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Super Smash Bros. Ultimate : Toujours plus Ultime !



Vingt ans nous séparent depuis le lancement du premier épisode de la franchise à succès Super Smash Bros, le premier épisode étant paru sur Nintendo 64. Avec un gameplay simple, facile d’accès mais aussi complexe, la licence a su séduire des millions et des millions de joueurs au fil du temps. D’ailleurs le dernier épisode en date – dont il est question aujourd’hui – s’est vendu à plus de 12 millions d’exemplaires durant les fêtes de fin d’année en 2018 (sur une période de trois semaines environ). Inutile de dire que la franchise a encore de beaux jours devant elle.

Pour un bref rappel sur le principe, il s’agit d’un jeu de Combat / Brawler jouable jusqu’à huit, et dont la particularité, à la différence des jeux de combat traditionnels, est d’éjecter son adversaire du stage par tous les moyens possibles : l’utilisation d’objets, de coups spéciaux, d’attaques classiques, de variantes d’attaques, etc… Se faisant, chaque attaque augmente un pourcentage de « dégâts » dit de « probabilité d’éjection », et une fois tous les adversaires éjectés, la victoire est acquise. Mais avant de voir ce que nous réserve la jouabilité de cet opus et nos impressions, passons aux stages et au roster de cette version Ultimate.

Un Roster relativement conséquent et pour tous les goûts

Depuis sa sortie initiale sur N64 et son petit nombre de combattants (une belle douzaine tout de même), les équipes de développement ont étoffé le roster d’épisode en épisode, à tel point que des invités de marque, issus d’autres compagnies/éditeurs, ont rejoint le casting. Ainsi en plus des personnages issus de nombreuses licences Nintendo (la base quand même), on retrouve des franchises provenant de Sega, Capcom, Konami et Square Enix, il y en a pour tous les goûts.

Avec plus de 74 personnages jouables sur Ultimate, sans compter ceux du Season Pass ou la Plante Pirahna, trouver ses chouchous ne sera pas facile, d’autant que des évolutions sur les techniques (notamment les Smashs) ont été opérées. Mais rassurez-vous, aucun personnage ne ressemble à un autre, même si certains ont des armes communes, la variété des attaques est suffisante pour les rendre totalement uniques. D’ailleurs Bandai Namco et Sora Ltd. n’ont pas fait les choses à moitié en intégrant certains personnages au casting.

Simon Belmont (provenant de Castlevania pour les non-initiés à la série) arrive par exemple avec des particularités de sa licence d’origine, ce qui est un excellent point. Ce roster conséquent est donc non seulement une ode magistrale au fan service via les combattants représentés, mais en plus grâce à des remaniements de gameplay (issus ou non de la licence d’origine), la panoplie en ressort relativement décuplée et amène encore plus de possibilités de combattre.

Il va sans dire que l’on ne va pas citer ni s’attarder sur le roster complet (oui il y a bien des personnages issus de l’univers Mario, The Legend of Zelda, Fire Emblem, ou encore Sonic, Snake, Mega Man, Cloud,…), mais juste nous intéresser davantage à quelques nouveaux venus.

On commence donc par Inkling (issu de Splatoon), où son jeu de peinture ralentit les ennemis qui posent le pied dessus, mais tout comme dans le jeu original, il faut également faire attention à ce qu’il reste dans le réservoir sous peine de faire chou blanc, et donc de ne pouvoir tout simplement plus réaliser certaines attaques associées. De son côté, Félinferno, venu tout droit de Pokémon, se la joue catcheur avec ses multiples attaques et ses provocations. Et enfin comme nous l’avons dit, Simon Belmont débarque avec son fouet légendaire, mais pas que, puisqu’il dispose aussi de son attirail iconique. Parmi ceux-ci, la Croix est là pour refroidir les ennemis éloignés, on a aussi l’uppercut puissant, et surtout la hache, occasionnant de bons dégâts à mi-distance.

Des stages à n’en plus finir

Passons maintenant à l’une des choses les plus importantes, les arènes. Eh bien, il y en a plus de 103 si l’on compte les variations sur Destination Finale par exemple. Parmi ces stages, on retrouve ceux en mouvement, recelant de pièges et de transformations, voire des invités surprises (comme un poisson qui débarque par exemple), et bien entendu les arènes dites classiques. D’ailleurs il est même possible d’alterner les stages pour un changement dynamique, si l’on a pris soin d’en sélectionner deux préalablement, de quoi frustrer nos camarades en plein match.

