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Colored Effects : Le Puzzle/Réflexion destiné aux Casuals



Le soft a été réalisé par le studio Tacsou, ou devrait-on plutôt dire Soufiane Tacherifine, membre unique, développeur de logiciels / développeur de jeux indépendants basé au Maroc. Passionné par les jeux vidéo depuis son enfance, l’auteur cherche à créer des expériences de jeu mémorables et uniques, avec une forte concentration sur la 2D.

Des Puzzles ingénieux

Pour Colored Effects, point d’entrée en la matière par une quelconque notion narrative, ou bien même d’introduction à l’univers, le soft commence directement par la sélection de Stages. Chaque Stage ou tableau « fixe » représentant un niveau qui une fois réussit permet d’accéder au suivant et ainsi de suite.

Pour progresser et découvrir les Stages suivants, le but est généralement très simple -en vous laissant une surprise- : il faut acquérir et ainsi être en possession de trois clés/gemmes colorées afin de déverrouiller une porte (le finish du Stage en somme). Pour ce faire, il est évidemment question de se creuser les méninges, d’activer des interrupteurs, de pousser/tirer des caisses, ou encore d’utiliser un saut.

Cette base n’étant pas nouvelle en soi, le créateur du titre y a implémenté l’acquisition de cinq capacités représentées par des couleurs différentes. Des capacités s’obtenant par ailleurs en éliminant quelques boss lors de Levels spécifiques, originaux et bien travaillés au demeurant. Si les idées de « combats » sont plus rares dans le domaine Puzzle/Réflexion, bien que présentes (les opus Trine, etc…), une fois leur capacité acquise, on décuple l’intérêt du Level Design et de Colored Effects.

Eh oui, si l’on aurait pu craindre une certaine monotonie dans la résolution d’énigmes, d’autant que l’aspect graphique dessiné à la main est très minimaliste, l’ingéniosité ne manque pas. Parfois, la résolution coule de source et d’autres fois c’est plus complexe, on prend bien le temps de réfléchir car une simple action effectuée un peu trop tôt oblige à repartir d’un checkpoint précédent, ou à recommencer le Stage en intégralité.

Pour vous en dire un peu plus, lorsque notre personnage entre en contact avec de la peinture colorée dans des niveaux spécifiques, il en obtient temporairement le pouvoir régit par un effet Cooldown. Cela peut être un double saut (peinture bleue), des tirs de projectiles (rouge) ou encore un dash (jaune) entre autres. Il faut juste prendre en compte que l’on peut uniquement se servir du pouvoir de la couleur touchée en dernier. Autrement dit, si vous utilisez un dash pour accéder à une plateforme éloignée renfermant les tirs de projectiles par exemple, une fois en contact avec le colorant rouge associé, vous avez accès aux tirs mais plus aux dashs.

Pour y recourir de nouveau, il faut rentrer en contact avec la couleur jaune. Grâce à ce procédé, le Level Design et les énigmes sont on ne peut plus agréables à réaliser, d’autant que la jugeote est très largement mise à contribution, les clés/gemmes colorées permettant l’accès aux niveaux suivants pour rappel, doivent très souvent s’obtenir via un ordre spécifique et pas comme nous l’aurions souhaité. Malgré plusieurs dizaines de Stages, on trouve dommage qu’il n’y ait pas de niveaux supplémentaires à se mettre sous la dent, ni même de défis spécifiques en plus, on aurait bien aimé faire face par exemple à un nombre de transformations limité par Level, etc…

Minimaliste

Reprécisons que cette réalisation sous Godot Engine est très minimaliste avec quelques arbres et rochers çà et là, d’ailleurs on décompte très très peu de thèmes sonores. À noter que tous les textes sont disponibles en français.

Testé sur Switch