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Super Mario Maker : l’éditeur… c’est vous !



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Car de la même manière qu’il y a 70 millions de sélectionneurs en foot, il y a des millions de game designer en herbe dans le monde. Nintendo, avec une pirouette inattendue, à décidé de donner aux joueurs à la fois un jeu de plates-formes et un éditeur, mais pas un éditeur pénible et confus, non, un éditeur génial, ludique et intuitif.

Créer des niveaux donc, de toutes les époques, de Mario de la Nes à New Super Mario Bros U de la WiiU. Bon, en réalité, il n’y a que 4 titres, mais aux identités fortes (donc le 3 et le World de la SNES), mais on regrettera l’absence du 2 qui reste un OVNI.

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Le principe de l’éditeur géant n’est pas nouveau, mais avec un vrai jeu de plate-formes c’est plus nouveau. Car Super Mario Maker reste un Mario, précis, redoutable, assis sur des lustres de travail, qu’il double donc de cet éditeur que la mablette rend encore plus génial. On dessine, on ajoute, on enlève, tout est intuitif et raisonnablement simple (évidemment, plus on cherche à concevoir un niveau compliqué, plus ça devient délicat), ou du moins le devient après une petite période d’acclimatation (oui Pepito, comme le jardin avec les singes, va boire du banga à la pastèque maintenant).

En revanche, balayons un point important tout de suite : Mario Maker n’est PAS pour les jeunes enfants. Du tout. Il exige de la préparation en amont, potentiellement des croquis préparatoires, des idées raisonnablement précises, et même si un enfant peut s’amuser à « gribouiller » un niveau, il sera vite frustré de ne pas voir sa création jouable correctement. On recommandera donc le jeu aux jeunes adolescents, mais pas avant. Car en revanche, à l’adolescence, on tient un outil créatif remarquable.

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J’évoquais il y a quelques lignes (déjà ? Que le temps passe vite !) l’identité des jeux retenus, mais cela va au-delà, puisque chacun amène ses conditions de l’époque : l’inertie de Super Mario premier du nom, par exemple. Chacun amène aussi ses environnements bien connus, du lugubre château aux souterrains aquatiques. On retrouve même l’affichage des données à l’écran.

Les ennemis sont évidemment de la partie, mais là aussi votre créativité fera des merveilles, puisque tout est combinable avec tout. En petit alchimiste, vous aurez tôt fait de créer une tortue géante, un Bowser ailé, un obus cracheur de feu, ou autre. Et là, je ne parle que des associations liées aux ennemis.

De toutes façons, et nous y reviendrons, il suffit de regarder quelques niveaux créés par la communauté pour mesurer les possibilités de l’ensemble, et surtout son potentiel déconnant.

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Nous aurons bientôt dans ces colonnes l’interview d’un garçon qui était à Paris récemment pour représenter son école de Game Designers à un concours de niveaux de Mario Maker (il a fini dans le Top 3), et son niveau, par exemple, impliquait le parcours simultané de Mario et d’un monstre condamné à le suivre, le trajet de chacun influençant celui de l’autre. C’est vous dire à quel point le jeu est riche de possibilités…

Des niveaux d’une difficulté monstrueuse, des niveaux à thème, des niveaux Sonic (les Amiibo constituant autant de skins pour Mario), des niveaux où il ne faut PAS bouger, des shoot’em up, des puzzles, le champ du possible parait infini, et confirme que Nintendo a sacrément bien joué le coup.

En revanche, comment ne pas mentionner LE truc qui fâche (qui aussi bien est patché à l’heure où j’écris ces lignes dans la cave humide d’un sovkhoze, c’est ça la vie de rédacteur bénévole, vous n’imaginez pas, vous nous pensez rédigeant nos articles dans une piscine olympique en buvant du champagne et pourtant…) : le déblocage des éléments.

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En gros, il vous faudra plusieurs jours pour tout avoir, à raison de quelques minutes par jour. On peut comprendre que cela permette de récupérer le matériel progressivement, et donc d’en prendre possession au fur et à mesure, mais dans les faits c’est juste lourd. Après, les niveaux proposés par le jeu, qui font office de démonstration un peu décousue, sont heureusement bien pensés, et s’appuient sur le propos même du jeu pour offrir des niveaux transversaux, décomplexés, jamais vus dans un Mario, ce qui est un nouvel excellent point. Ca vous aidera à patienter. A titre personnel, j’ai envoyé aux développeurs un crottin de chavignol qui, après plusieurs heures de trajet, devient subtilement une arme chimique dévastatrice. Car je suis polisson.

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Mais si l’on excepte ce choix douteux et une interface qui, outil surpuissant exige, ne se domestique pas en un tour de main (mais en deux), Super Mario Maker fera date par la liberté incroyable qu’il offre et l’outil créatif qu’il constitue. Alors, certes, ce n’est pas pour les enfants, mais un éditeur à la fois aussi costaud et accessible, c’est un tour de force incroyable, à l’heure où certains éditeurs n’arrivent même pas à sortir un jeu stable en Day One… Du joueur lambda, qui appuiera un peu partout en mode Steve Urkell, aux fous furieux qui concevront des niveaux diaboliques (rappelons qu’il est obligatoire de pouvoir finir son niveau pour le mettre en ligne, habitude très bien pensée de Nintendo), tout le monde trouvera son compte dans ce Mario Maker, ses niveaux infinis, et son fun qui ne l’est guère moins.