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Rogue Legacy : Une sacrée descendance !



Fondé en 2009 par Kenny et Teddy Lee, deux frères, Cellar Door Games est un studio basé au Canada, plus précisément à Toronto, dans la province d’Ontario. Au début, les frangins ont commencés par développer des jeux en Flash comme Bullet Audyssey, Don’t Shit Your Pants ou encore Villanous pour le net. Si vous voulez savoir à quoi cela ressemble, les titres sont toujours jouables gratuitement, il suffit de passer par le site officiel du studio pour y accéder. Après avoir participé au Microsoft XNA DreamBuildPlay 2009 et être arrivés parmi les 20 finalistes avec le titre Band of Bears, les développeurs se sont penchés sur leur premier titre commercial avec Rogue Legacy qui est finalement sorti sur PC en juin 2013.

La lignée maudite

Les Roguelike n’ont généralement pas de scénario relativement développé puisque tout le sel repose sur le gameplay. On ne s’attendait donc pas à grand-chose de ce côté-là, et pourtant on s’amuse à suivre la quête des héros, où rivalité et trahison sont au coeur du soft avec un humour subtil. Le titre de Cellar Door Games se base sur l’ère moyenâgeuse et les informations du scénario sont livrées au compte-goutte grâce à des entrées de journal disséminées dans le château.

Nous sommes dans un univers chevaleresque, le Roi est blessé par un Chevalier inconnu. La descendance du souverain est contrainte de traverser les bois hantés pour se rendre au château Hamson afin d’y trouver un remède pour soigner les maux du Roi. Rempli de monstres féroces et de pièges tordus, nul guerrier n’est ressorti vivant de ce château. La tâche sera donc ardue, surtout que les héritiers(ères) vont devoir tenter d’élucider le mystère de leurs ancêtres, mais aussi de sauvegarder le château familial grâce aux richesses récoltées.

Un Roguelike avec un soupçon faisant penser à Castlevania

Rogue Legacy reprend les codes sources des jeux du genre Roguelike. On retrouve donc le système de salles (ou pièces) générées aléatoirement, les morts répétées type Die & Retry où l’on apprend de ses erreurs, mais il y a aussi et surtout l’aspect punitif de la mort à prendre en compte, c’est-à-dire que la progression/l’avancée au coeur du soft (ici le château Hamson) est perdue à chaque mort.

Le gameplay du jeu est très simple et rapide à assimiler. Dans cet univers 2D, il existe trois actions possibles de base : le saut, l’attaque à l’épée et l’utilisation d’un coup spécial consommant des « PMs » (manas).

Armé de son épée, le déroulement est similaire à un ancien Castlevania, sauf que l’on n’a pas de fouet, il faut progresser de salles en salles en évitant les pièges (des piques,…) disposés de manière tordue, par exemple tout au long d’une pièce, on détruit des jarres pour récupérer de l’or, de la santé ou une potion pour régénérer des PMs, on récupère le contenu de coffres (souvent de l’or ou des plans qui vont servir à confectionner de l’équipement) et enfin on doit aussi esquiver les attaques vicieuses des monstres (squelettes, mages, cadre volant,…) avant de les pourfendre. Généralement avec quelques coups d’épée bien placés, on en vient à bout mais on peut aussi utiliser son coup spécial qui dépend du chevalier que l’on incarne, avec entre autres des petits couteaux, des haches ou encore un sort de feu, tout ceci nous fait penser à un pur Castlevania à l’ancienne comme on les aime.

En début de parcours, le chevalier que l’on incarne n’est pas particulièrement résistant, on meurt assez facilement sous les multiples assauts, et c’est là que le système Roguelike prend le relai. Les équipes de Cellar Door Games ont tout misé sur la particularité d’incarner tour à tour la descendance des héros(ïnes). La mort régulière (plus ou moins digne d’ailleurs) est donc inéluctable, chaque parcours étant différent, les premiers passages dans le château Hamson peuvent durer, à défaut, quelques secondes, voire quelques minutes.

Un château de compétences avant le passage à vide

C’est à force de persévérance et d’essais que l’on va repousser l’inévitable mort, et ainsi tenter de progresser le plus loin possible pour en arriver à pourfendre les boss du jeu. Mais la progression s’effectue aussi grâce à l’or que l’on récolte durant un parcours. A chaque mort, on va pouvoir dépenser l’argent amassé par son défunt parent pour reconstruire le château familial qui sert ici d’arbre de compétences. On peut y acquérir des PVs ou PMs supplémentaires maximum, ou encore des options à débloquer telles que de nouvelles classes (Shinobi notamment) ou des services comme le Forgeron. Evidemment plus on souhaite acquérir le même type de compétences (plus de PVs, PMs,…), plus la dépense sera onéreuse.

Un système assez complet et bien implémenté. Le côté forgeron sert évidemment, de manière traditionnelle, à acquérir de l’équipement (casque,…) pour mieux se défendre, à condition d’avoir l’or nécessaire et le plan de l’élément indispensable à sa confection. En plus de cela, il est également possible d’acheter des runes pour une meilleure progression, l’une d’entre elles permettant par exemple d’effectuer un double saut. Si l’on peut vous donner un conseil, veillez à bien dépenser le maximum d’or, ne faites pas d’économies car à chaque passage Charon, un personnage que l’on peut qualifier de charogne est là pour vous piller tous vos deniers restants.

Problème de vue, flatulences, dyslexie ? Mais non, tout est normal

Une autre particularité du soft vient également de la mort, mais là elle vient plus particulièrement de l’héritier(ère) que l’on peut incarner à son tour. Au nombre de trois, chacun d’entre eux peut être totalement différent. Outre la constitution, la classe et le coup spécial, chaque futur héros dispose de traits pathologiques différents.

Il peut aussi bien s’agir de gros avantages comme d’un déplacement plus rapide, ou une excellente mémoire permettant de garder l’emplacement des monstres sur la map, que des « inconvénients » du style champ de vision réduit ou encore une vue floue à cause d’un trouble de la vue. Mais il existe aussi des pathologies sympathiques et distrayantes, un effet sépia ou encore un héros atteint de flatulence. Comme le château, les héros(ïnes) sont disponibles de manière aléatoire rendant ainsi les parcours uniques, même si parfois on tombe dans une configuration obligeant à choisir un personnage atteint d’une (ou plusieurs) pathologie handicapante.

Le changement du rétro

Comme pour sa jouabilité, les différents descendants que l’on incarne ont aussi une répercussion sur l’aspect graphique du soft. Conçu avec un rendu en 16bits comme la Snes et la Megadrive, Rogue Legacy fait partie de cette gamme de jeux indépendants qui utilisent le rétro pour mettre en avant ses atouts. Entièrement réalisé en 2D avec des effets 3D, le titre possède des graphismes colorés dans une ambiance d’enchaînement de salles tantôt lugubres ou sombres à l’extérieur ou dans des souterrains.

Via certaines pathologies, les effets de sépia, de passage en noir et blanc ou encore de flou, se voient bien mis en valeur à l’écran. L’action reste toujours lisible et fluide quelle que soit la configuration (portable ou dockée) utilisée de l’hybride by Nintendo. Pour la partie sonore, on reste toujours dans l’esprit rétro avec une OST de bonne qualité composée par Tettix & A Shell in the Pit.

Testé sur Switch