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Inazuma Eleven 2: tout est bon dans le ballon!



On ne le dira jamais assez : nous avons eu la chance de grandir avec des dessins animés d’une grande qualité culturelle ! Ken le Survivant, Mask, Les Chevaliers du Zodiaque, ah ils peuvent bien aller se rhabiller avec leur Bob L’éponge et leurs Totally Spies les mômes ! Mais bien sûr, LA légende de notre enfance, c’est Olive et Tom. Les terrains sphériques, les ballons qui deviennent ovales, les murs cassés à coups de ballons, les gardiens qui prennent appui sur les poteaux, la catapulte infernale des jumeaux Derrick… Aussi, quand Level 5 a lancé dans le grand bain, il y a quelques années, un héritier assumé du célèbre Captain Tsubasa, nous étions quelques-uns, un sourire mauvais et une batte dans les mains, à être déterminés à lui expliquer qu’on ne touche pas aux légendes.

Mais Level 5 est un studio de gros malins. D’abord, on ne développe pas Professeur Layton en étant un gros manche, c’est un fait. Ensuite, Level 5 a vu les choses en grand, et ce n’est pas un simple jeu qui a déboulé, mais toute une pléiade de produits, a commencer par un anime réalisé par les auteurs des cinématiques de Layton, excusez du peu, un film, etc.

 

Au commencement était le plan marketing

Ainsi donc, est apparu un premier jeu, Inazuma Eleven. Dans ce jeu, nous suivions les aventures du jeune Mark Evans, gardien de but de son état, qui en a marre de voir son équipe se faire rouler dessus en permanence, et décide de recruter les meilleurs joueurs du coin pour défier la terrible Royale Académie. Entre trahisons, amitiés et rivalités, Inazuma Eleven est un shônen animé, avant de devenir un shônen tout court du reste. Avec son système de jeu bien rôdé, ses cinématiques tout droit sorties du dessin animé, ses matchs délirants et ses coups surnaturels, le jeu a pris l’allure d’une espèce de RPG muni d’une pause active, comme les adaptations d’Olive et Tom en leur temps, du reste, ce qui confirme à quel point les développeurs se sont inspirés de la grande œuvre de Yoîchi Takahashi.

Au début d’Inazuma Eleven 2, Mark et sa bande ont évidemment défait la Royale Academy, et ont au passage récupéré le capitaine et meneur de jeu de cette dernière, Jude Sharp. Inazuma Eleven fait donc figure de plus grande équipe locale, sans contestation.

Mais le répit est de courte durée, car bientôt des extraterrestres décident d’attaquer la Terre, et pour asseoir leur autorité entreprennent d’écraser les humains… au foot. Voilà des mecs qui viennent de l’espace, qui détruisent tout, mais qui pensent que la suprématie d’un peuple se distingue par son talent au football. Si c’était le cas, je changerais de nationalité sur le champ.

Mark va donc recruter non plus les meilleurs joueurs du coin, mais de tout le pays, pour affronter la terrible Académie Alius. Les meilleurs joueurs du Japon ? La Terre est condamnée alors…

Passons rapidement sur ce scénario, terriblement navrant, et penchons-nous sur ce nouveau venu en détail.

 

Une belle enveloppe, ça ne fait pas tout, mais c’est mieux.

D’abord, avec ses cinématiques entièrement doublées (par les voix du dessin animé s’il vous plaît) et son découpage en épisodes, les joueurs auront vraiment l’impression d’avoir un dessin animé entre les mains, ce qui est un vrai bon point.

Ensuite, le système de jeu, très simple, a évolué sur quelques détails. Dans les faits, on alternera les matchs aléatoires (et imprévisibles) qui exigeront en principe de remplir un petit défi. Les passes se font en touchant l’écran, les courses en faisant glisser le stylet, on tire en visant le but, et on déclenche, à l’occasion des super-techniques qui feraient passer les tirs d’Olive et Tom pour de sympathiques exercices de grabataires de Véronique et Davina. Ainsi, quand un défenseur lance le Mur, un Mur se dresse physiquement sur le terrain, quand un attaquant déclenche une tornade de flammes, le ballon prend feu, le gardien peut invoquer une espèce d’oni pour arrêter le ballon, etc. le tout avec une cinématique agréable en bonus. Le tout est simple, intuitif, mais exigera parfois un peu de doigté et de stratégie, en particulier pour les boss, les matchs complets contre de grosses équipes dont vous pourrez recruter les pointures si vous triomphez. Enfin, à l’issue de chaque match, les joueurs pourront recevoir des points d’expérience, toujours utiles, et parfois quelques objets, qui eux ne servent pour ainsi dire jamais.

A l’occasion, vous pourrez trouver des objectifs optionnels en discutant avec les PNJ, en regardant vos mails ou en lisant les blogs sur internet. Bref, le jeu n’a pas fondamentalement changé, mais l’ensemble reste efficace et cohérent. Certes, le jeu est toujours aussi répétitif et simple, mais à petites doses espacées il est vraiment très agréable et amusant.

 

Pokeball ronde!

Finalement, la première différence vient de la division du jeu entre deux versions : Tempête de Glace (que nous avons testée) et Tempête de Feu. Comme Pokemon, les jeux sont strictement identiques, mais les joueurs disponibles changent, les maillots et techniques aussi. Ainsi, pour compléter son roster, il faudra se connecter avec un ami disposant de l’autre version, et l’on déplore, évidemment, l’absence de mode en ligne… On roucoulera également auprès d’une belle différente selon la version, mais tout cela est détail.

Ce qui en revanche est notable, c’est qu’avec 1500 joueurs disponibles, il y a de quoi s’occuper de longues heures, même si l’absence d’un multi fait que finalement il suffira de constituer une équipe nécessaire pour finir le jeu, car le multi se résume à télécharger l’équipe d’un ami pour l’affronter sans qu’il la contrôle… Mais le jeu a une ambiance, sympathique, un côté excessif vraiment attachant (encore une fois, Olive et Tom ressemble à Derrick à côté de ça).

Du côté des nouveautés, pour ceux qui ont joué au premier opus, on notera aussi la possibilité de tirer de loin, mais aussi les joueurs polyvalents, qui peuvent évoluer à plusieurs postes sur le terrain comme Shawn Frost, des capacités passives plus présentes, ou encore les techniques qui peuvent progresser. Ajoutons également que l’équipe peut désormais entrer en frénésie (une sorte de mode « super ») à tout moment une fois par match, au lieu des conditions de la version précédente. C’est peu, mais n’oublions pas que Level 5 a directement introduit dans les versions européennes des nouveautés qui n’étaient apparues que plus tard au Japon, ce qui est louable de leur part (oui, nous avons trois ans de retard par rapport à eux).