- Article publié sur MaXoE.com -


Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle : Que vaut le Season Pass accueillant Donkey ?



Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle est un titre que l’on a particulièrement apprécié l’année dernière comme en atteste notre test avec une note de 8/10 ainsi qu’une sélection Best of MaXoE 2017. Proposant un cross-over bien équilibré entre la licence Mario et celle des Lapins Crétins, une histoire remplie d’humour, de bwwwwaaaahhhh,… mais aussi un gameplay à la X-Com relativement stratégique via les compétences et une composition d’équipe, il ne manquait pas grand-chose – si ce n’est la disparition de quelques bugs et l’ajout d’un mode Versus – au titre pour être un véritable incontournable.

Et justement, quelques temps après la sortie du jeu, Ubisoft a entendu les critiques en ajoutant enfin un mode Versus via une mise à jour gratuite. Jouable logiquement à deux joueurs, uniquement en local, ce mode est plutôt fun et profite de quelques variations avec par exemple l’ajout de boîte « mystère » (style Mario Kart) contenant un objet qui peut être très utile (soin, tour de déplacement ou d’action supplémentaire,…) pour vaincre son adversaire.

Contenu de la Gold Edition / Season Pass

Maintenant que nous avons parlé du suivi gratuit du titre, passons au contenu de la Gold Edition et du Season Pass. Le seul point qui diffère entre les deux versions concerne la présence du jeu original dont vous pouvez relire notre test en intégralité à cette adresse.

Pour le reste, dans chaque « pack » on retrouve 16 nouvelles armes (disponibles uniquement durant l’aventure principale) disposant toujours de leur petit descriptif humoristique, la moitié d’entre elles ont des allures 8bits (Pixel), tandis que les autres sont orientés steampunk. Dans les deux cas, les différents armements (arme principale et secondaire) seront utiles jusqu’à la moitié de l’aventure, pour peu que vous soyez nouveaux(elles) sur le soft.

On a également huit nouveaux Défis solo dit « ultra-durs » qui seront accessibles dans les « lieux cachés » de chaque monde rencontré dans l’aventure principale. D’ordre général ces défis ne vous poseront pas de problème si vous avez assimilé les mécaniques du gameplay, les dernières armes du jeu, et établit les bonnes équipes avec les compétences nécessaires à la réussite. Il y a peut-être juste deux défis qui nécessiteront d’être recommencé plusieurs fois avant d’en faire le tour. Rappelons qu’un petit tour dans le QG de combat permet de changer d’équipe (trois membres au maximum), d’acheter de nouvelles armes mais aussi de réinitialiser les points de compétences pour changer d’attribution.

A côté de cela, il y a aussi cinq cartes coop supplémentaires bien plus vastes que les premières et qui intègrent cette fois les éléments tels que les tornades et autres Chomps que l’on pouvait voir dans des batailles du jeu principal. De quoi s’amuser un peu plus longtemps entre ami(e)s.

On termine par le gros morceau du Season Pass/Gold Edition avec la présence d’un DLC scénaristique dénommé « Donkey Kong Adventure ».

DLC Donkey Kong Adventure : La revanche de Lapin DK

Avant de pouvoir se frotter directement à ce nouvel arc scénaristique, il faut savoir qu’il est impératif de terminer le premier monde de la partie principale pour pouvoir y accéder, et donc par logique avoir déjà connu la plupart des subtilités du gameplay.

Le début de ce DLC se passe après la fin du premier chapitre de l’arc principal et dans un lieu différent. Lapin DK se trouve proche de la machine à laver à voyager dans le temps, quand la machine se détraque après un coup subi par le lapaque (lapin macaque).

Mais alors que le rayon de Spawny touche plusieurs éléments dont la machine à laver, Lapin DK, d’autres lapins et divers objets sont aspirés par cette dernière. Arrive alors Lapin Peach qui ne fait absolument attention à rien et qui cherche à brancher la prise de son portable à celle de la machine à laver. Après plusieurs essais, Beep-0 se précipite à sa rescousse, la machine à laver à voyager dans le temps envoie les deux héros dans une autre dimension.

C’est alors que la machine se brise en plusieurs morceaux. Pour pouvoir rentrer chez eux et continuer l’aventure, il va falloir retrouver tous les morceaux de la machine, tout en étant aidé par deux nouveaux acolytes : Lapin Cranky (remplaçant Cranky Kong) et Donkey Kong.

Vous l’aurez compris, le nouveau scénario du titre continue sur la lancée de l’aventure principale avec toujours autant de soin sur l’implémentation des deux licences. On y retrouve tout autant d’humour, de scènes humoristiques via les cutscenes et/ou les lapins crétins, et de petits descriptifs loufoques pour les armes principales et secondaires. En résumé c’est toujours aussi drôle et efficace.

L’exploration garde les bases…

L’essentiel du gameplay garde les bases installées par l’aventure principale que ce soit au niveau de l’exploration ou des combats. En terme d’exploration, on retrouve un petit HUB classique disposant d’un Musée, d’un morceau de la machine à laver à voyager dans le temps pour rejouer les missions et les défis disponibles après la fin de l’aventure de ce DLC, et du QG de combat accessible à tout moment.

