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Les jeux de société : Shadows over Camelot



 

Quelle bande de filous, chez Days of Wonder. Après le succès du très sympathique mais long et délicat « Chevaliers de la Table Ronde » et de sa « Compagnie de Merlin », ils se sont dit : « tiens, et si on adaptait ce best-seller en jeu de cartes plus simple, plus rapide, mais qui conserverait tout ce qui fait le charme de son aîné ? Le genre de jeu que l’on sort pour un apéro ou une soirée entre potes sans que la partie dure trois heures ? ». Ainsi naissait Shadows over Camelot.

Dans ce jeu, les joueurs vont incarner, sur une table carrée si nécessaire ou par esprit de rebéllion, des Chevaliers de la Table Ronde. Tous ? Non. Car un petit chevalier résiste encore et toujours à l’envahisseur, et celui-ci sera le félon. Il aura pour objectif pour faire perdre ses compagnons.

D’abord, on prend une carte chevalier loyal pour chaque joueur, on en rajoute une, et on rajoute une carte chevalier félon (ou deux, si l’on joue à sept). On en distribue une à chacun, et on conserve les deux ou trois restantes. A ce stade, il se peut donc qu’il n’y ait aucun félon. Seulement on ne peut pas le savoir, et on oublie trop souvent à quel point la paranoïa gagne vite une table lors d’un jeu de ce genre.

Dans la pile des rumeurs, on va intégrer 6 cartes Morgane sur les 9 possibles.

Ensuite, à chaque tour, un joueur va avoir trois actions possibles et en accomplira une, et une seule.

Il peut d’abord écouter les rumeurs : il va alors piocher une carte et la poser sur la défausse, face visible, recouvrant les cartes préalablement posées. Ces cartes sont de plusieurs types :

– Ce peut être une carte quête. Il y a cinq quêtes différentes, les saxons, les pictes, le dragon, Excalibur et le Graal.

Que voit-on sur cette carte ?

D’abord, une icône, facilement reconnaissable, un dragon. Ensuite, une valeur, ici trois. Enfin, des épées.

– Ce peut aussi être une carte Mordred, qui aura un effet négatif, une carte Viviane, qui fera distribuer les cartes loyauté restantes et permettront à certains joueurs de tourner casaque et de devenir félon ou de redevenir loyal ou une carte Merlin aux effets variés mais qui en général supprime une carte à la forte valeur.

– enfin une carte Morgane, qui plongera la table dans le mutisme pour un long moment et aura toujours un effet détestable.

L’autre action que peut accomplir un joueur est de partir en quête. Un joueur va désigner la première carte de la défausse, la seule visible. Il va alors choisir de tenter de remplir cette quête. On prend alors TOUTE la défausse que l’on répartit ensuite par quête.

On va, ensuite, faire la somme des cartes posées pour cette quête. C’est le moment d’ailleurs d’évoquer le point d’interrogation comme valeur de quête : si, dans la quête en question, il y en a un, il vaut un. Facile. S’il y en a deux, CHACUN vaut deux. S’il y en a trois, chacun vaut trois, etc. Le calcul devient donc difficile à tenir pendant la partie, d’autant que Merlin et surtout Morgane ne facilite pas les choses. Ainsi, tout bêtement, une carte Morgane oblige à compter à voix haute lorsque l’on joue une carte, à tour de rôle. Evidemment, les chiffres vont finir par se bousculer un peu et il devient aisé de perdre le fil.

Toujours est-il que, pour la quête principale, plusieurs possibilités existent :

– si la quête affiche un total inférieur à onze, les joueur reçoivent une épée noire. Ils se sont mobilisés pour rien et le mal en profite.

– Si elle affiche un total de onze, douze ou treize, la quête est parfaitement réussie, et on reçoit autant d’épées blanches que la quête n’en affiche (pour le dragon, donc, deux).

– Si en revanche on dépasse treize, les joueurs reçoivent autant d’épées noires qu’affichées par la quête (toujours deux pour notre dragon).

Le félon est donc, du coup, un rôle très particulier, qui doit perturber les calculs des autres et les induire en erreur sans se faire repérer.

Ensuite, on contrôle les quêtes annexes. Toute quête en dessous de treize n’a aucun effet, mais toutes celles au-dessus rapporteront autant d’épées noires que ce qu’elles affichent…

Enfin, la dernière action n’est accessible qu’une fois que les joueurs ont collecté sept épées au total : elle consiste à accuser quelqu’un de félonie. Si l’on désigne le félon, les joueurs perçoivent une carte blanche. En revanche, si l’on se trompe, les joueurs reçoivent une carte noire : ils perdent manifestement leurs nerfs…

Si jamais le félon est révélé, il ne pourra plus accuser ni partir en quête, mais regardera deux cartes de la pioche des rumeurs, en défaussera une et mettra l’autre en jeu… Une nouvelle manière de faire perdre ses camarades, en dehors bien sûr des manipulations qu’il peut tenter.

On notera, enfin, que le jeu peut se jouer seul, et qu’il inclut une variante impliquant les « véritables » Chevaliers de la Table Ronde qui viendront à votre aide.