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The World Ends With You -Final Remix- : Un titre très vite accrocheur !



Vous le savez sans doute déjà, la version DS sortie en 2008 de The World Ends With You a été développée par le studio Jupiter. On doit notamment à ce studio japonais les titres Picross, Spectrobes et le plus connu certainement d’entre eux : Kingdom Hearts – Chain of Memories. Par ailleurs The World Ends With You a également été adapté en manga par Shiro Amano, mangaka célèbre qui avait déjà réalisé des travaux mangas sur la série Kingdom Hearts. Quatre ans après la sortie DS, The World Ends with You a débarqué sur Smartphone (2012 pour iOS et 2014 pour une version Androïd) dans une version –Solo Remix– développée cette fois-ci par le studio h.a.n.d.. Pour The World Ends With You -Final Remix- toujours « développé/porté » par le studio h.a.n.d., les deux fonctionnalités ; le « Dual Screen » de la DS utilisable via un accessoire (le stylet) et l’écran tactile solo ont été conservés pour cette version Switch, cela se traduit via un accessoire « Joy-Con » pour le mode docké / sur table, et en tactile en mode portable.

Depuis sa sortie originelle en 2007 au Japon, de nombreux joueurs avaient interpellé Tetsuya Nomura (character designer des personnages principaux et producteur créatif) en leur indiquant leur souhait de voir une suite de The World Ends With You. Finalement comme l’a dit Tetsuya Nomura-san, l’équipe a essayé de trouver une opportunité pour le faire, mais le temps passant ils n’ont pas pu concrétiser cette réalisation. Toutefois retravailler sur le titre pour cette version Switch a permis à l’homme et aux équipes de développement d’intégrer un pan scénaristique supplémentaire ouvrant la voie à une suite qu’il ne reste plus qu’à mettre en chantier.

On termine en signalant que si vous êtes fans de Kingdom Hearts, Neku le protagoniste de TWEWY va sans doute vous paraître familier, et cela est tout à fait normal puisqu’il a fait une apparition dans un épisode Kingdom Hearts, plus particulièrement dans Kingdom Hearts 3D Dream Drop Distance. D’ailleurs ce n’est pas le seul point commun entre les deux franchises, toutes deux sont dotées d’un gameplay Action-RPG (plus atypique pour The World Ends With You ou TWEWY) incluant les éléments RPG pour la progression des protagonistes (équipements, apprentissages,…) mais aussi d’un scénario intéressant et complexe à la fois.

Une histoire complexe et intéressante

Neku Sakuraba est un ado asocial qui adore la musique. Un jour, il se réveille en plein milieu de l’un des quartiers de Shibuya sans comprendre pourquoi. Amnésique, Neku il un étrange message sur son téléphone et un compte à rebours se grave dans la paume de sa main. Il va vite apprendre qu’il fait partie (ou qu’il est prisonnier) du Jeu des Reapers. C’est le Compositeur (le chef) de ces mêmes individus qui a établi les règles du Jeu.

Dans ce jeu, en tant que personnes spéciales, seuls les Joueurs dont fait partie Neku et les Reapers peuvent se voir et communiquer, les humains « normaux » eux ne peuvent ni les voir, ni les entendre à l’exception de lieux publics (les boutiques) pourvus de tags/graffs. Pour se débarrasser des Joueurs, les Reapers usent de ruse et sont ce que l’on peut appeler des chasseurs invoquant des Echos (des monstres), et en tant que Joueur (ou proie), Neku doit réaliser des missions en un temps limité pour tenter de survivre au Jeu durant 7 jours, sinon il sera effacé. Dans un premier temps, il va être obligé de pactiser avec Shiki pour pouvoir se défendre à l’aide de Psychs (des sortilèges sous forme de badges). Neku va-t-il survivre et s’entendre avec sa partenaire ? Le temps est compté…

Assez original par rapport aux autres JRPG, le scénario de The World Ends With You -Final Remix- est intéressant, prenant, tragique mais aussi complexe. On a par exemple des réponses à des questions que l’on se pose bien plus tard en poursuivant l’aventure comme la raison de la présence des protagonistes dans ce Jeu, ce que signifie « une seconde chance », etc… Les personnages sont attachants et chacun d’entre eux dispose de son propre caractère (asocial, méfiant, arrogant,…) ainsi que de son évolution. Véritablement bien écrit et très présent compte tenu de ses nombreux dialogues sous forme de « vignette BD », le scénario arrive à installer certains climats dont la méfiance de Neku à l’égard d’un protagoniste particulier qui en sait beaucoup trop.