Les amateurs du Stade Pokémon, de Safrania, de Big Blue, Célesbourg, des îles de Yoshi ou encore du Manoir de Luigi entre autres seront ravi de retrouver ces stages disponibles d’emblée. Pour les autres, si une arène vous avait plu, rassurez-vous, les bons trois quarts du total sont issues des softs précédents, de ce côté il n’y a pas trop de dépaysement.

Mais ce nombre très gourmand de stages (certains étant logiquement remis au goût du jour) n’est, comme nous le disions, pas seulement constitué de lieux emblématiques et déjà aperçus dans la licence, non, il y a aussi des stages inédits qui font leur apparition. On a par exemple New Donk City et son hôtel de ville, la Tour du Prélude de The Legend of Zelda – Breath of the Wild qui profite d’un sommet destructible, ou encore le Château de Dracula de Castlevania avec notamment des objets cachés dans les chandelles.

Cependant, même si leur nombre est largement suffisant, tous n’ont malheureusement pas fait le déplacement à l’image du Secteur Z de Lylat Wars ou de la Planète Zèbes de Metroid (provenant tous deux du premier Super Smash Bros.), ou encore du Monde de Laine de Yoshi’s Woolly World issu de la version Wii U.

La Lueur du Monde et ses composants RPG agréable

Faisant l’impasse en étant absente du contenu solo des versions Wii U et 3DS, ici « La Lueur du Monde » signe le retour d’une aventure scénarisée depuis Super Smash Bros. Brawl (sur Gamecube). Pour être bref, les héros de tous horizons combattent les « Créa-Mains » de Kilaire, une étrange créature pourvue d’ailes. Mais très rapidement, Kilaire use de son pouvoir pour désintégrer et capturer tous les héros un à un.

Malgré leur résistance, chacun d’entre eux succombe à l’exception d’un seul, Kirby. Après s’être échappée, la petite boule rose part à la recherche de ses alliés désormais sous le joug ennemi, ou plus précisément prisonniers de ce dernier. Pour les sauver, Kirby doit vaincre des armées de « clones » ayant l’apparence de ses frères d’armes, mais les vaincre permet aussi de libérer ce que l’on appelle des « Esprits » (ayant été capturés et forcés de combattre pour Kilaire), qui vont l’aider tout au long de l’aventure.

Et c’est véritablement la narration qui fait plutôt office d’introduction que de véritables épopées très recherchées. Ce n’est d’ailleurs pas la seule chose qui change, puisque l’aventure n’est pas disponible sous forme de jeu de plate-forme / beat’em all comme l’était Brawl, mais s’appuie sur les combats à part entière avec quelques éléments intéressants, qui amènent un aspect RPG bienvenu, bien intégré et agréable ; on s’explique.

L’épopée de la Lueur du Monde se déroule sur une très grande World Map où l’on peut évoluer à sa guise (en se déplaçant sur des chemins), tant qu’un brouillard ne masque pas les environs. Pour obliger cette nappe de brouillard à se dissiper, il faut affronter un à un les clones maléfiques de l’entièreté du roster. Se faisant, il est possible de libérer de nouveaux combattants (Mario étant le premier par exemple) et des esprits qui vont nous soutenir régulièrement.

Pour vous donner quelques exemples, en affrontant un clone (de Mario, Sonic,…) et que celui-ci est accompagné d’un Esprit ayant par exemple la faculté d’augmenter les attributs d’attaques, d’engendrer un vent puissant ou de retourner littéralement le décor, en battant ce personnage, l’esprit associé devient notre allié et on pourra utiliser son pouvoir à notre avantage avec toutefois une forme différente (le vent puissant devenant une résistance au vent de l’environnement par exemple).

Sous cette apparence répétitive de la World Map et des enchaînements de combats (on peut aussi faire de petites sessions sur portable), il y a aussi des atouts non négligeables. Lors de l’évolution sur la map, il arrive que des chemins se séparent et obligent (ou non, selon certains cas) à affronter l’un des clones aux alentours. Dans ce cas, il est envisageable de s’attaquer soit au plus faible du moment, soit au plus difficile, quitte à ne pas rebrousser chemin pour l’instant.

