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Jeux de société : Clé en Main



 

La collection « Clé en main » part d’un mot d’ordre : complet. Qui, parmi les rôlistes ou aspirants tels, n’a jamais renoncé à une partie faute de temps pour la préparer dans de bonnes conditions ? Ce que cette collection propose, c’est une minie-campagne, sur cinq séances environ, avec absolument tout le matériel nécessaire.

Première étape : un scénario. Que ce soit « 2012 Extinction », qui vous met face à ni plus ni moins que la fin du monde, ou « Asgard », qui vous confronte au crépuscule des Dieux de Wagner, les campagnes proposées, subdivisées donc en 5 scénarios, sont astucieuses, bien écrites et suffisamment prenantes pour que vos joueurs en redemandent. A cet égard, d’ailleurs, nous prenons le parti de ne pas en dévoiler davantage, pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte aux joueurs. Ne nous leurrons pas : dans un produit de ce genre, le scénario est forcément un peu dirigiste, mais vos joueurs ne s’en apercevront pas, puisqu’ils seront à peu près systématiquement sous pression (même si dans Asgard certaines séquences exigeront un peu de réactivité de la part du Maître du Jeu). Et pourquoi donc seront-ils sous pression ? Cela tient au système de jeu.

 

On s’en doute, chaque jeu contient son lot de prétirés (une dizaine). 10 agents intergouvernementaux dans 2012, 10 Dieux (excusez du peu) dans Asgard, chacun correspondant grosso modo à un archétype : le gros bourrin, le cerveau, le diplomate, l’astucieux, le véloce, etc. Chacun a une série de compétences, et pour évaluer sa réussite il devra lancer 3 D6, ajouter sa compétence et comparer à la difficulté de l’action. C’est tout, c’est simple mais c’est efficace, d’autant que le système s’enrichit de compétences particulières que les joueurs peuvent acheter avec leurs points d’expériences, et de points d’héroïsme en nombre limité qui leur permettent d’accomplir de grandes choses. Par ailleurs, dans chaque campagne, les joueurs jouent contre le temps, d’où la pression évoquée précédemment. Plus ils tardent plus l’issue peut être tragique, d’autant que le jeu intègre un système de points de passage très bien pensé : pour les étapes importantes (qu’elles le soient ostensiblement ou pas du point de vue des joueurs), le MJ est appelé à noter ce que les joueurs ont fait. Leurs décisions pourront donc avoir des décisions plus tard dans la Campagne, voire vraiment à la toute fin : ainsi, ne pas avoir pris la peine de sauver untel pourrait avoir des conséquences plus tard. L’à-propos des joueurs est ainsi récompensé, le jeu ayant vraiment prévu à peu près toute éventualité, et les joueurs auront vraiment l’impression, légitime, que leurs choix ont un sens et qu’ils ont un réel impact sur le jeu.

Et quel impact. Car la fin du jeu peut totalement varier, par toutes les étapes entre « victoire triomphale » et « rouste monumentale ». Toutes les actions, toutes les réussites (ou non) conduiront à une issue très différente, du tragique au soldat debout devant la bannière étoilée (c’est une image).

Enfin, cerise sur le gâteau, le jeu est pourvu d’aides de jeu, parfois en couleur, et le livret, même si lui n’a pas eu la chance de croiser la couleur hors de sa couverture, est agréable à consulter grâce à une mise en page bien pensée.