Comparé à la version originale, le soft est entièrement traduit en français au niveau de ses sous-titres, l’occasion pour celles et ceux pouvant apprécier ce gameplay atypique, de profiter pleinement de l’histoire. Par ailleurs, en plus des sous-titres, cette version Switch « Final Remix » ajoute une portion supplémentaire avec un chapitre de scénario inédit baptisé « A New Day ». On ne va pas dévoiler son contenu par souci de spoil, mais comptez environ 2 à 3 heures pour le boucler, et comme nous le disions, elle ouvre potentiellement la voie à une suite que nous attendons vivement de découvrir si celle-ci vient un jour à se concrétiser.

L’évolution d’une journée, et les boutiques

Le déroulement du gameplay du jeu est assez simple à comprendre. Chaque jour, une mission est donnée avec un temps limité pour l’accomplir. Ainsi sur le terrain, on évolue dans des « petits » quartiers de Shibuya, soit de manière complètement tactile pour interagir avec les éléments en mode portable, ou avec le Joy-Con pour avoir un pointeur façon Wiimote pour le mode docké. A noter que dans ce dernier, le stick gauche sert uniquement de déplacement hors combat, la plus grande différence entre les deux modes (portable ou docké) vient de la jouabilité lors des combats mais on y reviendra plus tard.

Pour changer de quartier, il est souvent nécessaire d’accomplir plusieurs sous-missions principales (ou secondaires) données par un Reaper « Guetteur ». Cela peut aller de l’affrontement d’ennemi spécifique, d’une Interro Surprise pour voir si l’on est assez attentif, à rapporter des objets, etc… Une fois la mission accomplie, on peut progresser au quartier suivant et ainsi de suite.

Il y a aussi des quartiers que l’on peut visiter qui n’ont absolument rien à voir avec la mission, là encore un Reaper Guetteur habillé différemment (pour spécifier qu’il s’agit d’un axe secondaire) pourra être présent dans le but de donner une mission pouvant être similaire à celles que l’on rencontre habituellement comme ramener un badge spécifique en le faisant évoluer, ou vaincre simplement les échos du Reaper. Au fil des heures, cet aspect du schéma (vaincre des monstres pour avoir un objet, parler, etc…) peut forcément s’en ressentir assez répétitif, sauf si on accroche à ce concept lié de manière scénaristique.

Chaque quartier ne renferme pas seulement des Reapers « Guetteurs », on y trouve également des humains dits « normaux » dont on peut ressentir les émotions, des monstres invisibles à l’oeil nu qu’il faut scanner à l’aide son badge de Joueur pour les voir, et des boutiques.

Ces dernières vendent des vêtements de différentes marques servant d’équipement, il y a aussi des objets dits « quêtes annexes », des CDs de musique permettant d’écouter l’OST via le menu principal, de la nourriture (augmentant provisoirement certains attributs de caractéristiques) et les objets spéciaux nécessitant des matériaux (que l’on récupère uniquement en affrontant des monstres) afin d’être « fabriqué ».

Lorsque l’on fait du lèche-vitrine, le vendeur peut même nous donner des informations sur un produit en le sélectionnant, ce qui permet de découvrir la capacité spéciale d’un objet. A cette feature sympathique s’ajoute aussi la « confiance » du vendeur. Autrement dit, la fidélité des achats (façon Tales of Graces F) est récompensée notamment par l’introduction de nouveaux produits dans la boutique. Sans tout dévoiler, si l’on est tendance et que l’on suit la mode du quartier, cela peut même avoir un impact sur le vendeur qui sera plus enclin à donner des informations.

Victime de la mode

Avant d’entrer dans le vif du sujet des combats, on va déjà parler de tout ce qui concerne la personnalisation. Comme traditionnellement dans un JRPG classique, en affrontant des monstres, Neku remporte de l’XP. En montant de Level, ses points de vie augmentent mais aussi son « courage ». C’est cette caractéristique spécifique qui va déterminer les vêtements que l’on peut équiper, chacun d’entre eux nécessitant un seuil de courage minimum à atteindre avant d’être portés.

