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Mario Party – Star Rush : Rythmé !



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Changement et nouveautés

S’il y a bien quelque chose qui peut rendre réfractaire à l’achat d’un nouvel épisode de Mario Party,  c’est un manque de renouveau sur les mini-jeux, mais on pourrait citer également un manque de rythme lors des parties. Lancer les dés et attendre le tour de chacun avant de pouvoir jouer à un mini-jeu puis recommencer, attendre, mini-jeu, recommencer, attendre… pour les impatients l’attente entre les mini-jeux peut devenir assez vite rébarbative.

Et justement Nd Cube l’a peut-être compris, avec cet épisode nommé sobrement « Rush » qui change la donne en passant dans un type « rush ». On s’explique, on se déplace toujours sur un plateau, mais cette fois-ci, il ne prend plus sa forme initiale façon jeu de l’oie, mais reprend le design d’un jeu de plateau classique, avec une touche de liberté dans les déplacements.
Mais LA grosse nouveauté de cet épisode, c’est qu’il n’y a plus d’attente pour les lancer de dés, le lancement se fait de manière simultanée entre tous les joueurs, ce qui génère un meilleur rythme que dans un Mario Party classique.

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Et comme nous parlons de nouveauté, citons également le système de progression mis en place par cet épisode. Au lieu d’avoir tous les modes de jeu, personnages, et mini-jeux accessibles dès le début comme dans certains Mario Party, ici, le contenu des modes se débloquera automatiquement grâce à des points d’expérience que l’on gagne au fur et à mesure de notre progression, scores et parties.
Pour certains, ce parti pris de ne pas pouvoir jouer directement au contenu complet peut être, déconcertant, mais sur ce point, ils peuvent se rassurer, on trouve vite des « astuces alternatives » pour augmenter son niveau rapidement, et ainsi profiter de chaque mode au plus vite.
Citons une astuce très simple, lancer un mini-jeu solo « pièce en folie » et se contenter de battre le record de seulement quelques points, et recommencer. Et c’est là que l’on se rend compte qu’il manque peut-être un système d’équilibrage, car les pratiques du genre peuvent être nombreuses et débloquer le contenu de cette façon, ne prendra en effet que peu de temps.

On retrouve également la possibilité de jouer jusqu’à 4 joueurs avec une seule cartouche sur quelques modes de jeu. Pour profiter de cette fonctionnalité, il suffit de télécharger l’application « Mario Party Star Rush Party Guest » sur l’EShop.

Parmi la cinquantaine de mini-jeux disponibles, chacun demandant comme à son habitude de la logique, de la réflexion, un temps de réaction, cependant on en retrouve très peu qui utilisent le micro ou le stylet de la 3DS. Dans l’ensemble, même si beaucoup de jeux utilisent le même type de gameplay, certains tirent leur épingle du jeu et restent fun à jouer.

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Les modes de jeu

Dans cet épisode, on compte un nombre total de 7 modes de jeu, nous allons les aborder un par un plus en détails en commençant par le mode un joueur.

Tour du défi : Jouable exclusivement en solitaire, ce mode nous permet de nous prendre pour Alain Robert (le célèbre Spider-man qui grimpe les tours à main nue) en faisant l’escalade d’une tour cylindrique, cette tour reprend les codes clés d’un jeu bien connu, le démineur.
Ce mode se base exclusivement sur une bonne observation en fonction des codes de couleurs (le bleu aucun danger, le jaune danger proche, le rouge danger très proche) et une dose de chance. Le but est simplement de rejoindre le sommet de cette tour en évitant les Amps, qui vous électrocutent si vous allez sur leur case. L’utilisation des Amiibo est possible pour reprendre une partie perdue bêtement avec un autre personnage, ce qui est un bon point pour gravir cette tour de 500 étages.