Dans le même ordre d’idée, il y a des coffres à récupérer sur la Map, des mécanismes à activer, des routes bloquées nécessitant l’intervention d’esprits spécifiques pour pouvoir passer (comme dans un RPG ou un Metroidvania), et même des donjons à explorer avec l’éternel boss de fin qui va avec. D’ailleurs en parlant de ces donjons, les développeurs ont eu l’ingéniosité de s’inspirer des licences originelles pour ponctuer l’aventure, tant en matière de nostalgie que de découverte. Sans les dévoiler, il y a de belles surprises et certaines ne proviennent pas que du côté de Nintendo.

Mais ce n’est pas tout, Super Smash Bros. Ultimate s’enfonce davantage dans le mode RPG avec son aventure. En plus de cette map à découvrir, des dojos peuvent par exemple faire gagner de l’XP aux esprits qui nous accompagnent. Les esprits sont ainsi répartis en deux catégories : les Primaires qui influent logiquement sur « les statistiques » attaque/défense, et les Soutiens qui offrent d’autres avantages.

Pour faire simple avec une comparaison RPG, disons que si l’on équipe une armure (l’Esprit Primaire donc) ayant plusieurs slots d’emplacement comme des gemmes à équiper, on peut avoir accès à diverses propriétés. On peut ainsi y équiper autant d’esprits secondaires que nécessaire. Ces derniers peuvent donc influencer les conditions de combat avec par exemple des attributs passifs (être géant au début du combat,…), actifs (avec plus d’efficacité de projection), ou à l’instar d’un accessoire, immuniser contre les conditions du terrain, en évitant les brûlures ou le vent par exemple. Avec plus de 1000 esprits disponibles, il y a de quoi faire de bonnes associations, même si on n’échappe pas aux doublons bien entendu.

Sans dévoiler toutes les possibilités, faire gagner de l’XP à un esprit peut le faire évoluer, on peut aussi lui donner un en-cas pour le faire évoluer plus rapidement, ou même en créer. Dernier point, toujours sous la houlette RPG, outre des magasins déblocables, un arbre de compétence façon sphérier est aussi disponible pour nous aider, sans compter les possibilités de spécialisations de ses guerriers. La Lueur du Monde a donc un contenu très dense pour qui veut s’investir pleinement. Il vous faudra bien une quarantaine d’heures si vous visez le 100%.

Tableau des Esprits

Pour les moins patients, en complément de « La Lueur du Monde », il y a le mode Tableau des esprits qui n’est pas scénarisé mais qui permet d’acquérir de très nombreux esprits pour compléter sa collection, sans devoir passer par la partie narrative. Ce mode représente des esprits, représentés par des cartes/tableaux ; une fois que l’on a sélectionné l’un d’eux, on le combat dans une difficulté allant de Novice à Pro, en passant par Vétéran.

Il faut aussi savoir que tous les esprits disponibles se renouvellent toutes les 5 minutes, le tirage est donc totalement aléatoire même si des événements récurrents de Nintendo permettent d’acquérir plus facilement certains tirages. Il est donc toujours possible de se retrouver face à un esprit que l’on possède déjà via un autre mode de jeu. Pour ces combats, nos esprits équipés sont disponibles, mais pas les bonus de l’arbre de compétence, ce qui peut rendre les affrontements beaucoup plus difficiles.

A noter que depuis l’écriture initiale de ce test, une mise à jour permet désormais de jouer jusqu’à 4 joueurs(euses) dans ce mode pour glaner des esprits au lieu d’être en solo. Cependant, si l’un des combattants est vaincu, le match est perdu. De plus, on ne peut pas recombattre le même esprit, à moins d’avoir un objet spécifique.

Les autres modes

Pour les autres modes de jeu, on retrouve le mode Smash jouable jusqu’à 8 où l’on peut définir ses propres règles. Comme nous l’avons dit en amont, l’une des nouveautés de ce mode permet d’alterner deux stages entre eux durant un même combat. Par ailleurs, les règles de jeu s’étoffent pour permettre encore plus de possibilités avec la même cadence de réapparition des objets par exemple.

On a aussi les Smash en masse avec notamment des combats contre 100 combattants et des variations. Le mode Classique, sorte de mode arcade sans scénario dédié à chaque personnage, avec huit épreuves dédiées qui les attendent. C’est-à-dire qu’il y a six affrontements dits traditionnels, un bonus stage sous forme de mini-jeu de plate-forme et un combat de boss.

