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Mario & Luigi – Superstar Saga + Les Sbires de Bowser : Un épisode à (re)faire !



La voix explosive

Ce qui caractérise les titres Mario & Luigi « RPG », c’est l’énorme dose d’humour parsemant les softs, et comme nous allons le voir, cet épisode n’en manque pas, bien au contraire. Tout commence dans le Royaume Champignon, la Princesse Peach… ne s’est pas fait kidnapper (pour une fois), elle reçoit en personne l’ambassadrice de Végésia, un Royaume voisin. Mais ce qu’ignore évidemmennt la Princesse, c’est que « l’ambassadrice » est une usurpatrice, et qu’elle est en réalité celle que l’on nomme la sorcière Graguémona, qui est venue pour… non pas enlever la Princesse, mais pour voler sa voix et s’enfuir.

La Princesse ayant perdu sa jolie voix, c’est Toad qui va chercher in-extremis Mario, celui-ci étant tranquillement en train de prendre sa douche. Lui et Luigi se précipitent alors avec Toad pour découvrir la princesse en larmes dans son château, et dont ses nouvelles paroles acérées explosent, oui explosent, puisqu’elles sont littéralement devenues des bombes. Par un concours de circonstances, Bowser fait une trêve avec nos héros (avec un Luigi très, mais alors très courageux…) pour se rendre dans le Royaume de Végésia afin de récupérer la voix de la chère Princesse Peach.

Les phases de terrain

C’est par le biais de ce premier épisode qu’a été instauré le savoureux mélange entre les phases de terrain alliant plate-forme, énigmes, exploration et mini-jeux, et les phases RPG avec notamment ses combats et ses améliorations.

Découpées en plusieurs zones distinctes, les phases de terrain sont propices à l’exploration pour trouver des objets, croiser des monstres, ou encore déclencher des mécanismes afin de progresser dans le scénario. Mais l’une des forces du soft réside dans le fait que les actions de Mario et Luigi soient séparées, et donc indépendantes.

Autrement dit, si l’on souhaite sauter sur une plate-forme, il faut que l’on effectue l’action avec Mario (touche A) puis avec Luigi (touche B), ou d’allier les deux si nécessaire. Bien sûr, il ne s’agit pas de la seule action possible, le champ des compétences de nos héros grandit tout au long de l’aventure. On peut par exemple utiliser un marteau pour briser des rochers, ou encore attendre une plate-forme éloignée avec un saut en vrille, rendant l’exploration dès plus sympathique. Pour éviter une lassitude, des mini-jeux sont présents çà et là pour nous divertir et rythmer ainsi davantage l’aventure.

Les nouvelles fonctionnalités via l’écran tactile sur ces phases de terrain ne sont pas en reste et agrémentent le confort du joueur de bien des manières. Une mini-map est visible sur l’écran du bas, tout comme une navigation plus aisée entre les menus, sans oublier la possibilité de choisir les compétences via le second écran pour éviter de s’embrouiller avec les différentes combinaisons de touches.

Des combats toujours aussi fun

Disons-le tout de suite, les combats au tour par tour n’ont pas subi de grands changements, l’écran tactile sert juste à lire les explications des attaques, à guider et à voir les statistiques. Le principe de ces combats est donc très simple, il suffit d’éliminer les ennemis avec les différentes actions possibles : coups de marteau, sauts, objets, attaques frères,… Là encore, même si les actions sont sensiblement les mêmes, elles sont indépendamment liées à chaque personnage et pour cause, puisque d’autres mécaniques entrent en compte.

Nous n’avons donc pas affaire à un « RPG » au tour par tour traditionnel ou contemplatif, mais bien à un RPG qui nous donne la possibilité de nous exprimer. Pour faire simple, Alphadream a utilisé une recette extrêmement bien fichue pour que l’on reste en alerte permanente dans ces combats fun. Par exemple si on attaque avec un saut, on peut augmenter les dégâts en utilisant le bon timing (c’est-à-dire « réappuyer » la touche associée lorsque l’on entre en contact avec l’ennemi) ou encore utiliser des « Attaques Frères » pour combiner les attaques de nos deux héros.