Mario-Gammon : Jouable jusqu’à 2 joueurs, ce mode nous laisse le loisir de choisir 3 personnages, qui nous serviront de pions. Le but est de rejoindre le camp adverse sans que l’adversaire prenne notre base avec ses 3 pions. Chaque pion étant sur une ligne (il y en a 3), une bonne dimension stratégique prend le pas, avec les cases bonus nous faisant avancer de 3 cases, ou les malus nous faisant reculer de 5 cases. Si l’on atterrit sur la même case que le pion adverse occupe, on l’éjecte de celle-ci et le pion adverse sera de retour dans son camp sur sa case de départ. Si au contraire, on n’atterrit pas sur la même case, notre pion passera en saute-mouton sur celui de notre adversaire. Un mode fun à jouer, surtout à deux joueurs humains.

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Bouclier de Boo : Egalement jouable jusqu’à 2 joueurs, dans ce mode réside un petit jeu très simpliste à la manière d’un Match 3. Sur un « dé » est alloué un chiffre entre 1 à 4, il suffit simplement de changer ce chiffre à l’aide d’une touche pour aligner horizontalement ou verticalement trois fois le même chiffre au minimum pour que les « dés » s’effacent et envoient des Boo à l’adversaire. Un Tetris-like façon Match 3 qui ne révolutionne rien au genre.

Récital en Rythme : Jouable jusqu’à 4 joueurs, ce mode est un petit jeu où il faut appuyer en rythme sur des musiques de l’univers Mario, avec un instrument que l’on aura choisi préalablement. Ce système reprend celui de Rhythm Paradise, Final Fantasy Theatrhythm, ou Curtain Call. Un mode sympa, auquel il manque du peps, on aurait préféré que le son de l’instrument « s’intègre » dans la musique comme ce fut le cas dans les niveaux musicaux de Rayman Legends, et non l’inverse en ajoutant le son de notre instrument en plus de la musique.

Numismathlon : Dans ce mode, on nous place sur une ligne de départ façon 10 000 mètres d’athlétisme, où il faut simplement rejoindre l’arrivée en un nombre de tours de piste prédéfinis. Le but est de jouer à 3 mini-jeux qui s’enchaînent, dans ces mini-jeux, il faut récupérer le maximum de pièces pour faire avancer notre personnage sur la piste jusqu’à l’arrivée. On peut utiliser des pièges pour gêner l’adversaire, lui-même pouvant en faire autant pour nous, avec une tache d’encre ou une électrocution pendant les mini-jeux. Un mode sympathique qui servira avant tout à faire progresser la gestion de levelling.

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Fête des ballons : Dans ce mode où les plateaux sont petits, le but est de récupérer les ballons contenant des pièces pour les échanger contre des ballons étoiles. A chaque ballon récupéré, on entame un mini-jeu. C’est le mode qui rappelle clairement les anciens opus de Mario Party, mais même avec un lancer de dé simultané, on retrouve des parties très longues (20 tours par défaut) et un facteur chance beaucoup trop présent faisant souvent apparaître les ballons tout proche de nos adversaires. Un mode auquel il manque une touche d’originalité pour nous laisser rester scotché sur celui-ci.

Tumulte des Toad : nous place dans la peau de… Toad. Dans ce mode, on se déplace sur un plateau avec le classique lancer de dé. On peut aller dans la direction de son choix, et tout en se déplaçant récupérer des pièces, des alliées qui peuvent booster notre lancer de dés, et participer aux mini-jeux à nos côtés. Le but est de récupérer, comme d’habitude, le plus de pièces qui se convertiront en étoiles à la fin de la partie. En plus des mini-jeux, il y a aussi des séquences de mini-jeu contre les boss. Ce mode est clairement l’un des plus intéressants du soft, même si, encore une fois, le manque d’équilibrage peut peser lourd dans une partie à cause d’une IA qui, par exemple, aura un avantage certain en ayant tous les alliés à ses côtés.

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Aucune surprise

Côté graphisme et son, on retrouve la thématique de l’univers Mario avec des univers colorés, on retrouve toujours les mêmes thèmes que les anciens opus comme le gâteau d’anniversaire, aucune surprise de ce côté là, ni du côté de la bande son, dommage.