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Inazuma Eleven 3 Les Ogres Attaquent : Ctrl C – Ctrl V



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Inazuma Eleven 3 ? Mais il n’y en avait pas déjà eu un en fin d’année dernière ? Ci-fait, ci-fait, mais comprenez bien : entre « feu explosif », « foudre céleste » et ce « les ogres attaquent », il y a d’énormes différences et… non, en fait, il n’y en a quasiment aucune. D’abord il y a le fait de pousser au tiroir caisse de trouver dans chaque opus des joueurs différents et un focus sur un ou plusieurs joueurs en particulier. On connait le système depuis Pokemon, mais il a toujours un arrière-goût amer. Ici, donc, vous aurez droit à quelques techniques en plus, des joueurs en plus, et à des éléments supplémentaires sur Canon Evans et sur les Ogres, une équipe envoyée du futur pour anéantir le football.

Oui, si Inazuma Eleven est parfois vu comme le Oliv et Tom nouvelle génération, il faut reconnaitre qu’il fait passer son prestigieux aîné pour un tournoi de scrabble pour maison de retraite en matière d’outrance et d’ignorance de tout ce que peut être le foot. Si, si, ne le niez pas, Oliv et Tom s’y connaissait autant en foot que moi en géographie de l’est du Bostwana.

En quelques mots, donc, Inazuma Eleven, c’est l’histoire d’un garçon qui rêve de devenir un grand footballeur, et qui pour ce faire va recruter les meilleurs joueurs de la ville (Inazuma 1), du pays (Inazuma 2) puis potentiellement du monde, dans celui-ci, non sans les avoir affronté. Oui, dans le monde d’Inazuma, l’arrêt Bosman est un petit joueur.

Et en matière de techniques sur le terrain, on peut avoir du clonage, de la magie noire, des tsunamis, des comètes, bref si pour marquer un but il faut rayer la planète de la carte on y va gaiement.

J’exagère, bien sûr, et l’anime originel est déjanté, audacieux, plutôt tonique et à vrai dire assez agréable à suivre d’un œil distrait, malgré un chara design très inégal. Reste qu’on est tout de même sur un terrain très particulier, et qu’il vaut mieux le savoir : on n’est pas du tout dans un FIFA ! D’ailleurs, on n’est pas vraiment dans un jeu de foot, mais plus dans un RPG tactique en temps réel, ce qui est plutôt sympathique.

En effet, résumons un peu le gameplay. Entre les matchs, vous allez vous balader de zones en zones, remplir quelques quêtes annexes pas vraiment passionnantes et recruter de nouveaux joueurs pour votre dream team. Cela pourra se faire en les battant lors de défis, via une machine à capsules (si si), après des matchs amicaux, etc. Ce sera d’ailleurs l’attrait principal, car le scénario est poussif et peu surprenant, sans compter des dialogues interminables et constants…

En match, en revanche, tout se passe par le stylet. En glissant, vous pouvez faire avancer votre joueur, en cliquant vous faites une passe, et vous tirez au but en cliquant sur les cages. On prend le pli assez rapidement, et les bases rapidement acquises permettent de mettre en place assez rapidement des tactiques efficaces, même si on regrette une caméra un peu trop près de l’action et qui gêne la visibilité.

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Dans certains cas (tacles, tirs, etc), les joueurs vont opposer leurs valeurs. Dans ce type de duel, on regarde combien de joueurs sont impliqués de chaque côté, leur élément de prédilection (feu, air, etc, du classique), et le jeu donne un résultat théorique. Théorique car les joueurs, selon qu’ils en ont qui s’appliquent ou pas, peuvent utiliser leurs techniques pour remporter ces duels. Faire jaillir un mur du sol, ouvrir des trous de vers, tabasser son adversaire, tout est bon à prendre pour effacer son adversaire pour quelques instants, et on retrouvera également les tirs de loin, que l’on peut tenter de partout sur le terrain, les techniques de blocage pour arrêter un tir adverse, et en petite nouveauté les chaînes, qui permettent de compléter un tir pour le rendre encore plus puissant pour peu que l’on soit sur sa trajectoire. En revanche, les techniques coûtent des points du même nom : parcimonie de rigueur, donc.

Au fur et à mesure des matchs, vos joueurs vont gagner de l’expérience, acquérir de nouvelles techniques, de l’équipement, etc.

Tout cela n’est pas mal… Pour qui ne connait pas la série. Car à peu près rien de tout cela n’est neuf, à l’exception des chaînes… Les personnages sont à peu près les mêmes, exception faite des joueurs étrangers, car votre équipe, Inazuma Japan, devra se frotter au gratin mondial lors du Football Frontier International avant de se frotter à bien pire. Les techniques ne se sont guère renouvelées, on trouve toujours les matchs amicaux pour rejouer contre les vaincus, le tableau de relationnel dans lequel chaque joueur recruté en ouvre d’autres, et ainsi de suite. Sympa et accrocheur dans l’idée, vraiment très réussi si l’on n’a jamais joué à un Inazuma, le jeu perd en revanche énormément de son attrait pour ceux qui ont joué aux opus précédents, et particulièrement évidemment aux 2 et aux variations précédentes du 3.

Car, répétons-le, les nouveautés sont chiches (et les défauts sont toujours là) : d’abord, il y a un mode tournoi, pour faire un tournoi sur le pouce et donner des points d’expérience à son équipe. Intéressant sans plus. Ensuite, on trouvera les tactiques spéciales, des tactiques d’équipe qui donnent des bonus considérables, en particulier lorsqu’elles sont utilisées au bon moment. Enfin, peut-être a-t-on pu avoir l’impression que la fatigue des joueurs était un peu mieux prise en compte, mais sans certitude.

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Et c’est tout. C’est là que le bât blesse : dans l’absolu, le jeu est vraiment trés agréable, très amusant, autant que ses prédécesseurs, mais dégage une odeur de réchauffé d’autant plus problématique qu’elle sent vraiment la pompe à cash…

Quelques petits mots sur la technique : les graphismes et la musique n’ont pas évolué, et ce n’est pas peu dire puisque les animations et certains thèmes sont repris à l’identique… Quant à la 3D, on la désactivera avec profit, les cinématiques des techniques n’en tirant même pas correctement profit. Bref, pas mal, sans plus. Au moins, c’est fluide.

 

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