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Final Fantasy XIII, du Final Fantasy en HD



Final Fantasy XIII, du Final Fantasy en HD

Depuis de nombreuses années maintenant, les fans de Final Fantasy font preuve d’une grande patience en attendant la sortie de Final Fantasy XIII, le nouvel épisode de la fameuse saga de Square Enix. Le dernier volet en date n’est en effet que le quatrième opus de la série à sortir au cours de ces dix dernières années mais il s’agit en même temps du premier épisode à sortir sur consoles HD, un nouveau support riche de promesses pour les développeurs mais également pour les amateurs du genre. A peine disponible, le RPG de Square Enix impose pourtant une attente supplémentaire aux joueurs avant de se dévoiler pleinement. En effet, ce n’est qu’après 30h de jeu que Final Fantasy XIII révèle enfin sa vraie nature et s’avère être un titre qui ne peut laisser indifférent.

Patience, patience…

Cette initiative des développeurs n’est pas forcément une surprise pour les fans de la série. En effet, la saga des Final Fantasy se réinvente à chaque nouvel épisode, avec quelques éléments récurrents comme les Chocobos, les Invocations ou la nécessité de faire du level-up mais avec d’éternelles nouveautés en matière de combat, de mondes à explorer et d’interactions avec les éléments. A l’instar des autres épisodes, Final Fantasy XIII ne déroge pas à la règle et se démarque à la fois de son prédécesseur (et de ses aspects proches d’un MMO RPG), mais également des racines de la série pour proposer une nouvelle formule qui risque une fois de plus de diviser la communauté des joueurs. Quelque soit le camp choisi, Final Fantasy XIII a au moins le mérite de proposer de réelles nouveautés.

Final Fantasy XIII s’écarte tellement des standards du RPG japonais qu’il est même difficile de le qualifier de la sorte. La première moitié du jeu propulse en effet le joueur dans une aventure très linéaire, linéarité qui n’est qu’un des nombreux reflets du parti pris par les développeurs lors de la création de ce nouvel opus. Ainsi, de nombreux aspects traditionnels de la série ont été, de manière un peu brutale, totalement occultés ou remplacés. Les villes ont été rayées de la carte, les personnages secondaires sont quasiment inexistants et avant la fameuse barre des 30h de jeu, aucune quête annexe ne fera son apparition. La série n’a jamais vraiment offert un gameplay totalement libre mais force est de constater que Final Fantasy XIII s’avère particulièrement rigide de ce point de vue.

Moins mais mieux

Cette approche minimaliste n’est pas forcément qu’une mauvaise chose. Elle permet notamment aux joueurs de s’écarter des excès accumulés par la série au cours de ses 22 ans d’existence. Le design du jeu place en son centre un système de combat qui peut se targuer d’être le meilleur sinon l’un des meilleurs de la série. Comme dans Final Fantasy XII, les ennemis sont visibles sur le champ de bataille, libérant ainsi les joueurs du spectre des rencontres aléatoires. Mais contrairement à son prédécesseur, Final Fantasy XIII renoue avec un système de combat plus traditionnel qui se base sur du tour par tour en temps réel. La barre d’ATB (Active Time Battle) fait ainsi son retour après avoir marqué de son empreinte plusieurs épisodes depuis 1991.

Dans une version plus spectaculaire, qui demande à la fois réflexes et stratégie, le système de combat de Final Fantasy XIII se rapproche de celui de Final Fantasy X et X-2 (ce qui n’est pas vraiment une surprise vu que Toshiro Tushida, designer des combats de Final Fantasy X et Motomu Toriyama, directeur sur X-2 sont de la partie pour Final Fantasy XIII). Les premiers combats permettront ainsi aux joueurs d’apprendre les principes de base des combats, les différentes actions disponibles nécessitant pour être réalisées un certain nombre de sections de la barre d’ATB, qui se remplit au fil du temps. L’action étant en temps réel, il faudra apprendre à réagir vite, ou alors s’en remettre au mode automatique, qui choisit pour le joueur quelles sont les actions à réaliser (pas toujours très efficace).

La magie pour les nuls

Jusqu’ici tout semble assez familier mais comme pour beaucoup de choses dans Final Fantasy XIII, ce sont les omissions qui font la différence. Il n’y a par exemple plus de points de magie, la barre d’ATB servant à réaliser à la fois les attaques physiques et magiques. De même, le statut et la santé des personnages sont remis à zéro après chaque combat (pas besoin de se guérir ni de prendre d’antidote par exemple). Ces deux éléments combinés permettent ainsi aux joueurs d’oublier tout le management des personnages qu’ils devaient s’astreindre à réaliser entre les combats dans les précédents volets de la série. De ce point de vu, il s’agit d’une évolution plutôt intéressante du gameplay qui prône une prise en main plus aisée.

