- Article publié sur MaXoE.com -


Matterfall : Il y a de la matière dans ce Plateformer-Shooter



Un scénario qui n’est que prétexte

Eh oui, le scénario n’est qu’un prétexte au défouloir. En effet, l’Humanité a encore fait une grave erreur, celle d’utiliser des ressources extraterrestres inconnues pour accroître l’économie de la Galaxie. Puis de se servir de cette même matière pour créer des armes robotiques. Naturellement, les robots se sont retournés contre les Humains. Et qui pour se débarrasser de tout cela ? Samus ! Non, même si le titre d’Housemarque utilise une héroïne, Avalon Darrow, qui est affublée d’une même combinaison. Influence certaine ou plagiat ?

Les actions de base

Le scénario étant relativement absent, on était en droit d’en attendre plus sur le gameplay. Et de ce point de vue, Housemarque n’a pas lésiné sur les moyens, notamment au niveau des commandes, celles-ci se dévoilant très voire trop rapidement. C’est bien simple, dès le premier niveau du jeu, on nous demande de mémoriser un maximum d’actions en à peine cinq petites minutes.

Les amateurs seront ravis de retrouver les fonctionnalités d’un Twin Stick Shooter (le stick gauche pour se déplacer, le droit pour viser et tirer), mais pas que. Comme pour Rive, la fonction de saut et de double saut n’est pas paramétrée de façon classique sur la touche croix, mais elle est associée à la gâchette R1. Et autant dire que c’est assez délicat de traverser certains passages de cette manière.

De son côté, L1 est une fonction très utile de rush, autrement dit il s’agit d’une charge frontale ce qui sert à plusieurs choses : traverser des murs de « matière bleue », fixer et rendre les ennemis vulnérables aux tirs, et la possibilité de passer à travers les projectiles sans perdre de vie. Avec ces premières bases, on se retrouve déjà avec un gameplay dynamique. Il faut savoir alterner entre les diverses attaques, mais aussi les esquives ce qui génère des actions sans aucun temps mort.

On a aussi le droit à un tir secondaire et à des grenades, parfait pour vaincre les ennemis engouffrés dans des zones inaccessibles à un tir classique. A toutes ces actions s’ajoutent celles de pouvoir changer d’arme à la volée, une jauge de surcharge permettant comme son nom l’indique de décupler ses capacités (envoyer des projectiles en nombre) pendant que les ennemis subissent un ralentissement lié à cette même surcharge.

Et la plate-forme là dedans ?

On en vient justement au côté plate-forme de Matterfall qui se fait naturellement, mais qui en plus se situe au niveau d’une option générant de la matière bleue (sorte d’énergie). De manière concrète, cette matière bleue permet de faire exploser des bombes spéciales, de libérer des humains emprisonnés et surtout, pour en revenir à la plate-forme pure, cette matière permet justement de « matérialiser » des plate-formes à des endroits prédéfinis. Dans l’idée, on peut penser aux poutres de Worms, ou à Poochy & Yoshi’s Woolly World dans une version simplifiée. Mais dans la pratique, il faut avoir un bon timing pour créer des plate-formes tout en réalisant des doubles sauts et des rush.

Et comme nous le disions plus haut le saut étant associé à R1, ces passages deviennent plutôt délicats, et cela arrive de devoir recommencer simplement parce que l’on s’est trompé de touche… On passe volontairement sur quelques features afin de ne pas tout vous dévoiler, mais sachez que l’une d’elles est très appréciable.

Elimination et recherche

Matterfall est un Twin Stick Shooter et il va falloir dégommer les ennemis présents tout au long de la douzaine de niveaux, boss compris. Si dans un premier temps les ennemis présents sont juste là pour que l’on puisse assimiler et mettre en oeuvre les différentes actions que l’on a apprises, par la suite les ennemis deviennent de plus en plus résistants et mieux armés, nous obligeant à nous adapter sans cesse et à alterner entre l’attaque et la défense. Le titre offre une difficulté progressive bienvenue avec un boss de fin bien retors qui demande une certaine maîtrise pour en venir à bout, surtout dans le mode  Vétéran (difficile).

Mise à part la destruction d’ennemis, on peut libérer des humains de leur « prison ». Quand on dit on peut, on devrait plutôt dire on doit, même si ceux-ci sont cachés dans le décor. Car une fois libérés, certains d’entre eux peuvent nous octroyer des bonus actifs et passifs (armes, santé supplémentaire,…) à la manière des objets de Strider.

Comme à son habitude, le titre du studio Housemarque ne déroge pas à la règle, le côté scoring est présent, mais malheureusement il n’y a pas de mode dédié ou une Replay Value suffisante pour pouvoir s’atteler au meilleur score.

Partie-culte

Matterfall utilise une vue en 2,5D, de ce fait la fluidité est au rendez-vous. En revanche, là où le bat blesse c’est plutôt du côté des environnements, ceux-ci utilisant un contexte urbain futuriste assez froid. Heureusement le déferlement de particules très colorisées met un peu de punch dans tout cela. Et sur ce point, nous n’avions aucun doute au vu de la réputation du studio.

La bande-son synthé/électro rétro n’est pas marquante mais plaira forcément aux nostalgiques des années 1980/1990.