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Little Town Hero : quand Game Freak sort de sa zone de confort



Comme nous venons de le dire, Game Freak est mondialement connu pour être à l’origine du développement des nombreux épisodes de la franchise Pokémon, pour le compte de Nintendo. Pour Little Town Hero, le studio s’est personnellement investi, aussi bien en matière de développement que d’édition. Sous ses apparences RPG, Little Town Hero est en réalité un jeu de cartes/stratégie rappelant Hearthstone dans ses mécaniques.

Un garçon souhaitant découvrir le monde

Le petit village, dans lequel vivent Axe (le héros), Nelz (un ami) et Matock (le rival autoproclamé), est unique et isolé du reste du monde, aucun habitant ne peut en sortir. Le seul accès vers l’extérieur est le château extrêmement bien gardé et infranchissable du souverain en fonction. En tant que garçon ayant soif d’aventures, Axe essaie de ruser pour tenter de parvenir à ses fins : aller à l’extérieur du village. Sa dernière tentative pour s’introduire au château est un échec cuisant mais il rencontre et sympathise avec le chevalier Angard, envoyé dans la bourgade pour terrasser des monstres provenant de légendes et autres contes de fées. Sauf que comme Angard le dit lui-même, les monstres n’existent pas, pour lui il s’agit d’un simple prétexte servant à le bannir du château.

Angard profite alors de son temps libre pour entraîner les jeunes (Axe et Matock principalement) à se battre afin qu’ils puissent devenir des gardes royaux. Mais les monstres prétendus inexistants commencent finalement à apparaître, ce qui surprend tout le monde, et à s’attaquer à la ville.

UNE BOURGADE MANQUANT D’Interactivité

Comme son nom le laissait supposer, le héros évolue dans une bourgade pas si petite que ça, sa présence est surtout là pour servir les combats que nous allons vous expliquer un peu plus bas. En dehors de cela, cette ville ne permet ni d’acheter, ni de vendre de l’équipement et encore moins y découvrir de coffres.

On peut juste visiter l’intérieur de quelques bâtisses (vraiment très peu pour le coup) et « sympathiser » avec des PNJs, certains ayant des quêtes annexes en réserve comme par exemple les écouter, aller d’un point A à un point B ou récolter des informations (association d’idées) pour la progression de la trame principale.

Le manque d’interactivité est là et forcément les férus d’exploration risquent d’être déçus, en effet le titre de Game Freak est très dirigiste. Comprenez par là que la plupart du temps, seul le lieu (ou « quartier ») lié à la quête principale est disponible. Mais alors pourquoi ce village ? Eh bien simplement pour servir de jeu de plateau avec des déplacements façon Mario Party.

Des combats intéressants, difficiles à appréhender au début mais avec une durée trop longue et artificielle

Avant d’aller plus loin sur ces explications totalement liées aux affrontements, parlons justement des combats. Après une transition avec un opposant (monstres/PNJs), on se retrouve dans un combat à l’apparence classique puisqu’il est régi au tour par tour (en 1VS1) avec la possibilité de réaliser plusieurs actions. Cependant cette apparence est trompeuse, car à cet instant le gameplay prend une tournure « Jeu de cartes/Hasard » à la Hearthstone.

Concrètement, les affrontements se déroulent non pas avec un armement mais avec des idées : des Izzits (idées non matérialisées) et des Dazzits (idées matérialisées). Pour faire simple, chaque idée est pourvue d’un coût d’utilisation, d’un seuil de défense et d’attaque (des points de défense et attaque prédéfinis) et éventuellement d’une capacité spéciale comme une idée supplémentaire ou une mobilité « libre » sur le plateau de jeu.

Ces idées sont aussi répertoriées en trois catégories : attaque (les rouges), défense (les oranges), toutes deux disposant de points d’attaque/défense, et « pouvoirs » (les bleues) permettant par exemple de réduire d’un point chaque défense de l’adversaire autant sur les idées d’attaque que de défense. Pour vaincre son opposant, il faut briser ses idées (en fonction des points de défense) pour le faire vaciller et lui asséner un coup. L’opération est à répéter autant de fois que nécessaire pour le vaincre, les PVs de l’adversaire devant atteindre zéro.

