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A Knight’s Quest : Le jeu d’Aventure qui s’inspire des plus grands…



Tout va dépendre de la perception de chacun, car dans A Knight’s Quest, on peut aussi bien y voir un héritage, hommage aux ténors du genre qu’une pâle copie plus ou moins maîtrisée. Derrière le développement du titre on trouve Sky9 Games, studio canadien, qui n’a jusqu’à présent créé que des jeux sur navigateur web : Raze 2, Raze 3, entre autres et un seul sur mobiles (iOS) : Strike Force Heroes – Extraction.

Avec A Knight’s Quest, leurs inspirations et références sont visibles dès les premiers instants et le studio ne s’en cache pas, ils se sont inspiré de The Legend of Zelda et Metroid, et ont cherché à utiliser des mécaniques simples et maîtrisées. Mais nous allons voir que les influences ne s’arrêtent pas là mais tout d’abord découvrons comment Rusty devient le héros de cette histoire.

La bourde de Rusty

A-t-il l’âme d’un aventurier ? C’est ce que l’on se demande en découvrant Rusty explorer une caverne. Au bout, il ouvre un coffre étrange et provoque « par inadvertance » un accident qui réveille des forces maléfiques dans le Royaume de Regalia.

Sous les ordres du Maire, Rusty doit trouver ceux qui ont été élus par les Gardiens, ceux que l’on nomme les trois chevaliers spirituels, des protecteurs du Royaume et également détenteurs d’un pouvoir élémentaire différent (le vent pour l’un, le feu pour le second et la glace pour le dernier).

Mais le plus étrange en retrouvant le premier d’entre eux, est que Rusty découvre qu’il peut manier cet armement divin sans aucun problème, alors que d’après les écrits quiconque n’est pas un élu meurt en utilisant ces équipements. Finalement, bien vite ce sera à Rusty de sauver son monde et de réparer son erreur.

Nous voilà encore une fois face à une histoire de fin du monde qui n’est pas nouvelle pour le genre même si le commencement demeure un peu plus original avec un ton général plutôt léger, un peu de sarcasme, d’humour et de nombreuses références/clins d’œil au monde du jeu vidéo.

Un vaste monde avec de nombreuses inspirations

Ces références on les découvre tout au long du soft comme celle de The Legend of Zelda avec un personnage ayant besoin de papier toilette, remplacé par un manteau pour A Knight’s Quest. Le gameplay du soft reprend d’ailleurs beaucoup d’éléments des épisodes The Legend of Zelda.

Aiguillé par son amie scientifique Valy grâce à ses écouteurs, Rusty doit parcourir les vastes étendues de Regalia, un monde semi-ouvert en 3D où les différentes zones sont interconnectées entre elles. Dans ces environnements variés et classiques arborant une forêt, une région désertique, de glace ou encore de lave, partir à la recherche des chevaliers spirituels reste le but principal. Mais le tord serait de ne se consacrer qu’à cette tâche et se priver de l’axe d’exploration que le titre a à offrir.

En effet, les terrains de jeux sont assez grands pour y contenir des coffres renfermant des objets, des piécettes, des clés mais aussi des monstres, et des ennemis spéciaux plus résistants qu’à la normale. D’ailleurs à propos des combats, ils sont extrêmement simples à quelques exceptions près, marteler la touche d’attaque suffit amplement pour vaincre les plus petits opposants et même les boss. Par contre, il ne faut pas vraiment s’attendre à un sentiment de puissance, les affrontements (étant en temps réel) sont trop rigides et manquent sacrément de punch.

Mais dans ces lieux on peut aussi faire de la cueillette afin d’amasser des objets utiles à la régénération de santé (des fruits, etc…) ou plus offensifs comme des bombes, et l’on a même des bandages/pansements permettant de recouvrer sa barre de vitalité fragilisée. Effectivement comme dans certains titres, certaines attaques reçues provoquent une perte d’une partie de la vie maximale, il en résulte alors l’impossibilité de se soigner complètement, une zone rouge empêchant la restauration complète sans l’utilisation de bandages préalables.

Ces environnements permettent également de résoudre des énigmes sympathiques en poussant des caisses, en activant des interrupteurs ou en utilisant des pouvoirs, etc…. On peut y réaliser des quêtes annexes auprès de PNJs comme des courses chronométrées, livraison d’objets,…. Mais aussi rechercher deux types de collectibles : des clés disséminées çà et là de façon visible et de petits êtres (des boueux) chantants bien cachés servant à augmenter la taille de l’inventaire, et enfin on peut y découvrir de nouvelles zones non accessibles dans un premier temps.

Effectivement tel Metroid et The Legend of Zelda pour ne citer que les plus connus, en parcourant le monde de Regalia on tombe souvent sur des embranchements (et des coffres) fermés non accessibles comme des ronces bloquant le passage. Pour pouvoir passer au-delà, il suffit de revenir avec un nouveau pouvoir en poche comme le feu ou le vent. Mais une fois ces pouvoirs acquis, il n’est pas forcément évident de les mettre en œuvre, ce qui nous amène tout naturellement à parler de la prise en main.

Une technique en dent de scie

Si celle-ci est simple comme l’ont voulu les développeurs avec une roulade, une parade, un saut, une frappe pouvant devenir des combos, on peut aussi courir sur les murs comme dans Prince of Persia ou Titanfall et même glisser sur les rails à l’instar de Ratchet & Clank et Sonic, même si la pratique est plus délicate à cause de la physique du jeu et d’une caméra capricieuse.

En effet, il n’est pas rare de faire une chute à cause de sauts un peu lourds, de même il arrive de passer à travers le décor et tout simplement perdre de la santé. Il y a aussi des soucis de collisions qui bloquent le héros par une toute petite marche invisible.

Et si ce n’est pas la technique qui s’en mêle, c’est la caméra. Celle-ci étant axée sur le protagoniste, il arrive qu’elle s’emballe en affichant uniquement le décor pendant quelques secondes. Idem lorsque l’on jette un sortilège (hors lock-on), c’est l’orientation de la caméra qui est prise en compte et non la direction du personnage, ce qui peut poser problème si on ne le sait pas.

Mais le plus rageant dans tout cela est que lorsque l’on meurt suite à ces bugs, on se retrouve au dernier checkpoint qui est en réalité le début de la dernière zone traversée… Oui, il n’y a aucune sauvegarde sauf celle qui s’active automatiquement à chaque changement de zone, ce qui fait que si l’on passe énormément de temps à explorer un même lieu (pour chercher des collectibles par exemple) et qu’un bug de cette trempe intervient, il faut recommencer entièrement cette zone. Inutile donc de préciser qu’il est obligatoire de retourner régulièrement sur ses pas pour sauvegarder.

Une belle OST

Les problèmes ne s’arrêtent malheureusement pas là, ils touchent également une autre partie de la technique. On a très régulièrement remarqué des chutes de framerate et des mouvements saccadés lorsque l’on se déplace. Et encore, comme le soft ne bénéficie pas d’optimisations Xbox One X, certains environnements particuliers et généralement plus petits que la moyenne font que la console s’emballe et souffle beaucoup. Idem concernant nos passages proches de cascades.

Curieux parce que A Knight’s Quest n’est pas un jeu qui en met plein la vue. Sans être exceptionnels, même si généralement cela reste classique, les environnements sont variés et détaillés, colorés et disposant de jolis effets de lumière. Mais incontestablement ce qui sort du lot ce sont les thèmes sonores de Will Bedford (compositeur de Sublevel Zero, Bright Paw) qui nous proposent de belles sonorités douces et épiques.

Testé sur Xbox One X