureusement pas le cas tout le temps. Certaines fois ils n’exécutent pas ce qu’on leur demande, ou alors ils ignorent complètement nos appels. Idem du côté des ennemis : lors d’affrontements, avoir un monstre en ligne de mire qui ne réagit pas lorsqu’on lui assène des balles, ou alors une confrontation avec deux ennemis dont un qui reste coincé dans un coin… Le comportement n’est pas cohérent et c’est dommage parce qu’on retrouve bien l’essence de l’esprit TPS et les inspirations du titre sont bien là.

Une partie RPG complémentaire

Malgré ces divers inconvénients d’une base de jeu nouvellement acquise par Dimps, le studio s’en sort bien en ce qui concerne la partie RPG du soft. D’ailleurs sur ce point, nous avons une certaine similitude avec l’épisode Hollow Realization (vous pouvez relire notre test pour plus de détails), en la présence de plusieurs données dont l’aspect MMO et un HUB central.

C’est à partir du HUB que l’on va pouvoir utiliser les divers services qui sont aussi bien connus dans les MMORPG que dans les TPS récents. Certains de ces services sont mêmes proposés par divers personnages de la série SAO (Sword Art Online). On a ainsi l’achat et la vente d’armes, ainsi que les munitions qu’il ne faut pas oublier au risque de tomber à sec.

Le marchand Agil peut par exemple identifier les éléments que l’on récupère comme une arme et les rendre utilisables au prix de quelques deniers. Asuna, elle, est plus tournée sur la mode puisqu’elle peut confectionner des tenues dès qu’on lui rapporte des modèles (des croquis donc) et des matériaux. Quant à Lisbeth, son savoir-faire avec les armes permet de les améliorer grâce aux matériaux.

Après avoir suffisamment arpenté les lieux des divers environnements et vaincu les ennemis, on monte en Level ce qui permet par la même occasion, de gagner des points de personnalisation (PP pour notre avatar et l’ArFA-Sys). Ces PPs sont à distribuer afin d’augmenter des caractéristiques de base comme la Force qui augmente les dégâts des armes au corps-à-corps et à distance, mais aussi d’augmenter le poids maximum autorisé, tandis que l’Agilité permet une meilleure vitesse de déplacement et une stabilité du cercle de visée accrue.

Par contre il faut judicieusement répartir ces points parce que les divers équipements et compétences à apprendre requièrent un seuil de base minimum en statistiques afin d’être équipé/acquis. Comprenez par là qu’il faut des statistiques pré-requises pour équiper certains éléments, et donc il arrive que l’on doive faire des concessions pour équiper l’arme voulue. Mais il est également évident que l’on n’oriente pas son personnage de la même manière si on le souhaite le faire devenir assaillant ou sniper.

Au-delà de ces diverses fonctions, on trouve naturellement des quêtes annexes qui peuvent garantir récompenses et expériences supplémentaires pour nos personnages. Dans ces quêtes, en priorité est faite aux contrats de chasse de tous types avec des chasses aux joueurs (PNJ), des chasses aux monstres, ou encore des chasses aux trésors.

Un multi pas très riche et pas très multi

En dehors de la trame principale jouable en solitaire, on retrouve des modes multijoueurs : coopération et PVP. Le mode Coop se révèle anecdotique puisqu’il se limite simplement à vaincre un boss à plusieurs dans une zone très limitée et cela avant la fin du temps imparti. Seul point intéressant : récupérer les objets laissés pouvant être utilisés en campagne.

Quant aux modes PVP, là encore ils se centralisent également sur l’élimination d’un boss, la première équipe qui arrive à engendrer le plus de dégâts à l’objectif principal (le boss) gagne la partie. Petite particularité pour ce mode, on peut infliger des dégâts à l’équipe adverse afin de les neutraliser quelques temps. Cette partie PVP donne un peu plus de challenges que le mode coop « classique » mais on attendait tout de même du « vrai PVP ». Le dernier mode PVP reprend les mêmes bases, sauf que l’on incarne au choix (selon les spécialités) l’un des personnages de SAO.

Fidèle à l’anime

D’un point de vue technique, en dehors des divers défauts liés aux IA, Sword Art Online – Fatal Bullet reste assez fidèle à l’anime, surtout du point de vue des personnages et de leurs tenues en cel-shading très soigné. Du côté des environnements « désertiques » c’est plus contrasté, certes c’est vaste mais malgré la fidélité à l’anime, on ressent un manque de vie très palpable. Pour dynamiser le tout, les ennemis arrivent assez régulièrement, mais il manque toujours ce petit quelque chose. Côté son en revanche, on doit dire qu’on est agréablement surpris par la bande-son rythmée, rock ou plus posée, très réussie.

Testé sur Xbox One X