On contrôle évidemment toujours Beep-0 qui est cette fois surmonté de Lapin Cranky. Pas de nouvelles aptitudes au programme en ce qui concerne l’évolution dans les niveaux, si ce n’est de nouveaux lieux agréables à parcourir autant pour la touche visuelle que pour les références bienvenues à l’univers Donkey Kong.

Ainsi en progressant, on peut récupérer des bananes qui servent de monnaie d’échange pour l’achat des armes, en lieu et place des pièces traditionnelles, tout comme certains tuyaux qui changent également d’apparence pour devenir des tuyaux banane, etc… Sans compter l’ajout de nouveaux collectibles : des pièces de puzzles qui servent à accéder à des trésors.

Comme pour l’aventure principale, des coffres renferment des armes ainsi que des collectibles qui sont toujours cachés dans les niveaux et nécessitent une compétence de Beep-0 (que l’on possède déjà) pour y accéder. On garde évidemment aussi les petites énigmes logiques et rafraîchissantes, même si 90% d’entre elles sont uniquement destinées à la recherche de coffres.

On trouve juste dommage encore une fois, qu’il n’y ait pas de mécanismes d’exploration lié aux différents pouvoirs des héros. Qui sait, cela interviendra peut-être pour une éventuelle suite ? Heureusement pour nous, c’est en plein combat que les mécanismes de gameplay diffèrent d’une bien belle manière.

… Et les combats aussi

Là encore, les combats gardent leur sauce X-Com stratégique et dynamique tout en y ajoutant de la fraîcheur avec les capacités « uniques » de chaque personnage. Cependant un point important est à savoir, c’est que la partie de stratégie liée à la composition d’équipe n’est plus présente, étant donné que le trio formé est fixe.

Lors de notre tour, on se déplace toujours sur une zone quadrillée plus ou moins grande en fonction de l’achat de certaines compétences dans le QG de combat. On peut donc directement se déplacer vers une protection puis tirer sur l’ennemi, ou au contraire garder autant de stratégie qu’avant en allant d’abord tacler un ennemi, puis utiliser un saut d’équipe grâce à un allié, pour finir par activer l’arme principale en l’air (capacité unique de l’un des héros) pour occasionner des dégâts à l’adversaire, et cela juste en ayant utilisé la capacité de déplacement. Après ce déplacement, on a encore le loisir d’utiliser une capacité spéciale (sieste, soin,…) et un tir principal ou secondaire à déclencher.

La bonne nouvelle pour ces combats, c’est que tout reprend à zéro, c’est-à-dire que Lapin Peach n’a pas déjà des armes « cheatées » de fin de partie, en revanche elles gardent toujours les mêmes capacités qu’elles avaient déjà : soin, ou encore son attaque à distance via un « mini-char téléguidé ». Non, si on veut plus de nouveautés d’un point de vue technique et parfois relevant juste du visuel, il faut aller voir du côté de Lapin Cranky et de Donkey Kong. Dans les deux cas, ils ont quelques capacités déjà vues dans l’aventure principale tel qu’un dérivé du « Regard Héroïque », mais cela fait toujours autant mouche, surtout que de nouveaux éléments font leur apparition.

Les nouvelles mécaniques des nouveaux héros

On peut notamment citer les objectifs de missions comme vaincre un groupe d’ennemis avant qu’ils ne s’enfuient du champ de bataille (l’escorte Toad inversée) ou encore détruire un stock de nourriture contaminé, mais aussi des nouvelles capacités inédites. Donkey peut par exemple « porter » un élément pour le rouler en boule, puis se déplacer de liane en liane avant de lancer ce qu’il porte.

Les éléments pouvant aussi bien être des ennemis, des alliés que des « murs » servant de couverture et ils peuvent même porter des « caisses à effets » (feu, miel,…). De quoi là encore utiliser judicieusement les attributs du Kong, surtout qu’en plus il se sert d’une banane comme arme fétiche, et en tant que tel, la banane a la très bonne idée de revenir tel un boomerang, occasionnant par la même occasion des dégâts à plusieurs adversaires sur son passage.

On va en rester là pour Donkey et garder quelques éléments de surprises le concernant, et parler un peu de Lapin Cranky qui peut lui entraîner les ennemis à faire la sieste, ou au contraire utiliser une arbalète dans les airs (et au sol) voire un lance-grenade ! Clairement c’est Donkey qui tire la couverture à lui seul, mais l’équilibrage des héros est là. On regrette seulement que parmi les nouveaux ennemis, certains soient juste du recyclage avec un look différent, et que les combats soient beaucoup plus simples que l’aventure principale. Bon, on peut quand même se consoler avec les défis de la fin d’aventure.

Autant agréable à la rétine

Comme pour l’aventure principale, c’est le moteur Snowdrop qui a été utilisé pour modéliser les nouveaux environnements du DLC Donkey Kong Adventure, c’est toujours aussi agréable pour la rétine et les références sont bien visibles dans les décors. Petit bémol, on a rencontré quelques « bugs » lors de cutscenes. Du côté de la bande-son, Grant Kirkhope signe son retour avec cette fois des thèmes qui reprennent quelques morceaux emblématiques du Kong dans une version « décalée » dirons-nous.