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Les jeux de société : Room 25



 

« Bienvenue pour votre émission préférée! Ce soir, comme chaque soir, 6 courageux candidats ont été placés dans notre structure! Nous vous rappelons qu’il s’agit d’un édifice de 5 cubes fois 5 cubes, et que les candidats doivent trouver la salle de sortie, puis la conduire vers une zone de sortie viable! Bien entendu, pour corser le tout, parmi eux se trouvent deux employés de la production, qui tâcheront de les faire échouer pour votre plus grand plaisir! »

Avec une belle dose de cynisme, voilà grosso modo comment le jeu se présente.Au début de la partie, un joueur prend une série de tuiles selon les listes indiquées dans le manuel ou selon le goût des joueurs présents. Il dispose la salle centrale, et ajoute une première série de tuiles, faces cachées évidemment, ne laissant que les zones des angles vides. Dans chaque angle, il y a trois cases vides : l’angle-lui même et les deux cases adjacentes. Puis, le joueur ajoute aux tuiles restantes la sortie et dispose ces tuiles. Ainsi donc, au début de la partie, il n’y a « que » douze zones où la sortie puisse être.

Les joueurs doivent choisir un mode de jeu : si le jeu peut se jouer en solo, avec un temps réduit, il y a aussi un mode coopération, où tous les joueurs doivent sortir rapidement (il ne peut y avoir qu’un mort ou un abandonné), un mode compétition par équipe (deux équipes cherchent à sortir ou à tuer l’autre équipe), un mode compétition individuel et, surtout, le grand moment du jeu, le mode suspicion. A 4 joueurs, par exemple, on prend 4 tuiles prisonniers et une tuile gardien, et on les mélange, avant d’en distribuer une à chacun. Il y aura donc un gardien… ou pas! Bien entendu les joueurs ne peuvent pas se montrer leur rôle, mais peuvent mentir. A 5, il y 5 tuiles prisonnier et une tuile gardien, et à 6 il y aura deux gardiens et quatre prisonniers. Le but des gardiens est de faire disparaitre au moins deux prisonniers, sachant que s’ils en tuent au moins un, les prisonniers doivent attendre le dernier tour pour pouvoir sortir.

En voilà un paysage encourageant…

Dans ce mode de jeu, d’ailleurs, si par chance les prisonniers trouvent trop vite la sortie, une alarme se déclenche et le temps de jeu est réduit pour qu’il ne dure pas plus de cinq tours de plus!

Enfin, petite subtilité, chaque gardien ignore qui est son collègue, à six, ce qui peut donner lieu à des situations cocasses si l’un des deux gardiens est un peu trop entreprenant. De même, les rôles des victimes n’étant révélées qu’ à partir du second mort, on ne sait pas tout de suite sur quel pied danser. Le mode suspicion joue donc sur la paranoïa et procure de beaux moments de jeu, et s’appuyant sur des émotions universelles (la peur, la méfiance, la confiance, etc) et sur une mécanique simple, le jeu peut parler à tous types de joueur, du débutant au vieux mandarin chinois.

Cette mécanique, quelle est-elle? Chaque joueur doit choisir un personnage, un choix purement cosmétique néanmoins (peut-être une piste pour une future extension?). Chacun reçoit aussi 4 jetons action, lui permettant d’accomplir l’action en question :

– regarder : le joueur regarde la tuile voisine, sans la montrer, puis la repose face cachée. Il ne peut pas en dire le nom ou l’effet exact, mais peut dire si elle est dangereuse ou non, par exemple. A noter que chaque joueur dispose d’une balise mémorielle qu’il peut placer à sa guise pour marquer une salle.

– aller : le joueur se déplace sur une case voisine et la révèle à tous.

– Contrôle : le joueur va pouvoir déplacer une ligne et une colonne sur laquelle il se trouve et qui ne contient pas la salle centrale d’une case, la case sortie ainsi de la structure se retrouvant au début de la ligne ou de la colonne poussée. A noter qu’une rangée déplacée ne peut plus l’être que dans ce sens pour le restant du tour.

– pousser : le joueur pousse un autre joueur sur une salle voisine. Arme favorite des gardiens, elle permet pourtant aussi d’économiser un mouvement à un partenaire lorsque le temps presse.

Ici les joueurs ont réussi à conduire la salle 25 hors de l’édifice. Alors on hue les gardien. HOUUUUU.

Chaque joueur pourra jouer deux actions par tour, mais pas deux fois la même. Room 25 étant un jeu de programmation, chaque joueur choisit une ou deux actions et les place dans l’emplacement Action 1 et/ou action 2. S’il a posé deux tuiles, il DOIT résoudre son action 1 quand vient son tour, puis on finit l’action 1 de tous les joueurs et on passe à toutes les actions 2 à la suite. A noter trois subtilités: un ordre programmé doit être joué, même s’il aboutit à un résultat très indésirable, on choisit le moment de jouer si l’on ne programme qu’une action et un gardien qui choisit de se révéler en tant que tel ne programme plus ses actions mais choisit ce qu’il fait quand vient son tour (pour compenser son infériorité numérique).

Le jeu est donc bourré de ruses, de malices, de calculs savants pour jouer la bonne action au bon moment, et si le poste du gardien offre bien sûr une tension toute particulière, tous les rôles sont angoissants, tant on se prend à frémir dès que n’importe qui vient sur la même case que nous ou dès qu’un mouvement nous parait suspect!