En évoluant les caractéristiques de Neku, celles de sa partenaire évoluent aussi, incluant également son courage. Il y a aussi une manière différente de faire évoluer les stats d’attaque et de défense de Shiki via des « stickers » mais on va vous laisser voir cela par vous-même. Il faut donc faire attention à cette donnée particulière (le courage) lorsque l’on achète des vêtements dans les boutiques, et ce afin d’être sûr de pouvoir s’en équiper.

Réparti par « tenues vestimentaires » (haut, bas, accessoires et tête), chaque vêtement a des spécificités particulières, certains vont augmenter toutes les caractéristiques, d’autres en baisser quelques-unes comme les PVs pour au contraire augmenter drastiquement l’attaque. Mais ce n’est pas tout, puisque ces vêtements sont aussi des fringues de mode. On s’explique, de manière concrète chaque quartier de Shibuya possède ses propres boutiques et son podium des marques tendances du moment.

Ainsi selon son équipement défensif et les badges portés, cela peut influencer positivement ou négativement les combats, c’est-à-dire que la marque la plus en vogue va augmenter drastiquement les effets d’attaque d’un badge associé, alors que la marque la plus has-been aura l’effet totalement inverse. Si cela peut amener un peu de stratégie dès lors que la difficulté augmente, il est également possible d’influencer soi-même le podium en fonction de son équipement et des badges utilités en combat, une idée intéressante et bien introduite que l’on aimerait voir encore plus poussée si un futur se dessine réellement.

De leur côté, les badges décelant des Psychs (ou des pouvoirs) sont également un élément majeur de la personnalisation puisqu’ils vont être au coeur du combat. Pour pouvoir utiliser un badge, il suffit de l’équiper dans son deck actuel, en sachant qu’en tout il y a six accès disponibles par deck. Chaque « Psych » a une particularité propre, le pouvoir qui en ressort peut aussi bien être de la télékinésie, du soin, augmenter les attributs de badges de manière passive ou encore tout simplement être lié aux éléments comme du feu, de la glace ou encore de la foudre.

Mais ce n’est pas tout, chaque badge a aussi son propre mode de fonctionnement en combat, c’est-à-dire la manière de l’activer, il faut donc constituer son deck en fonction de plusieurs facteurs : la faiblesse élémentaire, les altérations d’état, le pouvoir au corps-à-corps ou à distance selon sa méthode de fonctionnement, la marque du badge jouant un rôle sur les dégâts, ou encore l’influence possible sur le podium.

Avec ce côté assez simple d’accès pour sa base, complet mais aussi plus complexe si l’on réunit tous les facteurs possibles, s’ajoute aussi l’évolution de badges. A la manière d’un apprentissage de capacités de Final Fantasy IX, chaque badge équipé se voit automatiquement renforcé à l’issue des combats grâce à des PB (ou Points Badges). En montant en XP, le pouvoir du badge fait plus de dégâts, s’active plus rapidement, parfois plus souvent et à terme le badge peut même évoluer dans une forme plus puissante. Gérer son deck (capacité offensive, etc…) devient donc indispensable pour explorer toutes les possibilités des badges, surtout à une difficulté supérieure, mais il est évidemment toujours possible de garder ses préférés par habitude de fonctionnement.

Les développeurs ont aussi pensé intelligemment à toutes les personnes qui jouent à plusieurs jeux à la fois, ou qui peuvent s’investir très occasionnellement en implémentant un système d’absence. Concrètement dès lors que l’on ne joue plus au soft, les badges équipés vont gagner des PBs sans rien faire et donc progresser tout seul. Une manière d’aider les joueurs ‘complétionnistes’ (avec environ 300 badges à découvrir) ou coincés, même si pour cette seconde solution la difficulté reste paramétrable.

La gestuelle des combats

Maintenant que nous avons parlé des différents paramètres à prendre en compte, on va évidemment s’intéresser au coeur du jeu avec les combats. En dehors des boss, tous les ennemis (ou « graffs ») sont visibles sur le terrain dès que l’on a scanné la zone. Ensuite il suffit de sélectionner l’un d’entre eux pour enclencher un combat ou plusieurs d’affilée si l’on a créé une « chaîne ».

