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Mark of the Ninja : Naruto est une lavette



Klei est un studio surprenant, car ils ont une obsession : s’améliorer. Ne riez pas, ce n’est pas donné à tous les studios. Après un premier jeu, Shank, qui avait séduit les joueurs mais un peu agacé par un gameplay pénible et peu réactif, ils avaient produit un second opus, originalement baptisé Shank 2, qui faisait fi de ces problèmes de gameplay… mais se révélait bien trop court. Las, Klei décidait séance tenante (après tout Shank 2 n’a que six mois) de sortir un nouvel opus, sous l’égide de Microsoft qui avait flairé le bon coup, le jeu de la maturité et une réussite exceptionnelle: Mark of the Ninja.

Vous êtes un ninja, porteur de tatouages étranges et magiques, qui décuplent vos possibilités mais vous condamnent à la folie et à la mort. Lorsque votre Clan est menacé, c’est bien sûr vous qu’on envoie nettoyer la menace.

Soit, le scénario ressemble à un film de Clint Eastwood, mais se dissimule derrière un très grand jeu d’infiltration/action.

D’emblée, le jeu frappe par son aspect visuel. Très comic, à vrai dire assez proche de Shank, le jeu joue beaucoup sur des clairs-obscurs, des sepias, des bruns, des contrastes assez marqués. Votre ninja se déplace donc d’autant plus comme une ombre, et seul son champ de vision voit sa palette de couleurs enrichie. Non seulement cela rend l’action parfaitement et idéalement lisible, mais en plus cela donne un cachet supplémentaire à l’ensemble. Par ailleurs, quand les lumières sont allumées, l’ensemble devient alors beaucoup plus coloré et vivant. Ce sera d’ailleurs la seule occasion de voir votre avatar en couleurs.

Votre ninja se déplace avec aisance et souplesse, l’animation n’affichant jamais le moindre ralentissement, et vos antagonistes aussi : bref, une petite merveille technique.

Qui mieux est, Klei a fait le choix de la 2D, et on ne dira jamais à quel point une excellente 2D est supérieure à une 3D ratée avec une caméra capricieuse, et en termes de jeu d’infiltration, MotN est la preuve qu’on peut tout à fait avoir un level design convaincant et riche même en 2D.

Cerise sur un gâteau visuel appétissant au possible, l’interface est idéalement pensée. Simple d’accès, souple, on sait en permanence ce qui se passe à l’écran, aucune information ne nous échappe, tout est simple, clair, intuitif.

Évidemment, l’essentiel de votre activité consiste à vous faufiler dans des bases ennemis et à échapper à vos adversaires. Et ils sont nombreux, les bougres! Si les soldats de base ne vous voient, lumières éteintes, que dans leur maigre champ de vision, et vous entendent à moindre distance, les chiens, eux, peuvent vous renifler, certains soldats ont des lunettes de vision nocturne, etc.

La question est donc : comment se faufiler? Là où un Deux Ex Human Revolution proposait divers chemins, Mark of the Ninja en propose en réalité un seul, mais avec des à-cotés qu’il est possible et conseillé de visiter. Néanmoins, n’allez pas croire que le jeu y perd en richesse, car ce fameux chemin, vous allez pouvoir l’explorer de plusieurs façons bien différentes.

Allez-vous éteindre toutes les lumières et passer à pas de loups en vous cachant dans tout décor qui s’y prête, en usant de votre grappin? Allez-vous opter pour la méthode agressive en massacrant tous ceux qui vous barrent la route? Serez-vous un chasseur, qui traque ses proies implacablement et les élimine en toute discrétion? Serez-vous un démon, un oni, qui tue un garde et le pend à un lustre pour terrifier les autres et que ceux-ci s’entretuent dans leur panique et soient paralysés par la peur (oui je sais sur le papier c’est vachement sexy)? Et ce ne sont là que quelques options possibles pour aller d’un point A à un point B.

A chaque niveau, votre avatar a un objectif principal, et trois spécifiques : un de silence, un d’agression, et un de cauchemar. Le joueur va donc devoir tenter de réussir son défi principal, puis les trois autres, facultatif, le tout en amassant le plus de points possibles (qui lui donneront un certain grade à la fin du chapitre et dépendront entre autres du nombre de victimes et du nombre de fois où on se fait surprendre) et en récupérant les trois parchemins de l’histoire du Clan que comporte chaque chapitre.

A quoi bon tout cela? Et bien, avec ces résultats, on accumule des points d’honneur, qui permettent de débloquer des mouvements, des armes d’attaque, du kunai aux insectes carnivores, et des objets de distraction, parmi lesquels la célèbre caisse de Metal Gear Solid.

Mais ce n’est pas tout! Car avec les objectifs secondaires viennent des badges, qui peuvent débloquer de nouveaux costumes, sachant que l’on en obtient encore plus à certains stades du jeu. De plus, très logiquement, après avoir rempli plusieurs objectifs de silence, vous obtiendrez un costume qui valorise ce type de gameplay, et ces récompenses liées au style du joueur sont aussi gratifiantes qu’intelligentes, et permettent qui plus est de switcher entre différentes choses. Pour exemple, le costume silencieux fait que vous ne faites plus aucun bruit en courant et pouvez porter deux objets de distraction, mais vous y perdez votre sabre… En effet, même si les éxécutions furtives ne font que peu ou prou de bruit, la méthode silencieuse est pacifiste.

Notez quand même que chaque objectif étant réalisable dans une zone différente de chaque niveau, on peut accomplir les trois à chaque fois, mais cela exige de varier son jeu.

Le défi est donc bien présent, car tout réussir dans les douze niveaux est long et parfois complexe, même si la jouabilité est si impeccable que l’on ne perd jamais sottement à cause d’une mauvaise manipulation.

Ceci d’autant plus qu’il serait erroné de croire que tous les bonus accumulés vous rendront invincibles. En normal, il est vrai que le jeu est assez facile avec un peu de concentration, mais en difficile, c’est autre chose. Ensuite, le jeu n’est pas avare en nouveautés délicates, qui fait que l’on se doit de progresser sans cesse. D’abord, ce seront les chiens, puis les soldats avec boucliers, puis ceux que l’on ne peut pas tuer sans les avoir étourdis, puis les pièges, puis les tempêtes de sable qui vous bouchent la vue, etc.

Vous en avez fini? Félicitations, vous en avez eu pour au bas mot six heures, et bien plus si vous avez voulu remplir tous les objectifs optionnels, plus d’une dizaine. Vous avez, en plus, joui d’une fin qui est belle, simple et efficace, le studio ayant décidé de peaufiner les détails jusqu’à donner une fin intéressante à un scénario qui, rappelez-vous, n’était pas transcendant de prime abord. Et comme si cela ne suffisait pas, le jeu vous propose alors un New Game + encore plus costaud (moins d’indication, gardes plus vicieux), ainsi que des portails cachés conduisant à des défis retors, pour replonger avec délice dans ce jeu bourré de caractère, d’idées et d’intelligence.