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Jeux de Société : Dead of Winter



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Comme tous les domaines de la pop culture, les jeux de société n’ont pas été épargnés par les zombies… L’excellent Zombie 15, Zombicide, Zombie Dice, etc, les jeux ne manquent pas en la matière. Pourtant, de tous, celui qui tire le mieux son épinge du jeu et qui rend hommage de la plus belle des façons au genre est Dead of Winter, sorti chez Filosofia en début d’année.

Imaginez. C’est un froid épouvantable qui survit, et un blizzard dense qui tombe sur ce petit fort d’Alaska. Depuis l’apocalypse zombie, ce n’est que l’un des bastions qu’habite l’humanité acculé par les monstres. Parfois, certains s’aventurent dehors, en quête de nourriture, de médicaments ou

d’armes. Certains ne reviennent pas. Et il y a les zombies, innombrables, qui se massent à la porte, avides de chair. De votre chair. Mais la pire menace n’est pas toujours celle que l’on croit.

Dans Dead of Winter, chaque joueur joue un groupe de survivants. Il aura, au départ, deux personnages, identifiées par un score de combat, de recherche, un score de leadership, et une capacité spéciale.

Au début de chaque partie, les joueurs vont d’abord révéler un objectif collectif. Il va s’agir, par exemple, de trouver des échantillons sur les zombies pour produire un vaccin. Les scénarios sont classés par longueur, et chacun a une version hardcore qui porte bien son nom. Le scénario inclura aussi une mise en place spécifique.

Puis, les joueurs reçoivent un objectif personnel. Mais attention : lorsque l’on conçoit le tas d’objectifs personnels on en pioche autant que le double de joueurs, et on rajoute un objectif de trahison. Donc, pour 4 joueurs, on aura 9 cartes, dont un traître. Il existe donc un risque, faible mais réel, de trahison. Et chaque joueur, en plus, pour gagner, doit s’assurer que son objectif personnel sera rempli quand l’objectif collectif le sera. En plus, évidemment, tous les objectifs persos sont pensés de manière à laisser planer le doute quant au fait que le joueur soit un traître… Si l’on rajoute que parfois les joueurs, sans être des traitres, ont parfois besoin de délayer la victoire collective pour s’assurer la victoire individuelle, la suspicion s’installe vite à table…

A chaque tour, les joueurs vont d’abord révéler une crise, qu’il leur faudra résoudre. Ce peut être trouver de l’essence, des outils, ou autres. Puis, les joueurs jouent, chacun leur tour. Au début de chaque manche, les joueurs lancent autant de dés que le nombre de leurs personnages + 1, soit 3 dés pour 2 personnages, et stocke le résultat.

Ils vont ensuite pouvoir accomplir diverses actions :

– Pour un dé dont le score est supérieur ou égal à leur score de combat, ils vont pouvoir tuer un zombie et lancer le dé de risque, nous y reviendrons.

– Pour un dé dont le score est supérieur ou égal à leur score de recherche, ils vont pouvoir fouiller un lieu. Cela consiste à prendre la première carte du tas de carte du lieu. Il peut aussi choisir de faire du bruit, pour prendre plus de cartes (mais n’en garder qu’une), mais gare, car cela peut attirer les zombies.

– Il peut placer une barricade sur la base pour un dé quelconque, mais aussi nettoyer la décharge (pour que les personnages ne vivent pas dans une porcherie), utiliser une capacité spéciale, et quelques autres actions.

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– Il peut aussi, gratuitement, utiliser de la nourriture de la base pour augmenter l’un de ses dés, utiliser les cartes de sa main pour par exemple ajouter de la nourriture à la base, se déplacer vers un autre lieu (en lançant le dé de risque), attirer deux zombies sur sa zone, équiper des objets, en donner à ses partenaires, ou donner des cartes cachées pour résoudre la crise, et ainsi de suite.

Son tour s’arrête quand il ne veut ou ne peut plus jouer.

A noter que pour chaque joueur son voisin de droite va piocher une carte « croisée des chemins », et si la condition se concrétise durant son tour le joueur devra s’interrompre, écouter la carte et en choisir le dénouement. Palpitant à souhait. La plupart du temps ce seront des dilemmes moraux fort laids…

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Quand tous les joueurs ont joué, on joue pour les zombies. D’abord, on vérifie que les personnages présents à la base peuvent manger. Sinon, c’est la famine, qui pèsera sur le moral, et si le moral tombe à zéro, la partie est perdue (sauf éventuellement pour le traître). Ensuite, on vérifie la taille de la décharge, et si elle est trop remplie, le moral baisse. Ensuite, on mélange et révèle les cartes posées pour résoudre la crise. Chaque carte adéquate ajoute un point, chaque carte contraire en retire un : si le score de référence est atteint, il ne se passe rien, s’il ne l’est pas, le moral baisse. Et là vous comprenez pourquoi le vote est anonyme… Enfin, on rajoute des zombies partout où il y a du monde, ou on casse des barricades. Puis on vérifie si l’objectif collectif est rempli, et dans la négative, on avance le compteur de tours de 1 (oui, le nombre de tours pour réussir est limité).

Il nous reste deux points à aborder : d’abord le dé risque. A chaque déplacement, et à chaque combat, on le lance. C’est un dé à 12 faces. 6 d’entre elles sont vierges. 3 d’entre elles infligent une blessure au personnage concerné, et à la troisième il meurt, perdant le cas échéant tout son équipement. 2 sont des engelures, qui compte comme un blessure et en rajoutent une par tour. Enfin, la morsure tue le personnage, et risque de se propager à ses voisins s’ils ne se sacrifient pas pour la communauté. Là encore, dilemme… A noter qu’à chaque mort, le moral baisse…DoW-Plateau1

Enfin, last but not least, comment ne pas évoquer la dernière action, le vote ! A tout moment, un joueur peut déclencher un vote pour en exiler un autre. Si le vote échoue, rien ne se passe. S’il réussit, le joueur reçoit une nouvelle carte objectif d’exilé, qui change selon qu’il était le traître éventuel ou pas (ce qu’il ne révèle pas). Il n’a plus accès à la base, mais en revanche peut désormais gagner en solo. Et n’oublions pas qu’en plus on peut tirer sur les autres humains…

A noter que le jeu comporte un petit background pour chaque scénario et chaque traître, ce qui est agréable.

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