Par contre, l’attrait de ce mode vient surtout de sa dose de difficulté ajustable. Pour faire simple, une fresque est représentée et c’est à nous d’ajuster le degré de difficulté entre 2.0 et 5.0. Remporter la victoire signifie que la difficulté monte d’un cran et que l’intensité augmente (9.9 étant le seuil maximal), et perdre fait évidemment baisser le seuil de difficulté, sans compter qu’il faut s’affranchir d’objets ou de quelques deniers (des Goldus) pour continuer.

On a aussi les Défis, les matchs en équipe du Smash en bande (3vs3 / 5vs5), les Tournois, etc… etc… Au niveau de ce contenu varié et généralement connu pour la série, on vous laisse découvrir les changements par vous-même. Et croyez-nous, vous allez passer de très nombreuses heures dans ces modes, surtout pour débloquer tous les personnages jouables dans un premier temps.

Un gameplay plus fun et vif

Passons maintenant à ce que vous attendiez le plus, c’est-à-dire nos impressions sur le gameplay de ce dernier Super Smash Bros. On vous rassure tout de suite, les bases sont toujours là, c’est-à-dire que pour éjecter son adversaire sur le terrain, on peut réaliser des combos en appuyant sur la touche d’attaque et utiliser des variantes de ces mêmes attaques en fonction de l’orientation du stick. Il y a aussi les attaques chargées, les attaques spéciales spécifiques à chaque personnage (et provenant principalement de leur univers respectif), les chopes, les esquives et les attaques à effectuer en plein saut.

On peut aussi utiliser un bouclier (la garde) et des doubles sauts pour tenter de revenir sur le terrain une fois que l’on a été éjecté. D’ailleurs pour les novices, Kirby a toujours son pouvoir de planer temporairement si cela peut vous être utile. Il y a également le système de trophée aide et les objets qui sont toujours disponibles. Pour plus de détails, vous pouvez relire notre test de la version Wii U.

En vous laissant quelques surprises sur certains changements, pour Ultimate, le gameplay a évolué dans le bon sens du terme avec une certaine accélération sur les personnages (tous en profitent), un effet plus tombant dans les airs. On s’explique : les personnages avaient tendance à rester davantage dans les airs auparavant, là ils sont plus lourds et chutent plus rapidement. On termine en signalant que l’on ressent une certaine puissance qui se dégage des attaques, tout ceci fait que les joutes s’en ressentent encore plus vives et imprévisibles.

Pour revenir sur la garde parfaite, au lieu de bloquer pile à l’impact en appuyant sur le bouton, c’est désormais au relâchement que cela s’opère, ce qui change l’orientation des combats et du timing. D’ailleurs les gardes sont moins efficaces qu’auparavant, ce qui permet d’amener encore plus de peps en combat.

Plus nerveux, accessible, fun mais aussi exigeant, le soft se déguste jusqu’à 8 joueurs(euses) mais on ne saurait que vous conseiller d’investir dans un accessoire permettant l’utilisation d’autres manettes ou un Pad Pro, voire une manette Gamecube compatible avec l’adaptateur, pour profiter pleinement des possibilités de gameplay en jouant dans les meilleures conditions possibles. En l’état, les Joy-Con permettant de s’amuser, mais les timings serrés sont plus durs à réaliser.

Une bande son du tonnerre

Après vous avoir parlé des modes de jeu et du gameplay, passons à la partie technique. Pour cet épisode, c’est le même moteur que sur Wii U et 3DS qui a été utilisé, il en résulte quelques petites améliorations sur les textures et l’éclairage, les effets de zoom et de slow motion étant toujours de la partie, mais le plus notable reste le remarquable travail fourni sur les stages de la version Nintendo64. A part cela, le jeu reste fluide quasiment en toutes circonstances, le jeu à huit plus les nombreux effets visuels et de terrains provoquant quelques ralentissements à certains moments, même si cela n’arrive pas de manière systématique.

Pour la partie sonore, c’est l’extase totale avec largement plus de 800 musiques réparties sur 28 heures d’écoute. Parmi cette énorme liste, on retrouve des versions remixées et originales issues des softs précédents, sans compter les arrangements de cette version. En outre, les titres Nintendo ne sont pas les seuls à profiter de leur ambiance sonore. Pour vous en citer quelques-uns, on trouve une vingtaine de titres issus de Sonic, plus d’une trentaine concernant Street Fighter et Castlevania, et seulement deux pour l’univers de Final Fantasy, ce qui est et risque d’être décevant pour les fans de cette franchise (enfin surtout le VII d’où provient Cloud).