Il faut savoir autre chose : les matériaux se gagnant uniquement en combat, il est possible de paramétrer la difficulté standard (de facile à ultime) mais aussi de gérer le « Level » de Neku. Autrement dit, si Neku a un Level 25, on peut l’abaisser à un Level 1, 5 ou 10 selon son choix, ce qui permet d’augmenter le taux de butin (le loot), et donc d’augmenter la probabilité qu’un ennemi laisse un objet plus ou moins rare derrière lui. Et les chaînes de combat servent aussi justement à multiplier ce taux de probabilité.

Comme nous le disions, il y a deux manières d’aborder les combats : en mode portable et donc entièrement tactile, ou en mode docké. La seule différence entre les deux étant la précision. Il faut dire qu’une fois que l’on joue en mode tactile, on trouve que la maniabilité du détecteur de mouvements via un Joy-Con (façon Wiimote) est légèrement moins précise à cause du pointeur, mais tout dépend aussi de sa gestuelle. Attention on ne dit pas que la maniabilité est mauvaise, bien au contraire, tout reste entièrement jouable, il y a juste parfois besoin d’appuyer une touche associée pour recentrer le pointeur.

Si cette version Switch permet donc deux types de maniabilité, elle intègre également la possibilité de jouer à deux joueurs en mode docké, chacun ayant un Joy-Con pour contrôler l’un des personnages. Après il y a toujours un petit dérivé, c’est qu’il est possible pour un joueur solitaire de se rendre la vie plus facile en lançant un mode coop pour simplement interagir avec les deux Joy-Con à la fois, après dans cette configuration, c’est sûr que deux pointeurs restent plus complexes à manier.

Pour les combats en eux-mêmes, ils sont dynamiques, la prise en main est facile à assimiler, mais elle demandera tout de même un petit temps d’adaptation et de maîtrise. On s’explique, lors d’un combat dans une arène fermée, il est possible de déplacer Neku sur la zone pour s’approcher des ennemis ou esquiver les attaques, et surtout d’activer des Psychs pour se battre. Comme on l’a dit, chaque Psych renferme un pouvoir mais aussi la manière de l’activer que l’on peut répertorier sur trois grandes catégories : glisser, toucher, ou « frotter ».

C’est donc sur une gestuelle que tout se joue pour l’activation, certains badges ont une accessibilité rapide comme le fait de juste toucher un ennemi pour l’activer, mais d’autres demandent plus de doigté, sans pour autant être complexe. Il faut par exemple dessiner un cercle, tracer un trait et le faire glisser latéralement, de bas en haut, ou le contraire… Une fois utilisé, le Psych se vide petit à petit (disons qu’il fond comme des « PMs »), une fois vide, il suffit d’attendre qu’il se recharge quelques secondes pour s’en servir à nouveau. A cela s’ajoute aussi le soutien du partenaire. En solo, on fait venir son soutien de la même manière que l’on active des Psychs, ensuite on peut réaliser toutes sortes de combos, et même un dévastateur.

Identité marquée

D’un point de vue purement visuel, il est évident que cette version Switch a subi un bon lissage depuis sa sortie initiale sur DS, on aime ou pas cette patte graphique. Mais pour toutes celles et ceux qui apprécient ce style, le soft garde toujours son identité forte et particulière avec des graphismes très colorés, des animations accompagnant bien l’ensemble, et des personnages ayant un aspect très bande-dessinée, leur allure n’est d’ailleurs pas sans rappeller les oeuvres de Nomura, qui rappelons-le est justement le character designer des personnages principaux de The World Ends With You.

Pour son passage sur Nintendo Siwtch, les musiques du soft ont subi un nouvel enregistrement, elles ont été remixées. Comme pour les graphismes, les sonorités sont particulières dans le sens où on y trouve de tout : Hip-Hop, Rap, Rock, en passant par de la Pop/J-Pop avec des thèmes chantés en anglais ou japonais, quelques thèmes sont interprétés au piano, guitare,… Cet aspect sonore très éclectique de Takeharu Ishimoto est donc toujours à sa place même avec ce côté remix, l’OST reste très agréable à écouter. Toutefois si l’envie vous en dit, les musiques originales sont à disposition.

Testé sur Switch