Le principe est donc on ne peut plus simple et stratégique à la fois. On choisit sa défense, ses attaques et ses techniques spéciales pour mettre les ennemis à découvert avec de belles associations. Autrement dit l’ordre que l’on met en place est primordial puisque son « deck » se constitue uniquement de manière aléatoire. Puis comme nous venons de le dire quand son opposant vacille, il faut pouvoir lui asséner une frappe « directe » en sachant que seules les idées d’attaque peuvent le faire. Veillez donc à en garder une en réserve, car contrairement aux idées de défense, elles ne sont pas réutilisables à volonté mais uniquement une fois par tour. Et ensuite éventuellement, jongler avec ses idées en « réserve » si l’on dispose de suffisamment de points associés (des BP gagnés avec le vacillement) ou toutes les récupérer en se faisant prendre un dégât volontairement.

C’est là où cela se complique un peu dans le sens où les ennemis, et accessoirement notre héros, disposent d’un bouclier de protection. Le briser s’effectue de la même manière que « l’attaque classique » mais en fonction des idées jouées, il faut généralement plusieurs tours pour que l’opération soit un succès. Cela prend donc déjà plus de temps de combat à cause de ce facteur « chance aléatoire ». Et en plus si on vous dit qu’à chaque point de vie ôté, le bouclier est régénéré automatiquement, certain(e)s d’entre vous risquent de perdre patience, la plupart des affrontements pouvant durer une bonne trentaine de minutes au bas mot.

Reste donc que ses affrontements peuvent être frustrants lorsque l’on est à deux doigts de vaincre son opposant après une bonne quarantaine de minutes, tout cela parce que l’on n’avait pas la bonne main ou « l’idée » qui était nécessaire pour renverser la situation. C’est sans doute là le plus gros point sensible du jeu. Si les stratèges – n’ayant pas de mal avec l’aléatoire – s’en donneront à cœur joie, les novices du genre, et peut-être ceux/celles mal à l’aise avec la langue anglaise, peuvent très vite décrocher, et l’aspect répétitif prendre vite le dessus, surtout lorsque l’on doit défier obligatoirement Matock pour la énième fois.

Pour compléter ces combats, le village sert donc de jeu de plateau. À la fin de chaque tour, on peut se déplacer de 1 à 4 cases en fonction du résultat reçu par un lancement de dés. Bien entendu, certaines cases recèlent « d’aides ». Par exemple, les habitants donnent des idées à mettre en pratique, quand d’autres ont des facultés spéciales (le coût d’utilisation d’une idée est offert, etc…). Il y a aussi des canons ou des éléments de l’environnement qui s’actionnent avec une idée spécifique. Idéal pour entamer les PVs d’un ennemi sans devoir (ou même sans avoir) la possibilité de briser les idées adverses. Mais encore faut-il être en possession des idées au moment opportun.

Et l’aspect graphique et technique dans tout ça ?

Sur le plan esthétique, le soft dispose d’un rendu « cartoon/anime » plutôt propre et assez coloré. Le travail artistique est bien réalisé, notamment les réactions des protagonistes par exemple. En revanche, la technique souffre un peu. Si les animations des combats suite à une attaque directe sont les mêmes, on déplore des bugs de collisions, des freezes, et même des ralentissements principalement en ville. Le pire c’est qu’ils arrivent encore plus régulièrement lorsque l’on modifie l’angle de vue de la caméra.

Pour finir, la bande sonore, réalisée par Hitomi Sato (compositions sur Pokémon) et Toby Fox (déjà à l’œuvre sur Undertale), est de bonne facture. Précisons que le soft n’a pas été traduit dans la langue de Molière, quant aux doublages, ils sont à l’ancienne avec des onomatopées.

Testé sur Switch