La saga des Final Fantasy se réinvente à chaque nouvel épisode

L’accent est donc mis sur le système de Rôles et de Stratégies, qui prend sa source dans le Dress system de Final Fantasy X-2. A l’aide du bouton L1, les personnages peuvent en effet changer de classe à la volée pour s’adapter à la situation. Ainsi, face à un ennemi vulnérable à la magie, il est possible de choisir la stratégie Triple Magie, ne combinaison qui utilise trois ravageurs (les mages noirs de Final Fantasy XIII, les mages blancs étant des soigneurs, les guerriers des attaquants et les paladins des tacticiens). Au contraire, lorsque le joueur se trouve en mauvaise posture, il vaut mieux faire appel aux soigneurs ou défenseurs pour se remettre d’une attaque adverse.

Tout est dans la stratégie

Le joueur ne contrôlant réellement qu’un seul personnage, les deux autres étant gérés par l’IA en fonction des rôles qui leur sont attribués, la gestion des stratégies de combat s’avère donc être un élément indispensable. Ce système inventif permet aux novices de rentrer tout de suite dans l’action et offre aux fans du genre de quoi s’amuser pendant de nombreuses heures. Même s’il n’est pas aussi nuancé et profond que le système de Gambit de Final Fantasy XII, qui offrait d’énormes possibilités de micro management, il se révèle parfaitement adapté et ce qu’il perd en complexité est compensé en facilité de prise en main.

Cet aspect est d’ailleurs admirablement servi par une présentation très dynamique des combats. Au milieu d’affrontements spectaculaires, le joueur est parfaitement libre d’orienter la caméra à sa guise et de profiter des acrobaties et sorts des uns et des autres, qui défilent à une vitesse impressionnante. La vitesse des combats est en effet l’un des éléments clés de Final Fantasy XIII, les performances du joueur durant les affrontements étant évaluée notamment sur la vitesse d’exécution, qui passera forcément par une approche réfléchie tirant partie des forces et des faiblesses de chacun.

Le Crystarium

Les combats ne sont pas les seuls éléments du jeu à avoir subi une cure d’amaigrissement. Le level-up traditionnel est en effet remplacé par une progression sur le Crystarium, un lointain cousin du Sphérier de Final Fantasy X. Les compétences et les bonus de points de vie, de force ou de magie sont obtenus à l’aide de points récoltés en fin de combat. Chaque personnage, en fonction des rôles disponibles, pourra ainsi acquérir de nouvelles compétences ou des bonus physiques permettant à l’ensemble de l’équipe de progresser dans l’aventure. Malheureusement, à plusieurs reprises le titre empêche le joueur de progresser librement sur le Crystarium en imposant une limite de niveau.

Par de nombreux aspects, Final Fantasy XIII reste en effet assez restrictif, et en devient parfois un peu frustrant. Non seulement l’aventure reste très cadrée durant les 30 premières heures de jeu, mais il faut par exemple 25h avant de pouvoir choisir le leader et les membres de son équipe, élément qui fait tout l’intérêt du système de combat. Certes, cet artifice sert à suivre le déroulement des évènements qui entourent les six personnages principaux, mais le scénario de Final Fantasy XIII n’est pas suffisant innovant et intéressant pour justifier ce manque total de liberté.

Un casting classique

Les personnages en eux-mêmes vont d’ailleurs du très bon au pas franchement mémorable. L’orphelin Hope est sûrement le pire de la bande, un amalgame de tous les clichés des RPG japonais, qui ne cesse de parler de foi et de destin et qui se demande s’il pourra découvrir son véritable potentiel. Snow, le blond tendance surfeur qui joue au héros en sortant des répliques douteuses est à peine mieux. Heureusement, Ligthning, Sazh et Fang se révèlent bien plus intéressants au fur et à mesure que l’histoire se dévoile.

Après avoir été identifiés comme des fugitifs, la petite troupe se retrouve obligée de fuir et de parcourir le monde de Cocoon à la recherche d’une issue possible. Une poursuite qui révèle des paysages toujours surprenants de beauté et qui montrent toute la qualité des graphismes du titre. Final Fantasy XIII constitue en effet une véritable claque visuelle, associant un design faisant preuve d’une réelle beauté artistique à une excellence technique dans le but de proposer une expérience toujours unique. Qu’il s’agisse de traverser une forêt luminescente, des caves cristallines, les environnements sont toujours splendides, tout comme les animations en combat, qui se révèlent particulièrement réussies.

Au final

Malheureusement, le manque de substance dans les premières heures de jeu rend ces superbes décors assez vides de sens et le monde de Cocoon assez peu intéressant. Heureusement, ces barrières sont levées après 30h de jeu environ et offrent alors accès à des quêtes annexes plutôt funs qui mettront réellement à profit l’excellence du système de combat. Du point de vue technique, Final Fantasy XIII se révèle donc être un véritable triomphe, mais il se retrouve quasiment esclave de son propre spectacle, réduisant le gameplay à son strict minimum pour satisfaire la voracité de visuels impressionnants. Si les graphismes du titre et surtout le système de combat sont plus que suffisants pour recommander le jeu aux fans les plus patients, cela n’est quand même pas assez pour placer ce nouveau volet au panthéon de la série. Un très bon titre, mais qui aurait pu faire encore mieux.


Initialement publié le 17.03.10