En appuyant en rythme sur les touches avec un bon timing, on lance une attaque surpuissante. Les esquives et les contre-attaques sont aussi de mise, il suffit d’observer les patterns ennemis et d’agir en conséquence. Pour initier de plus jeunes joueurs, un mode facile a été ajouté, tout comme la possibilité de pouvoir sauvegarder à chaque instant sur le terrain.

Toujours sous la coupelle RPG, à la fin de chaque combat on gagne de l’xp, et dès que l’on atteint le palier nécessaire, on monte en Level ce qui nous permet d’obtenir des points afin d’augmenter ses statistiques (chance, attaque, défense,…). La composante d’équipement est évidemment de la partie dans sa fonctionnalité de base, c’est-à-dire très simple d’accès : on achète avec des pièces d’or et on équipe.

Mode Inédit : Les Sbires de Bowser

Venons-en maintenant au mode scénarisé inédit de cette version 3DS disponible après quelques heures de jeu. L’histoire met en avant les Sbires de Bowser dans un scénario bien amené agrémenté de sa touche d’humour, l’occasion de découvrir le bestiaire sous un nouveau jour. Se déroulant en parralèle du scénario principal, l’histoire nous met aux commandes d’un Goomba échoué sur Végésia. En proie à lui-même, il va tout faire pour sauver son patron Maître Bowser, mais le second de Graguémona, Gracowitz ne va pas lui rendre la tâche facile. Il va jusqu’à retourner les sbires contre notre apprenti capitaine Goomba.

Le gameplay de ce mode est totalement différent du RPG au tour par tour. Pour faire simple, avant chaque bataille il faut choisir les différentes unités qui vont combattre pour un total de huit combattants. Ici la tactique entre en scène, chaque allié et ennemi ayant des spécificités liées par un système de pierre/feuille/ciseaux. Les troupes de base (Goomba au sol,…) ont un énorme avantage sur les unités à distance (Koopas,…), ces combattants à distance (Koopas,…) sont très efficaces contre les ennemis volants (Goombas volants,…), tandis que ces derniers ont un plus gros impact contre les troupes au sol.

Pour rendre les combats plus palpitants, il y a aussi une variante, c’est-à-dire que certaines unités peuvent contrecarrer le schéma du pierre/feuille/ciseaux en fonction des statistiques et avantages contre différents types d’ennemis. A cela s’ajoutent des bonus supplémentaires comme un pourcentage de PV max en plus si on aligne cinq Goombas sur le terrain par exemple.

Au niveau des combats en eux-mêmes, les ennemis débarquent par vagues. Pour gagner, on élimine tous les adversaires ou le capitaine adverse, et sinon on ne fait pas grand-chose dans le déroulement. On observe, on riposte avec des attaques spéciales qui se déclenchent automatiquement, et pour engendrer plus de dégâts, il suffit de suivre les instructions à l’écran (comme pour les combats de l’aventure principale en somme). Les combats sont donc plus stratégiques que l’aventure principale et donne un second souffle bienvenu, sans compter que par la suite, le « capitaine » Goomba aura accès à différentes capacités pour prendre l’avantage lorsque cela est possible.

A la fin de chaque combat, d’autres sbires vont rejoindre les rangs pour accroître les possibilités, tandis que les troupes se voient affublées d’un gain d’expérience. Chaque combat de ce mode étant régit par un Level recommandé visible en début de ce combat. Ce mode est donc une bien belle découverte.

Un bond en avant

Visuellement parlant, le soft a vraiment fait un bond en avant par rapport au titre d’origine, la refonte graphique apporte de nombreux détails supplémentaires dans des décors colorés. A noter un effet de profondeur plus saisissant, mais attention il ne s’agit pas de véritable 3D stéréoscopique, le titre n’en proposant pas.

Afin de sublimer le travail de Yoko Shimomura (Final Fantasy XV, Kingdom Hearts), ses compositions originales ont subi un lifting sonore pour un résultat à la hauteur de nos espérances sur 2DS/3DS.