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Les jeux de société : Yedo



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1605, à Yedo, l’ancêtre de l’actuelle Tokyo. La bataille de Sekugahara remonte à cinq ans déjà, et Tokugawa Hidetada a succédé à son père, Tokugawa Ieyasu en tant que Shogun d’un pays unifié et pacifié, au moins en surface. Car évidemment, les Clans Majeurs, même s’ils se sont soumis, veulent maintenir leur influence et cela passe par la Cour Impériale mais aussi, et peut-être surtout, par celle du Shogun. Et à cette fin, tous les moyens sont bons : politique, violence, sagesse, commerce… Mais prenez garde, car les événements ne tournent pas toujours en votre faveur et la patrouille impériale veille, qui n’hésitera pas à interférer dans vos affaires. Il va donc vous falloir jouer sur plusieurs tableaux et vous montrer prudent et réactif.

Dans les faits, les joueurs vont essayer d’accumuler le plus possible de points de Prestige, en accomplissant des missions, en envoyant leurs hommes à des endroits stratégiques ou en accomplissant des objectifs secrets.

Pour commencer, le matériel est très réussi : le plateau est plaisamment détaillé avec ses sept secteurs bien identifiés, les cartes bien illustrés et très lisibles, et si l’ensemble manque un peu de fantaisie, on apprécie un sens du détail qui va jusqu’à proposer deux pions différents pour la patrouille selon son sens de rotation.

Chaque joueur reçoit quelques kokus (improprement traduits par « mons ») et quatre missions de base à choisir parmi quatre tas à la difficulté croissante. Déciderez-vous de multiplier les petites missions ou entrerez-vous directement dans le vif du sujet : à vous de décider. Il reçoit aussi un bonus de début de partie et un chantage qui lui permet de soustraire un de ses disciples à la prison mais lui rapportera deux points de prestige s’il ne s’en est pas servi en fin de partie.

Le jeu dure 11 tours (à moins que le Shogun ne soit assassiné), chacun se subdivisant en 7 phases :

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– Préparation : les Disciples (les meeples, en somme) de chaque joueur retournent à leur point de départ, on avance le marqueur de tour, on rajoute divers éléments ici et là.

– Les enchères : en commençant par le premier joueur, chacun va pouvoir choisir une catégorie dans laquelle il sera le premier enchérisseur. Ce peut être pour obtenir des armes, des cartes actions aux effets variés, des cartes bonus qui procurent un bonus en fin de partie si vous parvenez à remplir leur objectif secret, des annexes pour son palais (des lieux supplémentaires), des Disciples, des Geishas et des missions. Chacun va pouvoir passer ou enchérir UNE ET UNE SEULE FOIS, ce qui oblige les bluffeurs et manipulateurs à bien calculer leur coup. Le joueur qui remporte son enchère verrouille la catégorie en question et ne pourra plus enchérir pour les autres catégories. Ainsi donc, si vous avez suivi, le dernier joueur aura la compensation de pouvoir choisir une catégorie et d’en obtenir un élément au prix minime.

– Les événements : d’abord, le marché reçoit de nouvelles armes, puis on tire une carte événement. A noter que dans la version Geisha du jeu, les événements les plus douloureux pour les joueurs sont retirés. Que le Shogun décide de gratifier les joueurs ou qu’un tsunami réduise leurs économies comme peau de chagrin, les événements sont variés, nombreux, et imprime un rythme plaisant au jeu dans son ensemble.

– Programmation : chacun son tour, les joueurs vont placer un disciple, jusqu’à ce qu’il les aient tous placés, sur le plateau ou sur une annexe. A noter que bien entendu le nombre d’emplacement est limité.

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– Patrouille : la patrouille passe, de quartier en quartier. Elle se déplace d’abord dans un sens ou un autre selon sa couleur. Ensuite, les joueurs peuvent tenter d’influencer son mouvement avec des cartes actions. En théorie, elle va ensuite arrêter tous les disciples présents sauf si les joueurs ont de quoi les sauver (distraction avec des geishas, fuite éperdue ou autre, chantage,etc).

– Commerce : les joueurs présents au marché ou à la taverne peuvent commercer entre eux, selon des modalités variables : ainsi, au marché, on ne peut échanger que des armes et de l’argent.

– Enfin, le nerf de la guerre, la phase d’actions : les joueurs vont pouvoir activer leurs Disciples. D’abord, ils peuvent activer un Disciple pour accomplir une mission. Chacune a un ou plusieurs lieux de présence obligatoire et des prérequis qui permettent au joueur qui les remplit d’obtenir des récompenses variables, ainsi que le cas échéant un bonus s’il parvient à obtenir les conditions dudit bonus. Sinon, les Disciples peuvent aussi activer le lieu sur lequel ils se trouvent : ils pourront aller au temple recueillir la faveurs des dieux, aux portes de la ville trouver un nouveau coreligionnaire, au marché acheter des armes ou vendre ses cartes, au port piller l’église ou acheter des biens exotiques, et ainsi de suite. Chaque lieu propose deux ou trois actions différentes. Ils peuvent enfin utiliser la capacité d’une annexe si le joueur en dispose.

Puis ils retournent à la résidence du Clan (en somme, le plateau de jeu individuel de chaque joueur, au demeurant clair et très agréable).

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