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Attack of the Karens : Un Shmup / Roguelite addictif



Le titre nous vient tout droit du Studio Primitive, studio à l’origine de Kamikaze Squirrel, titre disponible gratuitement sur itch.io. L’équipe de développement, composée de deux frères originaires de l’Utah, ont un but : créer des expériences engageantes et amusantes. Pour Attack of the Karens, nous avons affaire à un Shmup aux allures rétro, combiné à des éléments Roguelite/Roguelike.

Contexte

Le contexte est simple : un agent pathogène d’origine maléfique et extraterrestre a transformé des femmes en cyborgs disposant désormais d’une armée de robots. Bien entendu, l’objectif est d’annihiler cette menace.

Grande rejouabilité et composantes Roguelike/Roguelite

Pour son gameplay, le titre reprend en partie la base classique des Shoot’em Up / Shmups, c’est-à-dire plusieurs stages dans lesquels on pourfend des opposants, on évite des bullets et on terrasse évidemment des boss (quatre principaux et une surprise) ; boss qui au passage sont très bien conçus puisqu’ils profitent de plusieurs phases d’élimination.

Pour progresser, il est logique d’esquiver bullets et autres ennemis, mais aussi d’envoyer des salves de tirs sur nos adversaires. À force de les éliminer, on augmente une barre/jauge dédiée à la progression du niveau en cours, lorsque cette dernière atteint la moitié on affronte un Mid-Boss, alors qu’une jauge pleine signifie simplement boss de fin d’étape.

Mais en comparaison à d’autres Shmups, Attack of the Karens mise énormément sur la notion Roguelite/Roguelike, ainsi que sur la curieuse absence de scoring, pourtant l’un des éléments phare et attendu de ce genre d’expérience.

Déjà pour commencer, l’ordre des différents Stages ainsi que celui des boss, diffère à chaque Run/essai échoué, influant par la même occasion sur la difficulté générale. Ensuite, parmi les différents types de bonus -acquis en éliminant les ennemis et apparaissant à chaque « Level Up du vaisseau » (une jauge dédiée)-, on peut aussi bien tomber sur une régénération de PVs que des tirs améliorés, ou encore un tir s’opérant à l’arrière du vaisseau, en sachant que l’upgrade de chaque élément se limite à trois.

Si l’on fait déjà ici face à de bonnes sensations, bien que certains opposants ne soient juste là que pour faire office d’obstacle -ils ne lancent pas de tirs-, la mort passera quand même forcément par là, l’accès aux derniers Stages étant plus délicat. Dans ce cas, un nouveau Run se déploie (modification de boss/Stage et ordre), mais tel un Roguelite/Roguelike et autres Shoot’em Up, les bonus récoltés disparaissent, c’est donc rebelote avec un simple tir vers l’avant, etc…

Mais les développeurs ont aussi implémenté une notion de monnaie (des modules) permettant d’upgrader son vaisseau de manière permanente avec des outils vraiment très utiles, autant sur la résistance que sur l’attaque, et même sur de nouveaux types de frappes. En complément, on peut influencer/gérer la difficulté par l’aide de « modificateurs », soit ceux de types Kushions, autrement dit des atouts abaissant la notion du danger, ou le contraire avec les Kurses, des « malédictions » rehaussant le challenge. De quoi apporter une belle touche de rejouabilité.

Ambiance rétro

On entame la dernière partie de cette critique, l’axe visuel et la technique. Sur ce dernier point, nous n’avons pas noté de ralentissements, néanmoins parfois un manque de lisibilité peut se faire sentir à cause de la colorimétrie utilisée.

Effectivement, le studio utilise le parti pris d’un rendu pixel art aux teintes Gameboy, plus précisément la toute première génération (8bits donc), les amateur(trice)s de rétrogaming et de cette machine, apprécieront.

Il en est de même pour le constat sonore et les bruitages qui eux aussi sont en rendu 8bits. Avec quasiment une vingtaine de thèmes, c’est parfait pour les nostalgiques. Au passage, les personnages sont doublés en anglais amenant un peu plus de corps au contexte narratif, et les sous-titres/textes sont également dans la langue de Shakespeare.

Testé sur Switch