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Deception IV : The Nightmare Princess



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Après, soyons honnêtes, nous sommes loin d’un Omega System, jeu japonais entraperçu cette semaine et qui tourne autour de la poitrine de ses protagonistes, gameplay inclus… Mais j’avoue être un peu las de cette tendance constante au racolage. Bref, un jeu est un jeu, et il faut savoir faire abstraction de l’aspect esthétique.

Les Griffes de la nuit, vous connaissez ? et bien c’est pareil. Vous jouez Laegrinna, qui transforme les rêves en cauchemars pour tuer les dormeurs et voler leurs âmes. Et il faut bien avouer que les mises à mort sont créatives, plus que le reste du jeu d’ailleurs, et que le jeu devra être réservé à un public raisonnablement averti…

Premier détail positif toutefois : les joueurs du premier opus, Blood Ties, peuvent importer leurs sauvegardes et poursuivre leur aventure passée, s’ils en ont le courage. Mais Princess of Nightmare est, au départ, un stand alone, une version très étendue du jeu précédent offrant de nouvelles quêtes et quelques nouvelles fonctions.

L’histoire, sans intérêt réel, nous est narrée par des portraits fixes, comme dans trop de jeux. Bien sûr, cela occasionne des gains de mémoire énormes, mais tout cela est figé, et quand en plus le scénario n’est pas prenant c’est rapidement rédhibitoire… Sachez simplement qu’il sera question pour votre héroïne de collecter des âmes pour préparer le retour du diable, mais qu’elle devra se défaire d’une concurrence envahissante… Mais bon, on n’est pas là pour ça non plus hein ?

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Comme dans le précédent opus, il va falloir massacrer des hordes d’humain dans des pièges toujours plus tordus, et dans des décors certes un peu vides mais au moins assez différentes : hôpital, salle de sport, etc. Soyons clairs, le passage de la PS3 à la PS4 ne change rien à la qualité visuelle très largement déficiente du jeu, qui aurait fait figure de belle réussite… sur PS2 (en fin de vie, j’admets). Esthétiquement, tout cela m’a beaucoup rappelé Deadly Premonition, jeu excellent mais dont il fallait accepter les gouffres techniques pour en profiter pleinement…

En revanche, les mises à mort, dont il est bon de les travailler le plus possible, sont souvent spectaculaires et aussi immondes que rigolotes, un peu comme du Bad Taste… Chaque niveau va vous demander de raisonnablement penser à vos actions, et, encore mieux, d’enchainer les pièges pour un résultat dévastateur. Dans l’idée, le fait de devoir placer ses pièges puis s’incarner en jeu pour attirer les malheureux rappelle très furieusement Devil’s Deception, honnête petit titre de la Playstation dont j’avais gardé un excellent souvenir, même si lui aussi s’était avéré très rapidement répétitif. Le principe est en réalité strictement le même : votre héroïne, en vue à la troisième personne, traverse les niveaux, pose ses pièges, puis sert d’appât, tout en précisant que votre héroïne n’est PAS protégée contre vos pièges…

De même, est-ce ma mémoire qui me joue des tours, mais les situations m’ont paru plus originales dans the Princess of Nightmare que dans la version de base : combiner un piège diabolique avec le décor, et achever une victime avec un objet supposé inoffensif excite violemment le sadique qui sommeille chez nous. Enfin chez moi. Gniiiiiiii.

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Ce qui en revanche est certain, c’est que l’inventaire et les possibilités ont été largement multipliés, et qu’on se creuse vraiment les méninges non pas pour tuer, ce qui en fait est plutôt facile, mais pour le faire de la manière la plus drôle possible. Et c’est souvent très réussi. Vous n’imagineriez pas ce qui peut arriver quand on commence simplement par trébucher.

Et vous avez raison de creuser, car chaque niveau apporte son lot de quêtes secondaires, qui vous poseront évidemment des contraintes mais vous permettront le cas échéant de récupérer de nouveaux outils de mort aussi terrible qu’une peau de banane (sournoise, la peau de banane, croyez-moi). Et du coup, entre la mise en place de pièges toujours plus exigeants, le timing terriblement pointu du déclenchement, et des conditions parfois très corsées, vous avez de quoi prévoir de longues heures de calcul et de tentatives vaines.

Le problème, c’est que du coup, même si elle arrive beaucoup plus tard, la répétitivité de l’opus de base est toujours là. Entendons-nous bien : l’honnêteté commande de vous préciser que j’ai quand même pris plus de plaisir sur ce volet que sur le précédent, mais à moins d’accrocher à fond au concept il arrivera mécaniquement un moment de lassitude, soit que vous ayez à votre goût fait le tour de la question, soit que vous en ayez assez de retenter vingt fois le même niveau…

Les développeurs ont creusé les techniques qu’ils employaient déjà : ennemis agiles, plus solides, en groupe… Ils sont d’ailleurs et pour info tous référencés dans un bestiaire bien réalisé et fort utile.  Mais à force, justement, arrive un point précis, où le jeu devient un peu trop difficile, et vous oblige à tenter vos actions au petit bonheur la chance. Donc vous ratez vos objectifs secondaires, donc vous avez moins de matériel, et à terme vous risquez de rater des mission faute de matériel (même si j’admets être probablement particulièrement mauvais). Du coup, vous y reviendrez, et vous finirez pas être las. L’autre possibilité est que vous en tiriez une grande satisfaction, caractéristique des jeux de réflexion qui trouve tout son sel ici. A vous de voir dans quel camp vous vous situez.

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Précisons quand même pour les âmes les plus sensibles que le jeu n’impose pas les seuls pièges monstrueux, mais que certains sont plus humiliants que monstrueux, ce qui rassurera les plus impressionnables…

Pour la jouabilité à long terme, il faut reconnaitre deux idées, une ordinaire et une bonne : l’ordinaire, c’est un leaderboard, qui donne envie de recommencer certains niveaux. Ensuite, un système d’éditeur vous permet de créer des niveaux voire des ennemis, et grâce aux votes de la communauté vous découvrirez quelques petites perles très réussies.

Et pour le contenu spécifique à ce Princess, parlons quand même en quelques mots de Velguirie, soeur de l’héroïne précédente, et qui elle a la particularité de pouvoir tabasser ses victimes et surtout de les pousser. Dans un jeu comme celui-ci, je vous laisse imaginer le côté précieux de la chose.

Nous terminerons en parlant également du mode Quête, qui vous proposera d’affronter des personnages (déblocables par la suite) en vous risquant sur leur terrain, piège inclus.

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Testé sur PS4